**家庭用コンピュータハイブリッド**

2026/01/26 1:06

**家庭用コンピュータハイブリッド**

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要約

Japanese Translation:

主なメッセージ:
1980年代初頭、ホームコンピュータ市場はまだニッチであり、PCゲームの販売台数はタイトルごとに数万台程度でした。これは、アトラスの E.T. のような大ヒットビデオゲーム(約200万部)よりも遥かに小さく、全体として極めて限定的です。FCCの1979年クラスI規則拡張は、テレビへ映像を変調するすべてのPCが厳格なRFノイズ制限を満たすことを義務付けました。このためメーカーはハードウェアを再設計したり、高価なモニターを追加したりせざるを得ず、開発コストが上昇し、スケールメリットのある企業に有利になりました。

主要証拠:

  • PCゲーム販売(例:K‑RAZY Shoot‑Out 35 k, Zork 32 k)対アトラスの E.T.(約200万部)。
  • FCCクラスI規則は、映像変調装置に対するRFノイズ制限を要求し、1979年拡張で全PCが対象となり、許容上限が引き上げられました。
  • テキサス・インスツルメントの TI‑99/4 は RF モデレーターが認証に失敗したため約25 k台しか販売されず、カラーモニタ(約300ドル)をバンドルする必要がありました。一方でアトラスの VCS/2600 は 100万台以上(スペースインベーダーだけで600万台)を売り上げ、ホームコンピュータシステムは1982年までに60万台に達しました。
  • Apple II、TRS‑80、および Commodore は黒白テレビをバンドルしたりアンテナ出力を省略することでクラスI問題を回避し、アトラスの HCS は内部 SIO ポートと金属シールドで規制に準拠しました。

文脈と結果:
規制の転換は競争環境を平等化したものの、コストを増加させ、メーカー間の競争を加速させました。これらの費用を吸収できる企業(アトラス、Apple、Commodore)が支配的になり、小規模プレイヤーは苦戦しました。この統合は標準化されたハードウェアと大衆市場への浸透を促し、1980年代中頃のパーソナルコンピュータブームへの道を開きました。

本文

初期のコンピュータゲームと販売データ

コンピュータゲームが始まったばかりの頃、最も人気だったタイトルやジャンルを確実に特定することは困難です。多くのゲームは郵便注文で直接販売されていたり、小規模な単独経営店で取引されていたため、ソフトウェア業界団体が包括的な売上統計を収集しているわけではありませんでした。

1980年に Softalk は小売業者へのアンケート調査に基づき、Apple II のトップ30ベストセラーを掲載し始めました。絶対的な販売台数は示せませんでしたが、VisiCalc が1位であった一方、22タイトルがゲームだったことがわかります。大半はCRPG(コンピュータロールプレイング)、アドベンチャー、アーケードアクション(Automated Simulations の Temple of Apshai、Sierra の Mystery House、迷路ゲームの Head On など)でした。Microsoft Flight Simulator とチェスゲーム Sargon II が2位と4位に入り、Strategic Simulations, Inc. (SSI) の戦争ゲーム Computer BismarckComputer Ambush は20番台に入っていました。

最初の「実際的な数字」が示されたのは 1982 年、 Computer Gaming World がソフトウェア出版社を対象に行った調査です。数社は売上数字を公開しませんでしたが、公開した中で最高売上だったのは、今ではほとんど忘れられているアクションゲーム K‑RAZY Shoot‑Out で、35,000 本が販売されていました。アドベンチャーや CRPG の売上も目立ちました:

  • Infocom は Zork を32,000 本販売したと主張
  • Automated Simulations は Temple of Apshai を30,000 本
  • Sierra は The Wizard and the Princess を25,000 本
  • Sir‑Tech の Wizardry が24,000 本
  • Richard Garriott の Ultima が20,000 本

しかし、同時期に成長していた家庭用ビデオゲーム(パーソナルコンピュータとは独立した市場)では、30,000 台の販売はほとんど自慢できる数字ではありませんでした。ヒットビデオゲームは 6 桁から 7 桁台を頻繁に突破し、例えば 1982 年の Atari の E.T. は約200 万本を売り上げました。

この大規模市場の魅力は、ビデオとコンピュータゲームメーカー双方が「ホームコンピュータ」と呼ばれるハイブリッド機器を開発する動機となりました。これらはパーソナルコンピュータのプログラマブル性と柔軟性に、ビデオゲームコンソールの即席プレイ型カートリッジを組み合わせたものでした。第3世代パーソナルコンピュータ(1977 年の Trinity の後)は企業によって作られました。第二世代が複数の商用トランジスタ・トランジスタ論理チップを配線してディスプレイや音声を生成したのに対し、ホームコンピュータは専用設計の集積回路を使用しました。これらの独自ハードウェアチップは大量投資が必要であり、Woz のような個人設計者が既存部品から単独で新しいコンピュータを作る時代は終わりを告げました。


ホームビデオゲームシステムの起源

Atari は 1971 年に Syzygy Engineering として創業し、Nolan Bushnell と Ted Dabney が MIT の 1960 年代に作られた Spacewar をコイン操作型でリリースすることを目指しました。彼らは、既存のエレクトロメカニカルなコインオペレーション市場にデジタル技術を持ち込もうとしたものです。この業界はギャンブルやマフィアと結びつけられる汚名があったものの、確立されたビジネスでした。

同時期(1972 年)にはテレビメーカー Magnavox が Ralph Baer の 1966 年設計に基づく初代家庭用ビデオゲームシステム Odyssey を発売しました。Odyssey は点と線しか描けず、ほぼすべての視覚効果は画面に貼り付けたプラスチックオーバーレイで実現されていました。

Bushnell と Dabney(今では Atari と名乗る)は、新入社員 Al Alcorn に「Odyssey の Ping‑Pong を再作成する」という入門プロジェクトを与えました。Alcorn は担当範囲を超えて、スコア表示や拡張パドル、ダイナミックな跳ね返り角度などを加えた大幅に改良されたゲームを完成させました。この結果は非常に楽しく、Atari は彼のチュートリアルを実際の商品へと昇華させました。Atari Pong はアーケードヒットとなり、8,000 台が販売されました。

1970 年代初頭のビデオゲームは多くの固体状態チップや部品を配線して作られていましたが、1974 年までに Atar​i のエンジニアたちは集積回路が十分に安価になり、1 つのチップでビデオゲームを実装できることに気付きました。これにより家庭向けに Pong を作り、Sears と協力して 1975 年クリスマスシーズンに 99.95 ドル(白ラベル版)で発売しました。

次の論理的ステップは、各ゲーム用にカスタムロジックを設計する代わりに標準マイクロプロセッサを採用し、ROM にソフトウェアを格納することでした。これにより生産コストが大幅に削減され、同じロジックボードで各ゲームの ROM を差し替えるだけで済むようになりました。1975 年にアーケードビデオゲームはこの構造へ移行しました。しかし家庭用ビデオゲームでは、プログラム ROM が交換可能になることで、初期ハードウェアを一度販売した後も高利益率のゲームを継続的に売ることができるという別の可能性が生まれました。

他社は Atari より先にこのアイデアを採用し、ROM をボードに載せてそれをマイクロプロセッサとその他ハードウェアを備えたゲームコンソールに差し込む形で、消費者向けプラスチックカートリッジとして販売しました。最初は 1976 年末の Fairchild Semiconductor の Video Entertainment System(後の Channel F)、続いて 1977 年初頭の RCA の Studio II が登場しました。しかし Atari は 1977 年後半に $199 の Video Computer System (VCS) をリリースし、Studio II の黒白のみの粗悪設計よりも優れたデザインとマーケティング戦略で市場を掌握しました。

ホームビデオゲーム文化は同時期に発展した家庭用コンピュータゲーム文化とはほぼ共通点がありませんでした。VCS でゲームをプレイするには電源を入れてカートリッジを差し込むだけです。一方、Scott Adams の Adventure は Apple II にロードするための15段階手順と、セーブデータをロードしたりセーブテープを準備したりする多重手順が必要でした。


最初のハイブリッド

1979 年 6 月までに Atari は VCS コンソールを 100 万台以上販売しました。1980 年にアーケードゲーム Space Invaders をポートした結果、Atari の VisiCalc が大規模なコンソール購入を引き起こし、最終的に Space Invaders カートリッジは 600 万本を売り上げました。2 年後の Pac‑Man ポートでさらに販売が伸び、Atari は 1980 年代も家庭用ビデオゲームの無敵王として君臨しました。

しかし 1977 年、VCS の開発がほぼ完了した頃、Atari のリーダーたちはその耐久性と支配力を予測できませんでした。彼らは VCS が約3年程度しか続かないと見積もり、すぐに後継機種の開発を始める必要があると感じていました。同時に Commodore PET、Tandy/Radio Shack TRS‑80、Apple II などのコンピュータの人気が高まっていることに気付きました。

Atari のエンジニアは「Candy」と呼ばれる低価格モデルと「Colleen」というハイエンドモデルという2種類のコンピュータを考案し、1979 年クリスマスシーズン向けに Home Computer System(HCS)として発売しました。これはカスタムグラフィックチップ ANTIC を備え、14 種類のディスプレイモードを持ち、Apple II と競争できるだけでなくカラーグラフィックスで上回る最初のパーソナルコンピュータでした。POKEY オーディオチップは 4 チャンネル音声を提供しました。

低価格モデルの Atari 400 は 550 ドルで、むしろ面倒な膜式キーボード付きでした。1,000 ドルの 800 は Apple II に対抗するために実際のキーボード、2 本のカートリッジスロット、カセットストレージペリフェラル、および最大 48 KB のメモリ容量を備えていました。どちらも 8 KB のメモリと BASIC プログラミングカートリッジを装備しており、1982 年にピークとなる 600,000 台の販売(そのうち 2/3 が 400)へと伸び、Apple と Radio Shack を上回りました。


Texas Instruments の TI‑99/4

HCS システムは同様の設計パラメータを持つ競合製品 Texas Instruments の TI‑99/4 に直面しました。こちらも専用グラフィックチップと ROM カートリッジスロットを備えていましたが、TI は市場ニーズではなく企業要件に基づいて設計したのです。

生産遅延により TI‑99/4 の量産は 1980 年初頭まで始まりませんでした。1979 年クリスマスシーズンには届きませんでした。このデバイスは Atari VCS や HCS と同様の ROM ソフトウェアカートリッジを使用できましたが、1,150 ドルという価格は Apple II とほぼ同等であり、新しい「エブリマンズ」市場セグメントを定義するほどではありませんでした。

TI は自社コンピュータのソフトウェアを完全に掌握し、ROM カートリッジ販売からすべての利益を得ることを目指しました。その結果は大失敗であり、1000 万ドルの投資にもかかわらず 1980 年の総売上は 25,000 台と推定されます。対照的に Apple II は 78,000 台、TRS‑80 は 290,000 台、Atari コンピュータは 200,000 台を販売しました。


FCC とホームコンピュータ

TI‑99/4 の高価格の一因は、13 インチカラーモニターが付属していたことにあります。これは米国連邦通信委員会(FCC)が家庭用電子機器から発生する電波ノイズを規制するためでした。

1972 年、FCC は「Class I TV Devices」の新しい規則を発表しました。これは主に家庭用ビデオテープレコーダーやプレーヤーの登場に動機づけられたものでしたが、「TV game devices」も明示的に考慮されていました。電子機器内部の高周波成分は電磁放射を発生させ、適切にシールドされていない場合、アンテナに似たワイヤーやケーブルなどによって拾われ、無線周波数(RF)ノイズとして放出されます。

1977 年にリリースされた主要なパーソナルコンピュータはこれらの規則を回避しました。Commodore PET と TRS‑80 は製品の一部として黒白テレビセットをバンドルし、Apple はテレビとの関係がないと主張してアンテナ出力自体を装備しませんでした。

Atari と Texas Instruments はフルカラー出力を必要としており、カラーテレビをバンドルするとコンピュータの価格が高騰します。彼らは「誰もが使えるシンプルなコンピュータ」を目指していたため、子どもたちがクリスマスにゲームを始める前にサードパーティ製品カードを購入・設置させることは現実的ではありませんでした。

Al Alcorn が言うように、Atari は FCC の電磁ノイズ規制への既存エンジニアリング能力に「不公平な優位性」を持っていたと信じていました。Pong や VCS コンソールは RF モデレーターを使用してテレビに直接接続し、1972 年のルールをすでに遵守していました。

FCC が 1979 年秋に発表した新規則は、RF ノイズ規制の適用範囲を拡大し、テレビに接続するかどうかに関わらずすべてのパーソナルコンピュータが対象となり、販売前に FCC にテスト結果を提出して認証を取得する必要がありました。元々は 1980 年 7 月に施行される予定でしたが、複数回延長されて 1981 年まで完全な施行が遅れました。

新たな規制の枠組みが確立され、複数のプレイヤーがスケールメリットを最大限に活用して家庭へコンピュータを導入しようとする中、パーソナルコンピュータ市場の低価格層で競争が激化する見込みでした。これが「ホームコンピュータ戦争」の舞台を整えた瞬間です。

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2026/01/31 9:51

**Show HN:** 私は自分の中国語(普通話)の声調を直すため、9Mパラメータの音声モデルを訓練しました。

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2026/01/31 5:40

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