アル・ロウズ:モデルレール、面白い死、ディズニーと働くことについて

2026/02/08 0:52

アル・ロウズ:モデルレール、面白い死、ディズニーと働くことについて

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要約

Japanese Translation:

Al Loweは、ソフトウェア開発・音楽・模型鉄道など多岐にわたるキャリアを持つアメリカ人クリエイターです。
彼は1980年代初頭からゲーム制作を始め、最も有名なのはSierraのLeisure Suit Larryの共同開発です。16年間にわたり、Donald Duck’s PlaygroundMickey’s Space Adventure、教育系スピンオフのGelfling Adventureなど、25以上のSierraタイトルに貢献しました。Sierraが人員を削減した後は、Blizzardによる買収まで、将来のロイヤリティ前払金で契約業務を続けました。

ゲーム以外では、彼は35年以上にわたりHO・Nスケールの模型鉄道に従事し、全国モデルレイルロード協会(National Model Railroad Association)のパシフィックノースウェスト部門の理事長として約20年間務めた後、新しいボランティアに引き継ぐため退任しました。電圧制御からコンピュータ制御へのロコモーション・アドレッシング移行を記録しています。

Loweは音楽面でも広範囲で、サックスやフルート/クラリネットを演奏し、高校バンドの指揮者を務め、ビッグバンドとクラシックおよびポップのレパートリーにわたるサックス四重奏でアルトサックスの主役として活躍しています。

彼はLeisure Suit Larryシリーズ(Larry 7まで)の初期ソースコードを保有しているが、後続ゲームのコードは保存上の問題で失われています。LoweはSierra資料の喪失、ゲームに対する近年のヌード・暴力規制強化、知的財産ライセンスの明確化について公に語り、Gelfling AdventureをeBayで販売した際にActivision/Microsoftから差止め通知を受けた経験も共有しています。

個人的な趣味としてはスカンディナビアノワールテレビ(ノルウェー語音声+字幕)と物理メディアよりストリーミングメディアを好む点が挙げられます。

総じて、Loweの保存活動は初期PCゲームの歴史的記録に貢献し、その批評は現代のシューティングやストリーム中心タイトルよりも思慮深いゲーム設計を強調しています。

元の要約をそのまま保持したい場合:

  • 主要ポイントは網羅されていますが、楽器・特定Sierraタイトル・正確な理事期間・ソースコード制限・個人メディア好み・eBay販売といった詳細要素は省略されています。
  • 業界全体の議論への影響を過大評価している可能性があります。

本文

インタビュー概要 – アル・ロー

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1. 背景

  • アル・ロー(Al Lowe) は米国出身のソフトウェア開発者で、1980年代初頭からゲーム制作を始めました。
  • 主に Leisure Suit Larry シリーズ(Sierra と共同開発)で知られています。
  • さらにサックス奏者、模型鉄道愛好家としても活動し、多くの Sierra タイトルに貢献しています。

2. ノルウェー旅行

  • 目の怪我:オスロへ向かう途中、離脱性網膜症を負い、オスロ大学病院で治療しました。
  • ノルウェー体験
    • フィヨルドの風景や香りは感じたものの、実際に見ることはできませんでした。
    • 鉄道でベンゲンへ移動し、雪の中で停電が発生。計画していたボートとコグ鉄道ツアーをキャンセルせざるを得ませんでした。

3. 模型鉄道

  • 子供時代は HOサイズ の列車から始め、後に N スケール(約5インチの機関車)へ移行しました。
  • レイアウト構築、紙粘土での風景作り、配線実験などを行いました。
  • National Model Railroad Association (NMRA) では以下を担当:
    • PNW 地域の取締役会に約20年間在籍。
    • ニュースレターを紙媒体から PDF/オンラインへ移行しました。
  • 1990年代にはコンピュータ制御システムの進化について語っています。

4. ミニチュアペインティング

  • N スケールミニチュアを塗装。まつげなど微細なディテールに挑戦しています。
  • 精密作業には LED ライト付きオプティマイザーなど専用ツールを使用。

5. 音楽キャリア

  • サックス、フルート、クラリネットを演奏。高校時代はバンド指揮も務めました。
  • 大編成ジャズ団とサックスクォーターで活動し、クラシック・サックス音楽やポップカバーも楽しんでいます。

6. テレビ&ストリーミング

  • スカンジナビアのノワール作品をノルウェー語字幕付きで視聴。実体メディアは所有せず、レンタルまたはストリーミングが好みです。

7. ユーモアと文化変遷

  • 1980年代から今日までの変化を振り返ると、暴力やヌードの度合いが増していると指摘。
  • 現代ユーモアは時に過剰だと感じつつも、リズムとしての揺れ動きを認めています。

8. ラリー以外の Sierra ゲーム

タイトル備考
Dark Crystal – Gelfling Adventure教育派スピンオフ。商業的成功はなし。
Donald Duck’s Playgroundディズニー教育タイトルで、ローが主導開発。
Mickey’s Space Adventure / Goofy’s Word Factoryほかのディズニータイトル。限定リリース。
Black Cauldron初期のポイント&クリック冒険でマウス操作を初めて採用。

9. Sierra との協働

  • 教職から Ken Williams の全日制勤務へ移行。
  • 後にレイオフを経験し、契約社員としてロイヤリティ収入を得るようになった。
  • Ken の退任後は「ピッチ→キャンセル」型開発モデルへシフトしたと観察。
  • 企業再編の際にソースコードや歴史資料が失われたことについて語ります。

10. 遺産と現在プロジェクト

  • Larry 7 とそれ以前のタイトルはソースを保有。後期作品はサイズが大きく保存が難しい。
  • ScummVM などの現代エミュレーションプロジェクトで Sierra タイトルをサポートしていることに言及。
  • Sierra のゲームは知的好奇心を刺激する点が、近年のシューティングやアクションタイトルと対照的だと強調。

11. Stair Quest とゲーム設計

  • 多くの Sierra タイトルで難易度の高い階段シーンが採用される理由を解説。
  • 死亡を避け、救出オプションを提供するデザイン方針に触れます。
  • 「you」という一人称代名詞を使用し、プレイヤーに身近な体験を与える点を指摘。

アル・ロー氏の貴重なお話を共有いただき、ありがとうございました!
さらに多くのストーリーやインタビューは当サイトでご覧ください。

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2026/02/08 6:45

小型 C コンパイラ

## Japanese Translation: Tiny C Compiler(TCC)は、非常に小さな(約100 KBのx86実行ファイル)Cコンパイラであり、1回のステップでコンパイル・アセンブル・リンクを行い、バイトコード層なしでネイティブx86マシンコードを生成します。2.4 GHz Pentium IV上では、Links BrowserテストをGCC(20.0 秒)より約10倍速く実行できます(2.27 秒)。これは別のコンパイルステージが不要であるためです。 TCCはISO C99を完全にサポートし、自身をコンパイルでき、任意のC動的ライブラリを直接リンクすることも可能です。完全なプリプロセッサ、GNUスタイルのアセンブラー構文、オプションのメモリと境界チェック機能、さらにはシェバンベースの「Cスクリプト」まで含まれ、コマンドラインから実行できます。libtccライブラリにより、他のプログラムがTCCをランタイムコード生成のバックエンドとして使用できるようになります。 性能テストはPentium IV上で行われました。新しい測定値(参照1–4)では、モダンハードウェアでも速度向上が継続しています。ドキュメント、メールリストサポート、およびSavannah/GitHubリポジトリは最新情報を提供します。 TCCはGNU Lesser General Public License(LGPL)の下で配布されており、商用利用も許可されています。

2026/02/08 8:23

**良質なコードの静かな終焉**

## Japanese Translation: 著者は中学時代から「Good Code™」―読みやすく、保守しやすく、特定の目的を持って存在するコード――を書き続けることに情熱を注いできました。機能提供に重点を置くソフトウェアエンジニアとして、彼は今日の高速開発環境で良いコードがますます希少になっていると感じています。 同僚の経験はこの状況をよく示しています。外部Linuxカーネル統合システムをCからRustへ書き換えた後、最初のバージョンは機能していたものの読みづらく保守が困難でした。原始的なCロジックを学習した上で再度書き直すと、コードはクリーンになり、自明であり、元のCよりも優れていると言えるようになりました。この経験が著者に品質コードへの熱意を再燃させました。 現在、彼はほとんどの場合初期バージョンを書かず、代わりに「Good Code™」ではなく許容できるものを生成するコーディングエージェントに頼っています。このようなツールへの継続的な依存が個々の行レベルでの品質への注意を薄め、業界実務におけるGood Codeの静かな消滅を招くと彼は恐れています。コード品質が低下すると保守コストや技術的負債が増大し、開発者の生産性、製品の信頼性、そして最終的には企業から提供されるソフトウェアへのユーザーの信頼まで損なわれます。

2026/02/08 2:39

**セクターC:512バイトで実装されたCコンパイラ**

## Japanese Translation: SectorCは、x86‑16アセンブリで完全に書かれたCコンパイラで、単一の512バイトのブートセクタに収まります。Ultra‑compactなトークン化スキーム「Barely C」を使用しており、各スペース区切り語を「メガトークン」とみなし、`atoi()`で識別子をハッシュし64Kテーブルに格納します。変数はこのハッシュを通じてセグメント0x3000に保存されます。最初のBarely C実装は468バイトで、シンボルテーブルなしの再帰下降パーサーでした。バイトスレッド化されたForth風の変種も試みられましたが、サイズをさらに削減することはできませんでした。 最終的なコンパイラはわずか **303 バイト** です。サイズは、フォールスルーロジック、テイルコール、コールフュージョン、`lodsw/stosw`の広範な使用、およびすべてのジャンプオフセットを1バイト内に収めるなどの手法で削減されました。残り約200バイトでBarely Cは完全なCサポートへと拡張されました:ネストされたif/whileブロック、包括的な演算子集合(+, −, *, &, |, ^, <<, >>, ==, !=, <, >, <=, >=)、ハッシュテーブルを介した関数定義と再帰、インライン`asm`ステートメント、および単一行(`//`)と複数行(`/* */`)コメントの両方が実装されました。 コンパイラのランタイムは `rt/` ディレクトリ内の2つのCファイルに分かれています:ライブラリルーチン(多くの場合インラインasmを含む)を持つ `lib.c` とエントリポイントとして機能する `_start.c` です。これらはプログラムソースと結合してからコンパイルされます。記事には、全ブートセクタのBase64文字列、VGAモード0x13hで動くサイン波を描画するデモ、および追加例(`hello.c` はビデオメモリ0xB8000に書き込み、`twinkle.c` はPCスピーカーで「Twinkle Twinkle Little Star」を再生)が含まれています。この作業は、512バイトという一見不可能な目標—完全機能のCコンパイラを実現すること—が、創造的なトークン化、ハッシュ化、および積極的なコードサイズ最適化によって達成できることを示しています。