
2026/02/27 1:07
質問は、「バイブコーディング」がマイカー運動のように消えてしまうかどうかです。 両者ともDIY精神を共有していますが、いくつかの要因からバイブコーディングは継続する可能性があります。 1. **デジタル接続性** – 物理的な改造と違い、コーディングはクラウドサービスやリモート協働に依存しているため、完全に消えることは難しいです。 2. **継続的なイノベーション** – ローコードプラットフォームなど新しいフレームワークが登場し、実践を停滞させるのではなく進化させています。 3. **広範な普及** – コーディングスキルは世界中の学校で教えられるようになり、趣味人だけにとどまらない大規模なユーザー層へ拡がっています。 結論として、バイブコーディングはマイカー運動のように終わるのではなく、変容し適応していく可能性が高いと言えます。
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要約▶
Japanese Translation:
Vibe コーディングは、従来のメーカー文化で典型的に見られる「scenius」プレイフェーズを迂回する新しい高速生産モードです。高速・高出力プロトタイプへ直結することで、即座に独自データ資産(“要塞”)とパブリック・パフォーマンス指向のアウトプットを創出し、コンテンツクリエイターのスペクタクルを模した形で評判とコンサルティング機会をもたらします。
歴史的に、メーカー運動(1970年代–2015年)は、生産性よりも非生産的なプレイが先行する「scenius」サイクルを辿り、その分散型製造の約束は工業基盤が価値を独占したため失敗しました。Vibe コーディングの即時性は、ハイポマニック状態―生産性は上昇するものの評価判断は歪む―へと導き、迅速な反復はAIインフラプロバイダーに向かって信号を流し、独自データ要塞を形成します。
このトレンドは「消費」として位置付けられます:受動的なクラフトではなく余剰の認知エネルギーを消費することで、バーンアウトを回避し、そのエネルギーをインパクトのあるプロジェクトへ戦略的に配分します。さらに、アウトプットを贈り物(オープンソースツール・テンプレート)としてフレーミングすることで社会的絆と相互義務が醸成され、コーダーは貴重なキュレーターやパターン認識者として位置付けられます。
将来を見据えると、Vibe コーディングは SaaS の代替案を継続的に形成し、新たなデータ要塞を創出し業界の役割をシフトさせるでしょう。ユーザーには迅速な外部価値生成が提供されますが、誤ったアウトプットとバーンアウトのリスクもあります;企業側では独自データ資産とコンサルティング収益の機会が開かれ、広範な業界では速度とパフォーマンス指標を重視することで従来のメーカーエコシステムが侵食される可能性があります。
本文
いつも新しい技術が登場するとき、人はそれを「以前に存在しなかった何か」と捉え、過去のすべてから完全に切り離されたように扱いたくなる衝動があります。私はその姿勢をヴァイブコーディングで頻繁に自覚しており、周囲でも同じ様子が目立ちます。しかし、新しい現象を理解するために最も役立つレンズは、その現象自身ではほとんどありません。隣接し、構造的な類似点を共有できるほど近く、しかし明確に観察できるほど離れたものが必要です。
そのような視点の探求の中で、私は2005〜2015年頃のメーカー運動についてさらに調べ始めました。メーカー運動はヴァイブコーディングの精神的先駆者でした。類似点は見逃すことができません。ヴァイブコーディングには「スロップ(乱れ)」がありますが、メーカー運動では*クレイプロジェクト(crapjects)*という用語が使われました。これは3Dプリントで作られたオブジェクトで、プラスチックを成形できることを証明する以外に目的のないものです。当時の「クラウドコード」はMonopriceから入手した200ドルのプリンターとブレッドボードでした。
制作シーンは、おそらく最初のインターネットネイティブなネットワーク知識人を生み出しました。クリス・アンダーソン(「ロングテール」について広く読まれた記事を書いた人物)はWiredで編集長としての職務を辞め、3D Roboticsというロボティクス企業を設立しました。コリ・ドクトローはサイエンスフィクション小説『Makers』を書き、ハードウェアとビジネスモデルをハッキングして崩壊する世界で生き残るキャラクターたちを描いています。これらの人物は、制作文化に可視的に参加し、その意味について執筆することで影響力を得ました。
AI時代の知的エネルギーの多くはAGI(汎用人工知能)に向かっています:AGIが登場したとき、仕事への影響や整合性がどうなるかという点です。メーカー運動には独自の重力中心がありました。それは手で物理的なものを作ることで内面的変容が生まれるという考えでした。創造的になり、起業家精神が芽生え、自立できるようになると信じられていました。作ったオブジェクトよりも、その制作行為自体が重要だったのです。
2018年にメディア学者フレッド・ターナーはこの思想を顕微鏡で検証する論文を発表しました。彼は、メーカー運動がデジタル時代に西洋のフロンティア神学を再設計したと主張しています。17世紀プロテスタントの詳細な教義は当然ながら消えており、Maker Faireで「予定論」について語る人はいませんでした。しかしターナーは文学的形式とミレニアム構造―すなわち大きな変革が来るという信念と個々の規律がそれを乗り越える鍵になる―を追跡しました。メーカー物語では、米国の景観は経済的に荒廃しており、雇用が消え、制度が失敗し、孤立した個人が起業家精神や創造性、救いへの証拠を自ら内面で探すという野生の中での旅路です。
ターナーの観察は3Dプリンターに留まりません。過去50年間のほぼ全てのホビイスト技術シーンに同じパターンが見られます:1970年代のホームブリューコンピュータクラブ、1980年代のパンクジン、1990年代初頭のウェブ。各々は「スセンウィア(scenius)」と呼ばれる実践コミュニティを形成しました。マイナーなツールを扱う人たちが集まり、主流が玩具とみなすものに挑戦します。それぞれ独自の救済物語―この道具を習得し、自分自身を変革し、未来を築く人になる――を生み出しました。
そしてそれぞれは有用な「スラック(余裕)」を持っていました。ツールは意図的に非生産的でした。誰もあなたのArduinoプロジェクトが顧客へ届けられるとは思いませんでしたし、ホームブリューコンピュータがIBMと競争するとも期待していませんでした。その全ての目的は「ふざける」許可を与えることにありました。学びは徐々にプレイを通じて年単位で進行します。ここから古いシリコンバレーの格言が生まれます。「週末に賢者がやっていることは、10年後には誰もが平日でやるだろう」。
ヴァイブコーディングはこのパターンを重要な形で破りました。以前のホビイスト技術波はスセンウィアフェーズを経ていました―奇妙な人々がツールを扱い、誰も経済的成果を期待しない時期です。ヴァイブコーディングはそのフェーズを完全に飛ばしました。それは一般市民へ直接展開され、ほぼ即座に企業コードベースや成熟した製品へ組み込まれました。保護されたプレイグラウンド期間もなく、スセンウィアコミュニティが生成する奇妙で無駄な遊び心の知識を蓄積する時間もありませんでした。代わりに最初の試行でヒット製品や複雑なユースケースを解決しようという圧力がかかります。
これは重要です。スセンウィアフェーズこそが内部変容が実際に起きる場だからです。2年間無駄なArduinoプロジェクトに取り組むと、電子工学、素材、設計の直感を養います。それはチュートリアルから得られないものです。ヴァイブコーディングが直接生産へ移行すると、その発展スペースを失います。ツールは十分に強力で、人が実際の判断を育む前に現実的な成果を出します。Claude Codeに12〜14時間費やす人と話すと、何かに取り憑かれたように感じます。別の現実を掴もうとしているのです。
スセンウィアではフィードバックループが他者によって現実に結びつきました―誰かがプロジェクトを見て「無意味だ」「素晴らしい」などと語ります。一方ヴァイブコーディングではフィードバックは機械から来ます。あなたは自分が狂っているのか、本当に価値あるものを作っているのかを常に判断しようとします。それが生み出す状態は「高揚感(hypomania)」です:生産性が実際に上昇します。本当にやり遂げているのですが、評価機能がこの創造モードに慣れていません。「これは良い」か「作っていると楽しい」の区別がつきにくくなります。すべてが突破口のように感じられます。出力は実際に存在しますが、それとの関係性が歪みます。
ヴァイブコーディングの速度と容易さは、評価麻痺(evaluative anesthesia)を生み出します。何か有用なものを作ったのか、ただ存在するだけなのか判断できません。ある意味でこれは60年代のヒッピーが初めてLSDを試すような「冷静」版です:突破口に達することもあれば崩壊することもありますが、いずれにせよFred Turnerが語る制作による救済とは逆転します。
ヴァイブコーディングに合わないもう一つの理由は、メーカー運動が実際に終わった方法に関係しています。中心的な約束―分散型デジタル製造がアメリカへ製造を戻し、すべての都市にマイクロファクトリーを持ち、3Dプリントが生産を分散化する――は単なる夢物語でした。実際に起こったことはJoel Spolskyが「補完品の商品化」について述べたパターンに従いました:安価な3DプリンタとArduinoでプロトタイピングがほぼ無料になり、実用的でした。しかし、大規模製造の深い知識は深圳などの工業基地に蓄積され続けました。プロトタイピングは民主化され、安価なツールはスタックの一層を商品化し、その下層をより価値あるものへと変えました。
現在ヴァイブコーディングでも同じ構造が起きています。人々はSaaSビジネスモデル全体を置換える可能性のあるツールを急速にプロトタイピングしています。しかし、その迅速な反復とプロトタイピングから生まれる価値は上流へ流れます。モデル層、学習データ、インフラストラクチャに蓄積されるのです。ヴァイブコーダー自身は互換性を持ちやすく、各自が印象的なデモを作成する一方で、自らの耐久価値を蓄積しません。このパターンは「安価なツールが上層を民主化し、その下層が余剰を捕捉する」というリズムです。
この二つの力―スセンウィアフェーズが欠如していることと、価値がメーカー側ではなく上流に蓄積されること―によって、旧来の「制作による変容」のメタファーは正確には機能しません。新しいものが必要です。
私が提案する比喩は「消費」です。具体的には「余剰知性を消費」します。AIは膨大な認知エネルギーを提供しており、ヴァイブコーディングはその余剰を浪費せずに使う一つの方法です。それは生成される資源であり、使用するかしないかに関わらず存在します。ヴァイブコーディングはその余剰を遊びや探索、急速な創造へとチャンネル化する行為です。
この枠組みはさまざまな場所で出現しています。レイチェル・トーマスはヴァイブコーディングの体験をギャンブル時の暗いフロー状態に例えます:創造の表面的経験に中毒になり、成長ではなく「流れ」を追求することになると指摘します。消費はほぼ常に否定的な行為として扱われます。起業家やビルダーが消費するときは受動的であり、生産者は生産を行います。
しかし私はこの枠組みが誤っている、あるいは不完全だと考えています。実際に「消費」が生成するものには複数の生産的な側面があります。
生産が極めて高速でマージナルコストが低くなると(たとえば午後数時間でアプリを構築できる場合)、希少資源は何を作るべきかという知識へ移行します。プロトタイプを数十個燃焼させ、即座に捨てるヴァイブコーダーは、モデル自体にはないパターン認識の感覚を発達させます。これは「何が構築価値があるか」「直感的に正しいもの」「ユーザーが本当に望むもの」という判断力です。それは感性であり、言語化しづらいため商品化しにくい特徴です。多くの物を作り、どれが生きていると感じたか、どれが死んでいると感じたかに注意を払うことで育まれます。
この価値は創造的方向性、キュレーション、味覚形成、アドバイザリー役割として捉えることができます。あなたは物を作り、それを捨てる過程で培った識別力を販売します。「アイデアマン」が再び登場するのです。極端に進むと、ウィリアム・ギブソンの『パターン認識』の主人公となります:既にプロダクションレディなものに対して「はい」か「いいえ」と言うだけで企業が雇用するような美的直感を持つ人物です。
公開された消費は壮観を生み、壮観は注目を呼びます。ヴァイブコーディングを公共の場で行うと(迅速に構築し即座にリリースし、観客前で反復する)、作った製品よりも「制作自体」のパフォーマンスが重要になります。そして今日のヴァイブコーディングは純粋なシグナル発信と言えるでしょう。
最近の「週末でこれを構築した」投稿はこの原理に基づいています。プロダクト自体は中途半端か、時には完全に使い捨てです。しかし制作行為、そのリリースタイミング、そしてネットワークへの投入は余剰のパフォーマンスであり、人々はそのパフォーマンスを観賞します。価値捕捉は観客、評判、将来の協力、求人オファー、投資家関心、コンサルティングギグという形で生まれます。
これはコンテンツクリエイターが既に行っている構造と同一です。YouTuberの個別動画は「消費」であり、何百本もの動画から蓄積された観客が資産となります。ヴァイブコーディングはそのツールセットにもう1つのメディアを加えただけです:エッセイやビデオではなく、アプリやツールで努力を投じ、同様の方法で注目を集めます。
自分のヴァイブコード出力を贈り物―オープンソースツール、無料ユーティリティ、共有テンプレート、公開リポジトリ―として扱うと、ネットワーク内で興味深いまたは強力な位置を占める条件が整います。初期ウェブの最も有用な無料ツールやリソースを作った人々は、他者が回転するノードになりました。
オープンソースの裏には常にギフトエコノミーという価値捕捉戦略がありますが、消費枠組みはヴァイブコーダーが心理的にそれを利用できる理由を説明します。「ビルドして雇われる」などの従来のアドバイスでは不十分です。戦略的キャリア構築として提示すると取引的で少し必死に感じます。一方「余剰を消費する」と言えば自然な感覚になります。これらのツールを通じて追加の認知エネルギーが得られ、使い、手放す行為は社会的結びつき、評判、相互義務を創出します。
ヴァイブコーディングするたびにシグナルが生成されます。ユーザーのニーズ、機能パターン、モデルの失敗点やエッジケース、指示解釈ミスなどについてです。このシグナルは現在無料で上流へ流れています。プロンプト、反復、修正すべてが次世代モデルへの学習データとなります。つまり、何かを構築するたびにインフラ層に対して無給労働を行っているのです。
しかし情報消耗は上流へ漂う前に捕捉できます。生成したシグナルをプロプライエタリデータセットとして整理し、文書化されたフィードバックループや特定ドメインで何が機能し、何が機能しないかという体系的記録として構築すれば、インフラ層が実際に必要とするものを保持できます。各ヴァイブコーディングセッションは副産物としてこの消耗品を生成します。放置するか収集するかが問われます。収集者はデータ要塞を構築し、プロトタイプごとに強固なポジションを得る―捨てられたものの失敗理由こそが価値です。
これはスセンウィアで初期メイカーが達成していた精神です。出力は些細でも、制作過程に没頭し、触覚的理解を育みました。ヴァイブコーディングではそのデータが無料で生成されます。使いますか?
消費は受動的である必要はありません。余剰は有効に使えます。重要なのは燃焼が何を生むのかを意識してエネルギーを消費するか、単なるプロジェクト群を作り、なぜ成功しないか考えるだけかです。
個人的には、継続的にAIをさまざまな用途で使用することで得られるバーンアウト対策として「消費」メタファーが有効だと感じます。多くの人はクラフト思考で物を作る際に内省し、何かを引き出すという枠組みをヴァイブコーディングにも適用します。このフレームワークは高尚に見えますが、バーンアウトの原因ともなります。クラフトは変容的であり、苦闘とマスタリー、内面的変化の証として物を作ることです。ツールが大部分を生成するとき、この枠組みは崩壊します。自分自身に向かって取り込みを求められ、期待した努力量と実際に必要だった努力量のギャップが個人的失敗として感じられるようになります。
消費フレーミングはそれを完全に回避します。内側へ掴み込むことなく、余剰エネルギーがあるという立場から始めます。「自分が作る者としての私は何を示すか」ではなく「この余剰で最も興味深いものは何に使えるか」という問いに切り替わります。これは根本的に異なる感情姿勢であり、実際にはより持続可能なアプローチです。