
2026/02/16 1:19
セガのすべてのコンソールを手掛けたデザイナー、佐藤英樹氏が逝去されました。
RSS: https://news.ycombinator.com/rss
要約▶
Japanese Translation:
要約:
セガのほぼすべてのコンソールを設計し、2001年から2003年まで代理社長を務めた佐藤秀樹氏は77歳で亡くなりました。彼は1971年にセガに入社し、2008年に退社しました。以降、アーケード機と家庭用コンソールのハードウェア全般(最初の8ビットPC「SC‑3000」からマスターシステム、ジェネシス/メガドライブ(16ビット設計はアーケードゲームが16ビットCPUを採用した後に安価な68000チップが推進)まで)、サターン・ドリームキャストの研究開発を主導しました。ドリームキャストの開発では「プレイとコミュニケーション」を重視し、モデムやリンク可能なVMU、実現できなかった携帯電話連結計画を備えました。市場には「128ビットグラフィックスエンジンRISC CPU」として販売されましたが、実際のSH‑4コアは64ビットでした。佐藤氏はドリームキャスト用にオリジナルのSH‑4を大幅にカスタマイズし、チップの大きく変更されたバージョンを作成しました。彼の死去はセガの時代の終わりを意味し、同社ハードウェア遺産に関するレトロスペクティブで記憶されるでしょう。
本文
ヘルキ・サトウ(Hideki Sato)は、セガのほぼすべてのコンソールを手掛けたデザイナーであり、同社元社長でもあります。彼は77歳で亡くなりました。日本ゲーム情報サイトBeep21によると、サトウ氏は先週末に逝去したとのことです。
サトウ氏とそのR&Dチームは、マスターシステム・ジェネシス/メガドライブ・サターン・デラックスを含む、セガのアーケードおよび家庭用ハードウェアの設計責任者でした。彼は1971年にセガに入社し、2001年から2003年まで代理社長を務めた後、2008年に退社しました。
「最初から、セガのホームコンソール開発は常にアーケード開発の影響を受けてきました」とサトウ氏はファミ通へのインタビューで語っています。
「私たちの最初の8ビット機はSC‑3000――初心者向けPCでした。その当時、セガはアーケードゲームのみを手掛けていたので、これが初めての挑戦でした。何台売れるか想像もできませんでした。」
サトウ氏は、最も成功したコンソールであるメガドライブについてこう語っています。
「その時点で、新しいホームコンソールを開発することに決めました。当時アーケードゲームでは16ビットCPUが使われており、私たちはそこに非常に投資していたので、常に最先端の技術を採用していました。自然と「それを家庭用コンソールでどう活かせるか?」という考えが湧きました。
開発開始から2年後、完成しました――16ビットCPUを搭載したホームコンソール、メガドライブです。68000チップも価格が下がっていたので、タイミングは絶好調でした。」
デラックスのリリースに関して、サトウ氏は開発のキーワードを「プレイとコミュニケーション」と述べています。
「究極のコミュニケーションとは、他者との直接的なつながりです。そこでモデムやリンク可能なVMUを搭載しました。また携帯電話との連携機能も企画したものの実現できませんでした。消費者は当時「ビットウォーズ」に熱狂していたので、無駄だとわかっていても、デラックスではその用語でアピールする必要がありました。
「128‑bitグラフィックスエンジンRISC CPU」と宣伝しましたが、実際のSH‑4は64ビットです(笑)。一方で、デラックス向けにオリジナルのSH‑4を大幅にカスタマイズし、新しいものと言えるほどまでに仕上げました。」