
2026/01/09 4:55
**Robotopia:3Dファーストパーソン・対話型シミュレーター** - 没入感あふれる3D環境 - 1人称視点でプレイ - ゲーム内キャラクターとインタラクティブに会話 ロボットと会話しながら、周囲の世界を探検できるリアルなシミュレーション体験をご堪能ください。
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要約▶
Japanese Translation:
概要:
Tomato Cake Inc.(トマト・ケーキ社)は、創業者のトモッサ・チェッチとコールマン・アンダーセンによって設立され、Robotopiaという3D対話型シミュレーターを発表しました。このゲームはLLM(大規模言語モデル)で駆動するNPCを用い、プレイヤーの音声入力によりリアルタイムで進行するエマージェントな対話を実現しています。プロトタイプはDICEとGDC ’24で展示され、Unityで構築されましたが、アセットはグレーのボックスや汎用ロボットモデルのみで構成されており、わずか20分間のプレイ後に安定しました。ゲームプレイは「スペースバーを押して話す」だけというシンプルなメカニクスに依存し、従来のダイアログツリーやレイテンシーを排除しています。Robotopiaは「Yes and…」設計原則を採用し、プレイヤー主導の対話パスとストーリーテリング構造を同時に保つことで、プロセージャルサンドボックスと事前スクリプト化された物語のバランスを取っています。ゲームは高精細な3D都市景観と美しいアートディレクションを備えていますが、現在のLLMでは2026年技術に典型的な「ぎこちない」ロボット挙動が生じます。同社は開発一年間でステルスから浮上し、EGGファンディングを確保し、複数の受注オファーを受けた後、GDC ’24で好条件の取引を締結しました。今後、Tomato Cakeはコミュニティクリエイター向けにレベルビルディングツールをリリースし、インフルエンサーやストリーマーと提携してライブデモを行い、Robotopiaのプロセージャルサンドボックスとスクリプト化された物語の融合を継続的に洗練させる計画です。このプロジェクトはゲームにおけるAI駆動型エマージェントストーリーテリングを影響し、ユーザー生成コンテンツやミーム文化を促進し、ストリーミングコミュニティと広範なAI開発エコシステムからの関心を引き付ける立場にあります。
本文
トマト・ケーキ株式会社(Tomato Cake Inc.)は、創業者のトマッソ・チェッキとコールマン・アンダーセンによって設立され、ついに3D対話型シミュレータ「Robotopia」を発表しました。
このゲームはLLM(大規模言語モデル)を搭載したNPCが登場し、従来のビデオゲームでは実現できなかったユーモラスで自発的な楽しみを生み出します。創業者たちは一年以上にわたるハードワークの末、ステルス状態から抜け出しました。昨年はDICEでEGGが資金提供したプロトタイプを静かに披露し、多数の内在的なオファーを獲得。その後GDCでは会議を行い、OpenAIでテックトークを実施、さらにEGGのFirst Demo Dayでプレゼンテーション後すぐに好条件の取引を締結して開発へ戻りました。
数か月にわたる努力の末、以下にトレーラーが公開されました。
2023年末、私と妻はデイビッド・ホッジとイアン・グロウのおかげで共通の友人を介してトマッソとコールマンに出会いました。Robotopiaの「話すロボット」の世界は魅力的に思えましたが、ライブデモを見る必要があることは明白でした。LLM搭載NPCのプレゼンテーションが増えている中で、多くは野心的過ぎるか、単に雑なものばかりです。ゲーム業界では本当に共感を呼びそうな形で技術を活用している例がほとんど見当たりませんでした。
そこで私たちはシアトルへ飛び、創業者と会いました。トマッソはMojangのMinecraftをモバイルに移植し、UGCマーケットプレイスを構築した経験があります。またMetaでVRゲームコンテンツを制作し、友人が運営するスタートアップではAIモデルテスト用のシミュレーションエンジニアとして働いていました。数年他社で働いた後、自らスタジオを立ち上げる時だと決めたのです。
コールマンはNYU Tischでプロシージャル・ストーリーテリングを学び、オスカー級映画祭に出品された脚本を書き、独学でプログラミングを習得。現在はゲーム内のプレイヤー体験と動的ナラティブ構築を担当しています。Robotopiaは彼が持つ全てのスキルを活かす理想的なプロジェクトです。
二人はシアトルのゲーム開発コミュニティで知り合い、共通の興味と補完し合う技術力により理想的な創業者ストーリーが生まれました。次にやるべきことはプロトタイプを実際に見ることでした。
その日、ビルドは非常に初期段階で、環境はグレーのボックスのみ、そしてすべてのキャラクターに同一ロボットモデルが使われていました。重点はゲームプレイ機能と楽しさの検証――EGGが強く信じるテーマです。到着前に数機能を追加し、ビルド安定化に20分かかったとのこと。Unityでパッチを当てながらトマッソが最終的にコンパイルできたとき、ノートパソコンを私の前に置いてくれました。
「スペースキーを押して話す」
瞬時に『Portal 2』(2011)のロボット仲間がスペースキーで会話を促すシーンが思い浮かびました。今度は冗談ではなく、未来の技術がそこにあると感じました。私は最寄りのロボットへ歩み寄り、罠にかかったような状況になりながら目を合わせスペースキーを押しました。解放交渉のチャンスでしたが、私は通常ロボテロリストとは外交的に接しない方針です。そのためゲーム内で提示される外交ヒントは無視し、捕虜の外見を侮辱しました。彼は機知に富んだ返答(「シェービングされた猿だ」と)で反撃し、私が無罪を証明できなかったと告げてスパイクパネルを頭に落とし、私は死亡しました。
対話ツリーはほぼなく、レイテンシもほぼゼロ――ただ単純にNPCとの往復式のバンターだけ。私の声がコントローラとなり、発言可能な範囲はすべて想像力次第でした。数回再プレイし、結果を楽しみました。
他のテストレベルには、光を使ってロボットに従わせるダーク・ラビリンス(私は崖から落ちさせるトリックも可能)、チーズバーガーを提供して意見を求める不気味なロボットシェフ、そして自分のロボット共犯者に禁断語を言わせて爆発させ解放される刑務所セルなどがありました。1時間で終了し、不完全なアセットやゲームクラッシュのバグがあってもプレイヤー体験は直感的で楽しいものになりました。
オルガと私はTomato Cake Inc.にプロトタイプ資金を提供することに決め、GDC ’24ではWise Sonsのパストラミ・オン・ライで契約を締結しました。
トマッソは昨年EGG Demo Dayで行った4分間のRobotopiaピッチでその動機を雄弁に語っています。以下の動画をぜひご覧ください。
背景
1974年に『ダンジョンズ&ドラゴンズ』がロールプレイングゲーム(RPG)を広範な層へ紹介し、後にコンピュータゲームがRPG概念を自動化・簡素化しました。しかしビデオゲームは従来、人間のゲームマスターとペン&ペーパーで行われるD&Dほどの自由度をプレイヤーに与えていませんでした。Robotopiaは最新技術でこれを変えようとしています。
トマッソとコールマンはプロシージャルサンドボックスとプリスクリプトストリーテリングの金色中間点を目指します。多くのLLMベースゲームはその甘いスポットから外れ、過度にサンドボックス化したり、グラフィックが優れてもLLM制約で信頼性が低下します。
Robotopiaは高詳細な3D世界(都市景観や美しいアートディレクション)を提供しつつ、その華麗な外装の裏に2026年現在のLLM制約に合った、ちょっとおっちょこちょいで笑えるロボットが登場します。彼らが発見した鍵は「Yes and…」です。高レベルの構造とプレイヤー動機を提供しつつ、対話サンドボックスでプレイヤーがマックガイバー(複数のユニークな成功パス)を作り出せるようにします。これは『ディソナード』や『デウス・エクス』に似ていますが、物理的戦闘ではなく言語で対決します。
プレイ可能バージョンが完成すれば、人々を招待して体験させます。Robotopia Discordに参加して最初の一人になりましょう。
ストリーマーとYouTuberに人気になる理由
Robotopiaは既にパフォーマンス感があります。インフルエンサーは自身のキャラクターをゲーム内で直接体験し、世界のキャラクターと対話できます。各プレイセッションはユニークで、SNSに共有できる「Easter egg」のような瞬間が生まれます。これはLandfall Gamesなどのスタジオが作り出すエマージェントモーメントに似ています。
トマッソとコールマンはカスタムレベルやロボットを迅速にプロトタイプできるツールセットを構築しました。同じレベルビルディングツールをコミュニティへ公開し、ユーザーが自らコンテンツを作成できるようにする計画です。これはSNS上で楽しいミームを生み出すための環境を提供します。
今後
Robotopiaは2026年時点でAI駆動型エマージェントストーリーテリングの魅力的なV1.0です。私が旅や会話で見た中では類似するものは一度もありませんでした。AI技術が進化すれば、トマッソとコールマンはコミュニティ向けに新しい体験を探求し続けます。EGGは彼らとのこの旅にワクワクしています。
Tomato Cake Inc.の資金調達・ゲーム発表、および明るい未来に対し、心からお祝い申し上げます!