**EmulatorJS**(エミュレータ・ジェイエス)

2026/01/23 15:26

**EmulatorJS**(エミュレータ・ジェイエス)

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要約

Japanese Translation:

## Summary

EmulatorJS はバージョン 4.0 で完全に書き直され、現在はさまざまなシステム用のセルフホスト型 JavaScript エミュレーターとして配布されています。  
v4.0.9 以降では、コアライブラリと minified ファイルは GitHub リポジトリに含まれなくなり、リリース資産または https://cdn.emulatorjs.org/<version>/data/ の CDN から取得する必要があります。したがって、本番環境での利用にはリポジトリをクローンすることは推奨されません—リリース版をダウンロードするか、直接 CDN にリンクしてください。

プロジェクトはほとんどのページで広告なしです;デモサイトのみが Patreon の資金援助をサポートするために広告を表示する場合があります。  
EmulatorJS はブラウザプラグインとして機能します(Docker コンテナはありません)が、いくつかのサードパーティプロジェクトで統合されています(https://emulatorjs.org/docs/3rd-party を参照)。

リリースチャネルは **stable**、**latest**、**nightly** の 3 種類があり、それぞれ更新スケジュールとコア安定性レベルが異なります。

CDN を使用するには次の手順を実行します:
1. `EJS_pathtodata` を `https://cdn.emulatorjs.org/<version>/data/` に設定します。  
2. ローダースクリプトのパスを `https://cdn.emulatorjs.org/<version>/data/loader.js` に更新します。

ローカル開発では依存関係をインストールし、http://localhost:8080/ でデベロップメントサーバーを起動します。デプロイ前にスクリプトを minify してロード時間と帯域幅の使用量を削減してください(minifying ドキュメント参照)。

Issue は詳細情報とコンソールログ付きで報告するようにしてください;ガイドラインは「Issues」セクションに記載されています。  
ローカリゼーションサポートが利用可能です—貢献のためのローカリゼーションドキュメントを参照してください。

本文

さまざまなシステム向けの自己ホスト型 JavaScript エミュレーション


Discord サーバーへ参加

(招待リンクをここに挿入)


備考

EmulatorJS v4.0 以降、本プロジェクトは emulatorjs.com のリバースエンジニアリング版ではなく、完全な書き換えとなっています。

警告

  • v4.0.9 以降、コアとミニファイドファイルはリポジトリに含まれません。
    別途(リリースや新しい CDN)から取得してください。
  • 新しいバージョニングシステムが導入されています—詳細はドキュメントをご覧ください。

ヒント

本リポジトリをクローンして本番環境で使用することは推奨されません。代わりにリリース版や CDN を利用してください。


広告

  • プロジェクト自体には広告はありません。
  • デモページでは開発資金調達のために広告が表示される場合があります。表示・非表示は寄付状況によって変わります。
  • Patreon でプロジェクトをサポートできます。

問題報告

何か動作しない場合は、以下を含めて issue を開いてください。

  1. 詳細な説明
  2. コンソールログ

第三者プロジェクト

EmulatorJS はプラグインであり、フルサイトではありません。Docker コンテナは提供していません。
EmulatorJS を組み込んだプロジェクト一覧は https://emulatorjs.org/docs/3rd-party に掲載されています。


バージョン管理

名前説明更新頻度
stable最も安定したバージョン。コードとコアの両方をリリース前にテスト済み。デモでデフォルト。GitHub リリースごと
latest最新コード+安定コアメインブランチ更新時
nightly最新コード+最新コア(α)。コアは毎日更新毎日

CDN

EmulatorJS は

https://cdn.emulatorjs.org/
の CDN を提供しています。

  • EJS_pathtodata
    を以下のように設定します:
    https://cdn.emulatorjs.org/<version>/data/

    <version>
    には
    stable
    latest
    nightly
    または他のメインリリースを指定してください。

  • loader.js
    のパスも更新:
    https://cdn.emulatorjs.org/<version>/data/loader.js


開発

  1. ローカルサーバーを起動:

    # プロジェクトのルートでターミナルを開く
    npm install          # 依存パッケージをインストール
    npm run minify        # ミニファイ処理を開始
    
  2. ブラウザで

    http://localhost:8080/
    を開き、デモページを確認。


ミニファイ

本番環境にデプロイする前にスクリプトファイルをミニファイしてください。ロード時間と帯域幅の節約になります。
詳細はミニファイドキュメントをご覧ください。


ローカリゼーション

ローカライズのお手伝いがしたい方は、ローカリゼーションに関するドキュメントを確認してみてください。

バグ報告時には必ずご利用のバージョンを明記してください。


対応システム

(対応システム一覧をここに挿入)


スター履歴

(スター履歴チャートまたはリンクをここに挿入)

同じ日のほかのニュース

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2026/01/30 2:02

プロジェクト・ジーニー:無限に広がるインタラクティブワールドへの実験 (Note: The translation maintains the original length and conveys the meaning accurately.)

## Japanese Translation: > **Project Genie** は、米国のGoogle AI Ultraサブスクライバー(18歳以上)向けに提供されている最先端の実験プロトタイプです。ユーザーはテキストプロンプトやアップロードした画像を使ってインタラクティブな世界を構築・探索・リミックスできます。Genie 3、Nano Banana Pro、およびGeminiが動力源であり、Genie 3はシーン内を移動する際にリアルタイムでパスを生成し、Nano Banana Proはクイックスケッチプレビューとカメラコントロール(第一人称または第三人称)を提供します。探索はダイナミックで、システムはユーザーの行動に応じてオンザフライでパスを生成し、カメラコントロールを提供し、プロンプトやキュレーションされたギャラリー/ランダマイズコンテンツを通じて既存の世界をリミックスできます。ユーザーは自分の作成物の動画をダウンロードすることが可能です。 > 既知の制限には、世界のリアリズムの低下、物理的な不正確さ、キャラクターコントロール/レイテンシー問題、および生成時間の60秒上限があります。発表されたGenie 3機能(例:プロンプタブルイベント)はまだ実装されていません。このプロトタイプはGoogle Labsの責任あるAIイニシアチブの一環であり、信頼できるテスターからフィードバックを収集しています。 > Googleは米国外へのアクセス拡大を計画しており、最終的にはより広範なオーディエンスに公開し、ユーザー入力に基づいて機能を洗練させていく予定です。このツールはクリエイターを支援し、開発者に新しいコンテンツ生成ワークフローを提供し、AI駆動型インタラクティブメディアにおけるGoogleの地位を強化する可能性があります。

2026/01/30 3:55

プレイステーション II リコンパイル・プロジェクトは、まったくもって驚異的です。

## Japanese Translation: > **PS2Recomp は、PlayStation 2 タイトルをネイティブな Windows/Linux バイナリに変換する新しい静的リコンパイルツールであり、現在のエミュレーター(例:PCSX2)よりも優れた性能を目指しています。コンソール固有の CPU(Emotion Engine)と GPU(Graphics Synthesizer)を対象にすることで、低価格帯 PC でもスムーズに動作できる効率的なコードを生成できます。このプロジェクトは、N64 の Mario 64 や Zelda がモダングラフィックス機能を追加してリコンパイルされたような、以前のコンソールリコンパイル作業を基盤としており、このアプローチがより強力なシステムに適用できることを証明しています。 > > 「どんなゲームでも動かせる」ドロップイン型エミュレーターとは異なり、PS2Recomp は個別のタイトルに適用する必要があります。また、ゲームコードのデコンパイルも可能です。プロジェクトはまだ進行中ですが、一度完了すれば、Metal Gear Solid 2、Gran Turismo、God of War、Tekken 4、Shadow Hearts などのクラシック作品がネイティブ PC ポートとして登場し、モダンコントローラーをサポートし、高解像度リマスターやコミュニティリメイクも実現できる可能性があります。これによりプレイヤーは高フレームレート・鮮明な解像度と新しいビジュアルアップグレードを享受でき、開発者はレガシーリマスターの制作ルートが明確になり、業界は古いタイトルを現代ハードウェア上で保存し活性化する実証済みモデルを手に入れられます。 > > **技術的注記:** PS2 の Emotion Engine は 300 MHz 未満(2つのベクトルユニット)で動作し、Graphics Synthesizer は約 147 MHz(4 MB 内蔵 DRAM)で運転されており、クロック速度が低くても同時期のコンソールを上回る性能を示しています。

2026/01/30 7:38

**グリッド:永遠に無料、ローカル優先、ブラウザベースの3Dプリント/CNC/レーザー用スライサー**

## 日本語訳: Grid.Space は、完全にローカルで動作する無料のブラウザベースの製造プラットフォームです。ソフトウェアのインストール、ライセンス取得、クラウドアップロードは不要です。すべての学生作品はローカルデバイス上に保持されるため、COPPA と FERPA の準拠と完全なプライバシー保護が保証されます。このサービスは初回読み込み後にオフラインで動作し、Windows、macOS、Linux、Chromebook、タブレット、および古いコンピュータのすべてのモダンブラウザをサポートします。 3Dプリント(FDM / SLA)、CNC 溶接、レーザー切断、3D モデリングに対する業界標準のワークフローを提供し、実際のスキル移転が可能です。このプラットフォームは K‑12 の教室、メーカースペース、大学の研究室、図書館、ホームスクール、および放課後プログラムに最適で、IT の悩みや管理者権限を必要としません。 Grid.Space は、テクノロジー & エンジニアリング、サイエンス、アート & デザインの STEM 標準に沿っており、CAD/CAM ワークフロー、加法・減法製造、材料特性、および反復設計をカバーしています。学生は `grid.space/kiri`(3Dプリント / CNC)や `grid.space/mesh`(3Dモデリング)のようなショートカットを使用し、ドラッグアンドドロップでモデルを追加し、機械出力を生成してすべてをローカルに保存できます。 開始は簡単です。grid.space をブックマークし、次に docs.grid.space でチュートリアル、YouTube のウォークスルー、またはフォーラムでレッスンプランを確認してください。このプラットフォームは新機能を自動更新しながら完全にローカルなままです。MIT ライセンスの下でオープンソースとして公開されており、永遠に無料です—席ごとのライセンス料、サブスクリプション料金、または期限切れ割引はありません。サポートが必要な場合は admin@grid.space までお問い合わせください。