
2026/04/25 20:03
MS-DOS の真の後継となるのは、ただ一つの側面を持つ Windows 2.x のみである。
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要約▶
日本語訳:
サマリー:Windows 2.x(1987 年 4 月のビルド版)は MS-DOS のためのグラフィカルなシェルとして主に機能し、重なるウィンドウ、デスクトップアイコン、キーボードショートカット、比例フォントなど革命的な機能を搭載した完全なオペレーティングシステムではなく、Tandy Trower をマネージャーとし、Macintosh と Lisa に感銘を受けたチームが開発を行いました。OS/2 との互換性を戦略的に確保し、IBM と交渉してインターフェースの類似性を保証することでユーザーの移行を容易にしたものです。8086 プロセッサ(640 KiB の RAM)の深刻なハードウェア制限を克服するために、開発者は複合的な拡張メモリトリックを採用しました。後のバージョンではこれらのトリックを HIMEM.SYS と組み合わせて使用しました。2 つの異なるアーキテクチャパスが登場し、古い CPU 向けに Windows/286、80386 向けの最適化版である Windows/386 が登場し、保護モードとプリエンプティブマルチタスクを活用しました。1987 年末に Windows/386(9 月)に続いて Windows/286(12 月)としてリリースされ、このシリーズはバージョン 2.03 で 127 台以上のプリンターへの対応を付け加え、ハードディスクのインストールを必須にすることでさらに進化しました。バージョン 2.1 では韓国語のサポート、高分解能ディスプレイ、低い採用コストなど、アクセシビリティが拡大しました。この時代は激しい法的争いで特徴づけられ、特に 1988 年 3 月にアップル社が GUI の著作権侵害でマイクロソフトを提訴(一部の請求を棄却する判断)し、後に Xerox も GUI デザイン概念の起源について競合他社に対して独自の法的行動を起こしました。
本文
こんにちは、皆さん!ようこそ「GUI のわんたーりっど(GUI Wonderland)」双編エピソードへ。今回は、コンピュータのグラフィカル・ユーザー・インターフェース(GUI)の誕生と進化を探る内容です。本日は、IBM とマイクロソフトが並行して開発を進め、一部で開発時期を共有し、UI も大変似通った 2 つのプロジェクト、すなわち「OS/2」と「Windows 2.x」に焦点を当てます。はい、もちろんこれらを一編ずつに分けてまとめることもできたのですが、両方とも比較的短く、かつ共通点が多いことから、一足早く同時公開にすることを決心しました!
なお、必ずここ(セクション 12a)から読む必要はありません。「OS/2 1.x から始めたい」という方は、あえてセクション 12b に飛び移ってみてはいかがでしょうか。
通例同様、本日のテーマをより深く理解するためには、前のエピソードも順番にご覧いただくことをお勧めします。もちろん最も関連するのは Windows 1.x についてのエピソード #10 ですが、リサ(Lisa)とマッキントッシュ(Macintosh)に関するエピソード #3 と #7 も常に有益です。
これはマイクロソフトにおける大規模なリリースであり、前回[Episode 10]と同様に、完全なオペレーティングシステムではなく、MS-DOS の上で動作するグラフィカル・シェルに過ぎません。そのため、 inherently に制約を背負っていました。開発チームはこのリリースでいくつかの問題を修正し、デスクトップ上のアイコンやキーボードショートカットといった新機能を追加できたとは言え、それは限られた範囲内での改善だったと言えます。
奇妙なのは、これが Windows の最終形態になるはずであり、OS/2 がその代わりになる予定だったことです(私たちもご存知の通り、実際の成り行きは少し異なりました)。
歴史の流れから想像するほどマイクロソフトが MS-DOS の限界を早期に認識していたわけではありませんが、GUI が今後ますます主流になる中で、MS-DOS は明らかに陳腐化しつつありました。Windows 1.x ではすでに当時の最も一般的なマシン(Intel 8086 や 8088 を搭載したものであり、最新の 80286 や 80386 ではなかった)で動作が不安定でした。Windows 2.x でも状況は大きく改善できるものではありませんでした。
そこで、スティーブ・ボールメアは IBM と合意を結び、次世代の Windows(真のオペレーティングシステム)の開発交渉を行いました。理想としては、両者の UI は可能な限り互いに類似しており、ある日 Windows 2.x ユーザーが OS/2 に移行しても、熟悉的な環境に遭遇できるようにするというものでした。もちろん OS/2 には多くの新機能や追加要素が含まれていましたが。当面の間、OS/2 がすぐに完成するとは考えられず(Windows 2.x に比べてはるかに複雑だったため)、既存の市場を取り込み、人々を新しい UI の魅力へ徐々に慣らすための別の Windows バージョンが必要でした。また、急ごしらえでリリースされた Windows 1.x [Episode 10] が抱えていた問題もすべて修正する必要がありました。
Windows 2.0(1987 年 4 月構築版) – より詳しい情報は以下をご覧ください
Tandy Trower 氏をご存知でしょうか。彼は当初、Windows 1.x の出荷を実現した唯一の人物で[Episode 10]でもご紹介します。さて、彼がこのプロジェクトに戻り、マイクロソフトのアプlications グループがマッキントッシュ上で非常に人気があった Word と Excel の新版本に取り組むよう任されました。問題なのは、もとの Windows 開発チームの多くが OS/2 の開発に移されており、Trower 氏自身もそのチームと並んで作業し、2 つの UI の一貫性を保つ必要があったことです。
本当に評価できるのは、Trower 氏がグラフィックデザイナーを雇った別々のチームを創設することを提案した点です。これは、開発者が「作るのが簡単なもの」を作ればいいという姿勢ではなく、真にユーザーフレンドリーで統一感のある UI を目指すためでした。この思想は、リサ[Episode 3]やマッキントッシュ[Episode 7]の開発にも沿っており、UI はソフトウェアの他のあらゆる側面よりも優先されていました。さらに[Episode 7]でもお分かりのように、マッキントッシュのアイコンはグラフィックデザイナーのスーザン・ケア(Susan Kare)によってデザインされ、その後の Windows 3.x のアイコンも彼女が手掛けたというわけです。このチームの活躍は多くのマイクロソフト製品の使いやすさにも影響を与え、ついには Windows 95 の大規模リファクタリングにもつながりました。
スーザン・ケアによるマッキントッシュのアイコン
さて、可怜的な Windows 2.x ですが、Trower 氏はたった 8 ヶ月という短時間で全てのタスクを完了させました。1.x の開発時にスキップせざるを得なかった機能(例えばウィンドウの重ね合わせや、比例フォントなど)をようやく追加できました。さらに OS/2 の UI と整合性を保ちつつ、可能な限り多くの UI upgrade を導入しようとしたところ、いくつかの高度なトリックを用いることで、PC で使用できるメモリを単に CPU が許容する「基本量」だけでなく、「拡張メモリ(RAM の一部)」も活用できるようになりました。
本質的に、IBM PC 互換機で使用されるインテル製プロセッサは、アプリケーション用に使用可能な conventional memory(通常メモリ)が最大 640 KiB(キビバイトであり、キロバイトではありません)に限られており、それ以上の領域はシステム機能に予約されていてユーザーが使えないものでした。しかし、この制限を迂回する方法があり、Windows 2.x や Lotus 1-2-3 などのプログラムが多量の RAM を確保できたのもそのためです。特に 386 プロセッサではこの処理が容易でしたが、多くの人々がそれを手に入れられない状況でした。興味のある方は、90 年代にこのプロセスがどのように機能したかを示す動画をご覧いただくこともできます(いくつか非常に優れたプログラムのおかげです)。
すべての人が 386 を搭載していたわけではありませんが、それでも完全な事前マルチタスクとは別に、いくつか有用な改善を加えることができました。その一つは、386 が「プロテクトモード」に入ることができ、これによりシステムがより安定した動作をする一方、DOS アプリケーションなど、それ専用のコードを実行できないといったトレードオフがありました。
多大な努力の末、1987 年には Windows の異なる 2 つのバージョン、すなわち「Windows 286」と「Windows 386」が発売されました。その後、Verion 2.1 がリリースされるにつれ、それぞれ「Windows/286」と「Windows/386」と改称されました。
Windows 2.0(1987 年 4 月構築版) – 1987-04 これが入手可能な最も初期のビルドで、1987 年 5 月号の『Microsoft Systems Journal』誌に掲載されました。UI は Windows 1.x と同様のカラースキームですが、ウィンドウを重ね合わせる機能や、それらを制御するより多くの方法が追加されています。
このセクションに入る前に一言:私は弁護士でも法律学部生でもないため、不正確な点がございましたら、それがなぜ起こったのかご理解ください。
話は 1988 年 3 月 17 日に遡ります。アップルはマイクロソフトとヒューレット・パッカード両社に対し、マッキントッシュの著作権を侵害したとして訴訟を起こしました。アップルによれば、マッキントッシュの「外見と雰囲気(look and feel)」は著作権によって保護されており、複製されてはならないからです。
真実かどうかは別として、さらに興味深いのは、アップルとマイクロソフトが Windows 1.x に関して以前から合意していたことです。1985 年、マイクロソフトは同じバージョンの Windows についてアップルから訴訟を恐れ、リスクを抱えていました。GEM という製品[Episode 9]に関するエピソードから思い出されるように、アップルは GUI がマッキントッシュやリサと少しでも類似している企業に対して「好き勝手に」訴訟を起こす傾向がありました。1985 年にも同様の事例があり、GEM の開発元である DRI 社に対し、類似性が大きすぎるため変更を迫ることに成功しました。
それでもアップルが即座にマイクロソフトを訴えなかったのは、ゲイツ氏と交渉し、アップルの GUI に関する特許と著作権についてロイヤリティフリーの権限を取得したからです。その代わりとして、マイクロソフトはマッキントッシュ版の Word や Excel の開発を継続するという合意に至りました。しかし問題なのは、この合意がバージョン 1.x だけを対象としていたことでした。その結果、マイクロソフトはバージョン 2.03 をリリースしており、アップルがこれに対して何らかの対応を望んだのも当然です。
GEM の事例と同様に、上訴廷には「すべての要素が正確にコピーされているわけではありませんが、全体としてのインタフェースの外見と雰囲気は類似している」という点を理解してもらおうとしています。つまり、裁判所には GUI を単なるコードではなく、視覚的な製品として検討する必要があります。
裁判所は単に外見だけで満足するのではなく、各コンポーネントを個別に検証し、その後マイクロソフトと HP がアップルを本当に模倣したか評価しようとしました。さらに裁判所は GUI を 5 つのアイデア(ウィンドウ、オフィスファイルを表すアイコン画像、それらのアイコンの操作、メニュー、オブジェクトの開閉)に分け、これらのアイデア自体には著作権が適用されないと判断しました。アイデアと表現を組み合わせると、その表現が全く同じでない限り「模倣」とみなされないようです。また、このケースでは、特に限られた技術的制約により、特定のアイコンやオブジェクトを表現する方法に限りがありました。
さらに加えなければならないのは、アップル自体の GUI アイデアはキリーックス(Xerox)から派生していることです。したがって、もし著作権保護が認められるとしても、それはリサやマッキントッシュではなく、オリジナルであるキリーックス・アルトやスターに見られた表現に適用されるべきものでした。
その後、189 つの項目のうち 10 つだけが問題ありと結論づけられました。これらの内には、ウィンドウの重ね合わせや特定の種類のアイコンの操作が含まれていましたが、さらなる検討の結果、それら 10 つすべてが著作権保護の対象外であることが分かりました。一部はオリジナル性がないため、他方は表現方法が事実上一つだけだからです。
その間にも別の訴訟が加わりつつありました。キリーックスもアップルに対し、GUI のアイデアを真似したとして訴えました。私たちが知っているように、アップルだけが単に「盗んだ」わけではありません[Episode 3]、しかしキリーックスは、「look and feel」という概念が著作権保護の対象になるならば、その利益を得るべきなのは自分たちだと思っていたのです。残念ながらそれは成功しませんでした。時遅かったため、不当競争の訴えを追求せざるを得なかったからです。
アップルがいかに多くの手段で自身を守ろうとしたにもかかわらず、特に Windows 3.0 リリース後には、1994 年になんとしても訴訟を放棄しました。
このバージョンにはいくつかの GUI 改善が含まれていました。例えば「デスクトップアイコン」の追加です。これは完全に新しい機能であり、Windows 2.x がこれまで以上にデスクトップメタファーに準拠するようになりました(ほぼ)。以前は画面下部にアイコンしか表示できず、プログラムを開いている場合に限られていましたが、今ではデスクトップ上で自由に移動させられ、画面下部のバーも廃止されました。ただし、開いているプログラムのアイコンしか表示できず、ファイル自体はデスクトップに表示されませんでした。
それに加えて、以前から排除されていたウィンドウの重ね合わせ機能も可能になりました。これにより、ウィンドウを自由に移動・リサイズできるようになり、以前は固定のパターンに従う必要がありました。もちろん、これが Windows 2.x がマッキントッシュ[Episode 7]、リサ[Episode 3]、そして可怜的なキリーックス・スター[Episode 2]とより似通った外観を持つ理由の一つです。詳しく知りたい場合は、前のセクションをご覧ください。
用語もバージョン 1.x から変更されました。「iconize」と「zoom」はそれぞれ「minimize」と「maximize」に改められました。それでも多くの点は Windows 1.x と非常に似ており、2.x で解決しようとしたのは DOS や各種ソフトウェアの制限の問題でした。
さらに、ハードウェアの制約や DOS を基盤とする必要性により、より大幅な改善は難しかったのです。これにより FAT ファイルシステム(短いファイル名)を使用せざるを得ませんでした。OS/2 の素晴らしいアイデアがなぜ必要だったかが想像できるでしょう!DOS 不要だからです。
また、限られた MS-DOS Executive [Episode 10] がシステムの起動時に毎回表示される一方、より整然とした OS/2 1.1 に見られる「スタート・プログラム」ウィンドウは用意されていませんでした。
システム要件
- CPU: 8086 プロセッサ(80286 または 80386 が推奨)
- メモリ: 512 KB(Windows/386 2.1 では 1 MB)
- ストレージ: ダブルサイドフロッピーディスクドライブ 2 台またはハードディスク(2.1 では必須)
- ビデオ: EGA または VGA アダプタ
- OS: MS-DOS 3.0 より上(Windows/386 2.1 では 3.1)
- マウス: 推奨されるが、すべてのマウスが互換性があるとは限らない
お使いの PC のプロセッサによって 2 つの変種が利用可能です:
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Windows/286(当初は単に「Windows 2.0」と呼ばれていた)
- 対象プロセッサ: 8086、8088、80286。ただし 80386 でも動作可能。
- プロテクトモードへのアクセスが困難(286 の場合、PC を再起動しなければ実モードに戻れない)。
- 事前マルチタスクはサポートされていない。
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Windows/386
- 80386 向けに最適化されており、1987 年 9 月に 286 バージョン(12 月リリース)よりも前に利用可能。
- プロテクトモードカーネル、事前マルチタスクをサポート。
- 「仮想 8086 モード」により複数の DOS プログラムを同時に実行可能。
- 640 KiB を超える RAM も使用可能。
Windows 2.03 これは Windows 2.0 の初期アップグレード版で、この世代のベースバージョンです。1988 年 5 月にリリースされました。追加のコンピュータ、表示デバイス、そして印刷機を約 65 種類サポートできるようになりました(2.0 で約 127 台をサポートし、OS/2 1.x よりも多数)。さらに HIMEM.SYS というドライバを導入し、Windows が拡張メモリの最初の 64 KB を使用できるようになり、従来のメモリとして約 50 KB の追加容量を獲得しました。このバージョンの唯一の不利点は、ハードディスクが必須となり、フロッピーディスクからのみ Windows を実行できなくなったことです。
韓国語版翻訳について 韓国語版が必要であればラッキーでした。Windows 2.1 は 1990 年 5 月にその言語で利用可能であり、その後 1990 年 9 月に 2.12 に更新されました。
Windows 2.1 1989 年 3 月 13 日に 286 版および 386 版の双方でリリースされました。主にドライバのアップデートを受け、高解像度ディスプレイをサポートできるようになり、組織にとって導入コストが安くなりました。
Windows 2.x はメモ帳、カードファイル(シンプルなデータベース)、カレンダー、電卓、時計、ターミナル(CLI は DOS が担当)などの標準的なプログラムグループを同梱し、さらに Word や Excel も含まれていました。これはマイクロソフトの非常に賢明な戦略で、すでに十分に機能するこれらのプログラムのバンドル版を提供することで、ワードパーフェクトや Lotus 1-2-3 と競争しました(当時としては非常に魅力的であり、Windows 95 と Internet Explorer でも同じ手法を試しましたが、後者については不満も多かったようです)。
DOS の状況は 1.x と同様で、特定の DOS プログラムが動作不良を起こしたり、完全に使用できないものもありました。それでも OS/2 と比較した 2.x の利点は、いつでも DOS に起動し、互換性のないプログラムを別の方法で利用できたことです。ただし、まだ Windows や OS/2 で DOS を完全に置き換えることはできませんでした。
では、いわゆる「最後の Windows バージョン」としての生涯はどうだったのでしょうか。
幸いなことに、Windows 1.x よりも状況は良好でした。このバージョンはより完成度が高く、管理しやすいと見なされました。ただし「プログラム」セクションでもお分かりのように、依然として多くの用途で DOS が必要であり、UI は一部のデバイスでは外観が予測不可能な場合もありました(弱りハードウェアでも動作させる必要があったため)。Apple はハードウェアも自社生産しており容易でしたし、IBM は DOS に依存する必要がありませんでした。その結果、Windows の見た目がこれほどまでに Apple や IBM 製品に劣っていたことは当然の帰結と言えるでしょう。
幸いにも 2.1 では待望のアップグレードが提供されました。特に推奨されたのは 386 版で、非常に機能的であり、286 版 lacked していた多くのドライバも含まれていました。このことは販売成績にも反映され、顧客と評論家双方から称賛された最初の Windows バージョンとなりました。
Windows 3.0 がリリースされるまでにはさらに時間が必要でしたが、すでにこれだけの成果は素晴らしいスタートと言えます!
以上がマイクロソフトの旅路の一部です。いくつかのトラブルもありましたが、いずれも大きな目標へ向かう道程でした。来週の次のエピソードでその冒険を続き見ますが、今はここで GUI Wonderland の旅を終えましょう。
もしまだ OS/2 編を読みきっていない方は、画面の上部にスクロールするか、またはこちらをクリックして確認してください。
次回、GUI Wonderland を巡る旅はアコーン・コンピュータ社とそのアーキメデス computers(Arthur および後の RISC OS を搭載)へと続くでしょう。また機会があれば、アーキメデス上で遊べた 3D ゲーム「Zarch」にも触れたいと思います!
最後になりましたが、参照とさらに読むことをお勧めするリンクもご紹介しますので、より詳しい資料を見つけるために活用してください。
読んでいただきありがとうございます。次回の GUI Wonderland エピソードで、ビデオゲームや他のトピックを取り扱う新たなジャーナルページでお会いすることを期待しています。サイト上のどこかでまたお目にかかるのを楽しみにしております!
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