**デザイン思考関連書籍(2024年)**

2026/01/22 20:51

**デザイン思考関連書籍(2024年)**

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要約

Japanese Translation:


Summary

この記事では、デザイン思考がしばしば「創造性のための簡単な5段階レシピ」と誤解されることを指摘しています。代わりに、実践はIDEAやIDEOの人気モデルのような硬直したプロセスに頼るよりも、問題フレーミング、人間中心設計、ヒューリスティクスといった堅固な理論に基づくべきだと強調しています。

コアテキストの更新版参考文献が提示されており、新たに The Science of Artificial(Herbert Simon)と「Wicked Problems in Design Thinking」(Richard Buchanan)が追加されています。古典的タイトルとしては、Design ExpertiseFrame InnovationHow Designers Think?Change by Design、そして The Design of Everyday Things が挙げられます。これらの作品は、手順を押し付ける方法論ではなく、コア原則を教えています。

記事はIDEOモデルの指示的性質を批判し、プロトタイピング、ストーリーテリング、インクルーシブデザインといったツールを効果的に適用するには、それらの背後にある理論を理解する必要があると指摘しています。また、Gilbert Cockton の新しい語彙提案「Axiofact = A_tefact + Memoranda」を紹介し、線形段階ではなく同時進行の「エピソード」に置き換えることでワイキッド問題をよりよく扱う方法を示しています。

Rittel & Webber による「ワイキッド対テイルド問題」の区別が述べられ、ワイキッド問題は不明確で完全に解決されることがなく、反復的な洗練を必要とすると指摘されています。記事は読者にコメント欄で追加の本推奨を共有するよう促し、ダブルダイヤモンド、インパクト測定、そしてデザイン思考が常に機能しない理由についての関連ディスカッションへのリンクも提供しています。

主なポイント: 簡単なステップバイステップアプローチから、より深い理論的理解へ焦点を移すことで、実務家・企業・教育者が複雑またはワイキッドなデザイン課題に対処するための、より洗練された問題指向メソッドを採用できるようになる。

本文

デザイン思考 ― コア原則と主要読書リスト


概要

デザイン思考は、誰もが瞬時に創造的なイノベーターになるというマジックフォーミュラではありません。
その有効性は、コアとなる価値観を理解し、それらをチームや組織内で意図的に適用するかどうかに依存します。

以下に示すのは、デザイン思考の基礎・実践・課題を探求した書籍と論文のキュレーションリストです。テーマ別にまとめているので、参照しやすくしています。


1. 基盤とコア価値

タイトル著者主なポイント
Design ExpertiseKees Dorst実務者の視点からデザイン実践がどのように行われるかを探り、デザイン特性を理解する基盤を提供。
Frame Innovation: Create New Thinking by DesignKees Dorst問題枠と解決枠を導入し、設計者がそれらを切替えながらウィックド・プロブレム(複雑問題)に対処する方法を説明。
Design Thinking: Understanding How Designers Think & WorkNigel Cross創造的デザイナーへのインタビューを通じて、正式な設計プロセスが始まる前のアイデア形成過程を示す。
How Designers Think?Bryan Lawsonディスカッション形式で書かれた一冊で、デザイン思考の哲学的基盤について反省を促す。

2. 方法論と実践

タイトル著者主なポイント
Change by Design: How Design Thinking Creates New Alternatives for Business, Social, and Personal LifeTim BrownIDEO のアプローチを紹介。ヒューマンセンタード・デザイン、プロトタイピング、ストーリーテリング、協働イノベーションを強調。
The Design of Everyday ThingsDon Normanユーザビリティ、人間心理学、共感設計に焦点を当て、UX デザイナーや人中心のデザインを行うすべての人に有用。

3. 理論的・概念的論文

タイトル著者主なポイント
The Science of Design: Creating the ArtificialHerbert A. Simon (1988)人間認知、ヒューリスティック、問題解決の限界を議論し、最適解がほとんど達成できない理由を説明。
Wicked Problems in Design ThinkingRichard Buchanan (1992)「カテゴリー」と「配置」の違いを導入。ウィックド・プロブレムに創造的アプローチを取ることで新たな可能性が生まれることを示す。
Dilemmas in a General Theory of PlanningH.W. Rittel & M.M. Webber (1973)テイル(tame)とウィックド・プロブレムの区別を明確にし、デザイン思考での問題枠組み理解の基礎となる。
New Process, New Vocabulary: Axiofact = A_tefact + MemorandaGilbert Cockton (2017)線形段階ではなく「エピソード」と「アクシオファクト」を同時進行で扱う非線形語彙を提案。

4. 実践ガイドと関連記事

  • The Double Diamond Design Thinking Process and How to Use It
  • What is Design? And What Is Not?
  • Design Thinking Guide: What, Why, and How
  • Why Design Thinking Doesn’t Work
  • Measuring the Impact of Design Thinking

5. 実装のためのクイックリファレンス

ステップフォーカス推奨読書
Empathise(共感)ユーザーと文脈を理解The Design of Everyday Things; Design Expertise
Define(定義)問題枠を明確化Frame Innovation; Wicked Problems in Design Thinking
Ideate(発想)発散的アイデア生成How Designers Think?; Design Thinking: Understanding How Designers Think & Work
Prototype(プロトタイピング)低忠実度ソリューション構築Change by Design; The Science of Design
Test(テスト)検証と改善New Process, New Vocabulary; Dilemmas in a General Theory of Planning

最後に

  • デザイン思考は実践主導です。書籍が原則を示す一方で、真の学びはチーム内で適用することで得られます。
  • 線形モデルは避けるべき:プロセスは反復的・文脈依存であり、フィードバックループに大きく左右されます。
  • ライブラリを拡張し続けてください:これらのタイトルは出発点です。特定の興味や業界ニーズに応じてさらに追加していってください。

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## Japanese Translation: --- ## Summary Pythonで実装されたオープンソースScheme実装「Bob」は、15周年を記念してネイティブWASMバイナリを生成するWebAssembly(WASM)コンパイラを追加しました。新しい `WasmCompiler` は解析済みのScheme式を直接WASMテキストに変換し、その後 wasm‑tools スイートでコンパイルされ、Node.js経由で実行されます。 コンパイラの核心は、Schemeプリミティブを実装する約1,000行のWASMコードから成ります: - **オブジェクト表現** – SchemeオブジェクトはWASM GC型にマッピングされます: - `$PAIR` 構造体は `car` と `cdr` を `(ref null eq)` 参照として保持します。 - `$BOOL` 構造体は単一の `i32`(0 = false、非ゼロ = true)を保持します。 - `$SYMBOL` 構造体は線形メモリ内でオフセットと長さを表す2つの `i32` を保存します。 - **数値** – 整数値は `i31` 型を使用してボックス化されていない整数を直接参照します。 - **シンボル** – シンボルは線形メモリに固定オフセット(例: `(data (i32.const 2048) "foo")`)で発行され、アドレス/長さペアで参照されます。 - **組み込み関数** – `write` 関数はWASMテキスト内で直接実装され、ホスト関数として `write_char` と `write_i32` の2つだけをインポートします。 Bobはすでにインタープリタ、コンパイラ、VM、およびカスタムマーク・アンド・スウィープGCを備えたC++ VMを提供しています。追加されたコンパイラは今後さらに進化する予定ですが、現在のwasmtime用Pythonバインディングは2023年10月に仕様に組み込まれたWASM GC提案をまだサポートしていないため、SchemeをWebAssembly上で完全にガベージコレクション実行することが制限されています。 それでもユーザーは今やSchemeを直接WebAssemblyとして実行できるようになり、クロスプラットフォームのデプロイメントとJavaScript/Node.js環境とのより緊密な統合の可能性が開かれます。

2026/01/23 2:41

**CSS の光学的錯覚**

## Japanese Translation: (すべての主要なポイントを統合したもの) > 記事は、マウスホバーに応じて反応するインタラクティブな CSS ベースの錯視デモの CodePen ギャラリーを提示しています。 > 各デモは、Poggendorff の歪んだ線(傾いた 2 つのグラデーションと `::before`/`::after` を使用)、誘導グラデーション効果、Cornsweet & White の色コントラストトリック(黒白格子に `mix-blend-mode` を適用)、リングおよびチェッカーボードパターン、重なり合う線の色球体、曲率盲点、Café Wall イルлю(3 本のグラデーションで平行線を斜めにする)、ペノース三角形やエビングハウス円、カニッツァ四角形など、古典的な視覚現象を示しています。 > ギャラリーには、エビングハウス錯視のアニメーション版、回転する「タワー」、色のファン、逆スピーク、モーションバインディング、メンツラインズ、ウォッリングカラーなども含まれ、ドット線の動きやコントラスト非同期、息を吸う四角形、トロックラー消失といった静的に動きを示唆するパターンも掲載されています。 > すべての効果は CSS グラデーション、疑似要素、`mix-blend-mode`、およびキーフレームアニメーションで実現され、微妙な背景やホバー変更がどれほど印象的な視覚トリックを生み出せるかを示しています。 > コレクションは Patrick Pester の「35 optical…」リストと Michael Bach の「154 Visual Phenomena & Optical Illusions」に触発されています。 > Medium と DEV に公開されており、著者は将来の追加や改良の可能性について読者にコメントを残すよう呼びかけています。 *この改訂された要約は、すべての主要なポイントを完全に反映し、推測を加えず、明確で簡潔に保っています。*