**アドベンチャー 751 (1980年)**

2026/01/03 11:38

**アドベンチャー 751 (1980年)**

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要約

Japanese Translation:

概要:
Adventure 751 は、1970 年代初頭に CompuServe の PDP‑15/PDP‑10 メインフレームで登場した、非常に人気のある Crowther/Woods バリアントです。約千ドルで Compuserve に販売され、限られたソースコードコピーのみが配布されました—その一部は最終的にイリノイ工科大学に到達しました。
このゲームは、以前のリリース(Adventure 350/501)よりもいくつかの技術的進歩を導入しました。改善されたパーサー、オブジェクトの包含、複数動詞サポート(「GET AND THROW AXE」)、および城、広告板、密林、ビーチ、崖、地下エリアなどの拡張環境が含まれます。また、ソフトロックや死亡出口もオリジナル設計ではあまり見られなかった特徴です。物語要素は1980年代初頭の冒険ポスター、「Colossal Cave」テーマ、および魔法使いと詐欺師を警告する炎のドラゴンに言及しています。
開発系統は、アリゾナ大学アナログ/ハイブリッドコンピュータ研究室(ASTRAC I/II、APE 1)での作業、および David Long が 1978 年に PDP‑20 上で Adventure 501 を完成させて CompuServe に販売したことに遡ります。1974 年までに Compuserve は七台のメインフレームを運用し、その後 MicroNET のようなマイクロコンピュータサービスへ拡大—1978 年に TRS‑80 モデムを販売—し、Star Trek やオリジナル Adventure などのゲームを Microsoft がリリースする前に配布しました。
2012 年に Arthur O’Dwyer は Adventure 751 のコピーを探し始め、その検索は 2025 年に LanHawk が再発見を宣言したことで完結しました。この発表はレトロゲームコミュニティの新たな関心を呼び、学術機関での保存努力を促進し、現代のインタラクティブフィクションデザイナーに貴重な洞察を提供することが期待されています。

本文

アドベンチャー 751 – まとめと振り返り


1. 導入引用

「コロッサル・ケイブへ来い。魔法が満ち、宝物が眠る場所だ。指先を動かせば命令通りに動く …」
— 1980年代初頭のアドベンチャーゲームポスター(CompuServe 情報サービス部門)


2. アドベンチャー 751 の歴史

  • 利用可能期間 – CompuServe が創設された時点からその閉鎖まで、1990年代にかけて提供されていました。
  • 検索活動 – Arthur O’Dwyer は 2012 年に専用ページを立ち上げ、リード情報を随時更新しています。
  • 発見 – 2025 年、頻繁にコメントしていた LanHawk がゲームが発掘され、eBay 経由でプレイ可能だと確認しました。

3. 補足的歴史背景

  1. UArizona のアナログコンピュータラボ
    • 1958 年設立。微分方程式のアナログ計算に特化。
    • 主な装置:EAI TR‑20、ASTRAC I/II、APE 1。
  2. CompuServe の起源
    • 当初は保険会社向けのタイムシェアサービス(PDP‑15 → PDP‑10)。
    • 1978 年に TRS‑80 と初期モデムで PC 拡張へ進出。
  3. ゲーム開発の経緯
    • 1969–70:UArizona の学生がタイムシェア企業を議論し、後に CompuServe に加入。
    • 1977–78:David Long が PDP‑20 を取得し、Crowther/Woods のソースコードを入手して Adventure 501 を完成させる。
    • 1980:バージョン 6 がリリースされ、パーサーが強化され新しい城エリアが追加。
    • 1984:CompuServe カタログに House of Banshi(Zork)やその他タイトルが掲載。

4. 技術的ハイライト

  • パーサーの改良Adventure 350501 と比べ、以下をサポート:
    • 複数オブジェクト動詞(
      GET AND THROW AXE
      )。
    • 深い包含検索。
    • 集合語
      ALL
      および
      TREASURES
  • オブジェクト管理 – コンテナは単一コマンドで複数アイテムを受け付ける:
    PUT TABLET AND KEYS AND FOOD AND BOTTLE IN SACK
    

5. ゲームプレイのスナップショット(Adventure 751)

場所説明主なアイテム
Well House小さな物置。真鍮ランプ、革製サック、薄れたポスターがある。タブレット、鍵、食料、水ボトル
Grate Area20 フィートのへこみ。鉄格子はロックされ、灰色粉末入り布袋が入っている。格子、布袋
Forest / Billboard密集した森を抜けて看板に到達。北へ進むと沼や霧の山岳へ。なし(特定は無し)
Beach & Cliffサンドビーチで木箱があり、崖から海と花々を見ることができる。

注:ゲームには元のランダム出口が多く残っており、予期せぬ部屋に導かれることがあります。これらはアドベンチャー 751 でも存在します。


6. マップとナビゲーション

  • Arthur O’Dwyer が 1980 年 11 月のマップをスキャンし、James Lindell Dean が画像をクリーンアップしました。
  • 高解像度版は元ページにリンクが掲載されています。

7. 現状と今後の予定

  • 2026:著者は塩原で一時停止し、地下エリアへ進む準備をしています。
  • フォローアップ計画 – Arthur O’Dwyer はデータハックに取り組みます。詳細は随時更新予定です。

Ethan Johnson にソースサポートのご協力と、この遺産を守り続けてくださったすべての貢献者に感謝します。

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2026/01/03 4:48

自分のサイトで公開し、他所ではシンジケート(転載)してください。

## Japanese Translation: --- ## 要約 POSSE(**Publish on Your Own Site, Syndicate Elsewhere**)は、作家がまず自分のサイトにコンテンツを投稿し、その後第三者のサイロへ複製することで、元のコピーを完全に管理したまま公開できる出版モデルです。主なメリットは、外部プラットフォームへの依存度低減、正規URLの所有権確保、検索性向上、シンジケートからのレスポンスを逆流させる能力、およびソーシャルレイヤーの活用です。すべて自己ホスト状態を犠牲にすることなく実現します。 POSSEは、パーマショートリンクや引用経由でシンジケートコピーからのバックリンクを奨励し、発見性を高め、スパム対策を行い、元記事のSEOを向上させます。モデルは完全なCRUD操作をサポートします:下流コピーをu‑syndicationリンクで読み取り、編集または再投稿で更新し、既存アクティビティを考慮して削除できます。 ### 実装パターン 1. **自動サーバー側シンジケーション**(クライアント → サイト → サイロ):新しいコンテンツが公開されると、サイトは自動的にサイロへ投稿します。 2. **クライアント → サイト + 手動サイロ投稿**:クライアントがローカルで公開し、その後選択したサイロへ手動で投稿します。この方法はより多くの制御を提供しますが、自動化は減少します。 ### 人気のあるサイロ Twitter、Facebook、Medium、WordPress.com、Flickr、Mastodon、Bluesky など。 ### POSSEを可能にするツール Bridgy Publish、SiloRider、Feed2Toot、POSSE Party などが挙げられます。 ### 関連概念 - **COPE**(Create Once, Publish Everywhere) - **POSE**(Publish Once Syndicate Everywhere) - **PESOS**(Post Elsewhere, Syndicate to Own Site) - **PESETAS**(post to a single silo only) ### 歴史的マイルストーン Tantek Çelik が 2010 年に POSSE を定義し、2012 年に正式化しました。それ以来、Barnaby Walters、Aaron Parecki、Ben Werdmuller、Shane Becker、および Molly White といった IndieWeb 実践者がさまざまな CMS やカスタムセットアップで導入しています。エコシステムは 2024 年までに新しいツールとデプロイメントを通じて着実に成長しました。 ### 今後の展望 本文では、POSSE ユーティリティの継続的な拡張と多様な「サイロ」への広範な採用が予測されています。さらに非ウェブ領域(例:git リポジトリのミラーリング)まで拡大する可能性があります。このシフトは、個人クリエイターや小規模ビジネスに力を与え、支配的プラットフォームへの依存を減らしつつ SEO とオーディエンス エンゲージメントを向上させることが期待されます。

2026/01/03 13:01

**IQuest‑Coder:Claude Sonnet 4.5 および GPT 5.1 を凌駕する新しいオープンソースコードモデル**

## Japanese Translation: --- ### Summary GitHubは、Copilotとその拡張AIツールキット(Spark、Models、MCP Registry)でコードを書き、Actions、Codespaces、Issues、Code Review、および自動ワークフローパイプラインを通じてアプリケーションのデプロイ、監視、セキュリティを行うという、ソフトウェア開発のすべての段階をスムーズにする完全統合型AI搭載開発者プラットフォームとして自社を位置付けています。 このプラットフォームは、GitHub Advanced Security の脆弱性スキャンとシークレット保護という高度なセキュリティ機能を、CI/CD ライフサイクル全体にわたるオートメーションツールと統合しています。ターゲットユーザーは、企業、中小規模チーム、スタートアップ、非営利団体、およびアプリモダニゼーション、DevSecOps、DevOps、継続的インテグレーション/デプロイメントなどの専門ユースケースを含む広範なスペクトルです。 明示的に対応する産業にはヘルスケア、金融サービス、製造業、および政府があり、それぞれのセクター向けにカスタマイズされたソリューションが提供されています。 GitHub の戦略は、プロンプト管理やインテリジェントなアプリデプロイメントなどAI統合を深化させるとともに、エンタープライズグレードのセキュリティ機能、Copilot for Business、プレミアム24/7サポート、および追加オプションの拡充を図っています。これらの動きはコーディングワークフローの高速化、コンプライアンス制御の強化、およびプラットフォーム全体の魅力拡大を目指しています。 コミュニティエンゲージメントは、Security Lab、Maintainer Community、Accelerator、Archive Program、GitHub Sponsors プログラムなどのイニシアチブを通じて強化され、オープンソース開発者を支援し、ソフトウェア業界全体での協力を促進します。ドキュメント、ブログ、変更履歴、マーケットプレイス、コミュニティフォーラム、およびパートナープログラムは、ユーザーが開発ジャーニーを通じて継続的にサポートされるようにさらに支援しています。 ---

2026/01/03 6:27

「『Harder, Better, Faster, Stronger』のBPMに合わせたダフトパンクのイースターエッグはありますか?」

## Japanese Translation: ## 改訂要約 Daft Punk の「Harder, Better, Faster, Stronger」は一般的に 123 BPM としてリストされていますが、正確な分析では実際のテンポは **123.45 BPM** であることが示されました。この微妙さは標準の一覧では見落とされがちです。 著者はリアルタイム BPM 検出アプリ「Tempi」を構築し、数百曲のサニペットライブラリでテストしました。Tempo アプリを使って手動でテンポを測定し、最初の明確なビート(約 5.58 秒)と最後のビート(約 3:41.85 秒)の間にある全ビート数をカウントし、式 `bpm = 60 * (number_of_beats‑1) / duration` を適用しました。Discovery CD のリップでは **123.44994 BPM** が得られ、YouTube バージョンでは **123.45336 BPM** でした。両方とも四捨五入すると **123.45 BPM** に一致します。CD バージョンは処理が少ないため、より代表的と考えられます。 著者は FFT(高速フーリエ変換)や自己相関に依存するアルゴリズムベースのテンポ検出ツールはノイズが多く不正確である可能性を指摘し、手動測定の方がより信頼できる数値を提供すると述べています。 Daft Punk の機材—E‑mu SP‑1200、Akai MPC‑3000、および Emagic Logic—は BPM を異なる小数点精度でサポートしています(前二つでは一桁、Logic では最大四桁)。2001 年と 2013 年のインタビューでは、これらのデバイスでシーケンスを行い、コンピュータを使わないという主張があり、制作時に分数 BPM が可能だったことを示唆しています。 結論として、正確な **123.45 BPM** は Daft Punk の「ロボット的」プロダクションプロセスによる意図的なイースターエッグであると考えられます。このような隠された詳細を認識することは、音楽テック開発者、DJ、および作品に微妙な参照を埋め込むアーティストに有益です。