私は役に立つことに中毒です。

2026/01/20 19:47

私は役に立つことに中毒です。

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要約

Japanese Translation:

改訂された要約

著者は、ソフトウェアエンジニアが金銭やステータスといった外部報酬よりも、自らを有用にしたいという内面的な衝動によって主に動かされていると論じています。彼は個人的な逸話でこれを示しています――過去数年のストレスが増大している中で仕事への愛着に罪悪感を感じること、問題を解決できない時に身体的な不快感を覚え、解決したときに安堵すること、多くの同僚も「有用性への中毒」を共有しているという点です。ゴーゴリの『綿衣』に登場するアカキ・アカキエヴィチとの平行線を引き、悪条件下でもエンジニアが献身的であることを強調しています。この作品は、大手テック企業が「戦争の霧」の中で運営されている様子も指摘し、複雑なシステムに関する質問に答えられる者は少なく、専任の人物による深い調査が必要だと述べています。

マネージャーへのアドバイスとしては、エンジニアの時間を継続的な管理圧力から守り、JIRA などのツールに過度に依存しないようにし、尊敬していない人との交流を慎重に管理することです。この内在的動機を保護することで、企業はバーンアウトを減らし、仕事への満足度を高め、最終的には製品品質の向上につなげる可能性があります。

本文

業界の仲間と集まるとき、私は自分が仕事に対してどれだけ愛着を持っているかについて少し罪悪感を抱くことがあります。ソフトウェアエンジニアとして過ごすこの時期は厳しいものです。2010年代後半のほうが現在よりもストレスが少なく、変化に不安を感じている人には共感します。仕事に対して落ち込むべき客観的理由は多いですが、それでも私はまだ大いなる喜びを味わっています。プロジェクトをまとめ上げること、難解なバグを見つけ出すこと、そして一般的にコードを書くことが好きです。コンピュータと過ごす時間自体も楽しみます。本当に私が愛しているのは「役立つ存在」であることです。

ゴーゴリの短編小説『オーバーコート』の主人公、アカキ・アカイエビッチ。彼の仕事は客観的に見てもひどいものでした。終わりのないコピー職に追われ、給料は少なく、同僚から尊敬されることもありません。それでも彼は自分の仕事を愛し、公式な課題が無ければ、自らのためだけに余暇でコピー作業を行います。アカキは機能不全者ですが、その機能不全こそが彼の仕事に完璧にフィットしているのです。

私は問題を見つけたとき、それを解決せずにはいられません ― 特に自分が唯一それを解決できる人であるか、誰かが助けを求めている場合はなおさらです。問題を抱えると身体的な不快感を覚え、解決した瞬間には相応の安堵と満足感が訪れます。少なくとも私の役職であるスタッフエンジニアとしての仕事は、この傾向にぴったり合致しています。毎日、人々は私に一連の技術的課題を解決してもらうことを期待しています。

つまり、アカキ・アカイエビッチと同じように、私は自分が「役立ちたい」という欲求に合致するため、自分の仕事の機能不全さを気にしません。もちろん、私の働く環境はアカキよりもずっと良いです。私はある意味で“ワーキングドッグ”のような存在です。ワーキングドッグはご褒美としておやつを受け取りますが、それはおやつのためではなく、仕事自体が内在的に満足感を与えてくれるからです。

すべてのソフトウェアエンジニアに当てはまるわけではありませんが、多くの場合、このような性質は「役立ちたい」という依存症か、「パズル解決」や「自分の成果物を完全にコントロールしたい」という欲求によって動機づけられます。ソフトウェアエンジニアとして働いていないなら、ファクタリオやクロスワード、あるいはインターネットコミュニティの厳格なモデレータになることに夢中になるでしょう。

私がソフトウェアエンジニアリングの仕事について与える多くのアドバイスは、実際には「役立ちたい」という欲求を物質的報酬へと変換し、その落とし穴を回避する方法に関するものです。たとえば:

  • 大手テック企業で時間を守ることは、自分のような人を見つけて利益を引き出そうとする者から身を守るためです。
  • JIRAチケットを「クラッシュ」させるのは、影響力への道ではなく、管理職に対して有用であるという証明のためです。
  • 尊敬できない人々を印象づけようとすることは、好きでもない相手に助けを強いられる状況に対処する方法です。

インターネット上には「ソフトウェアエンジニアを動機付けるべきもの」―金銭・権力、真の価値創造、AIマシンゴッドの実現など―について多く議論があります。しかし、実際に彼らを動かすのは内部から湧き上がる衝動であることが多いです。もしあなたもそのカテゴリーに属しているなら――おそらく私たちのほとんどがそうであるように―その衝動を最も効果的に活用する方法を見つける価値があります。

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急速に動く大手テック企業では、自社システムについて「戦場の霧」の中で常に運営されています。例えば、「タイプYのユーザーは機能Xにアクセスできますか?」や「この状況でアクションZを実行すると何が起こる?」といった単純な質問も、組織内では数人――あるいはゼロ人しか答えられないことがあります。そのため、誰かが研究者のように掘り下げて解明しなければならないのです。

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2026/01/21 3:16

**2019年 「見えないままに隠された26000年前の天文モニュメント」**

## Japanese Translation: **概要:** フーバーダムの西側にあるモニュメント・プラザは、地球の25,772年周期の軸進動をタレーズ床にマッピングした芸術的な敬意表現です。設計の中心には旗竿があり、これは進動円の中心として機能します。その周囲には巨大な翼付きブロンズ像が配置されています。床はダム開業時(1936年)のポラリス、ピラミッド建設中のトゥバン、そして将来の北極星としてプロジェクトされたベガを示しており、技術図面には惑星位置が正確に配置されているため、1日単位での日付計算が可能です。1931年に米国再利用局(U.S. Bureau of Reclamation)から委託され、1936年に完成したモニュメントは後にモニュメント・プラザと名付けられました。アーティストのオスカー J. W. ハンセン氏の意図表明は抽象的であり、歴史家エメー・ウッドワードが提供したアーカイブ写真には「セーフティアイランド」という早期建設名が示されています。デザインはロング・ナウ(Long Now)の10,000年時計コンセプトを反映しており、天体周期の公衆展示に類似するものとしてインスピレーションを与える可能性があります。米国再利用局が計画図をInternet Archiveへ公開したことは、ダム文書へのオープンアクセス化の動向を示しています。訪問者には短い音声解説のみが提供されるため、詳細な科学内容はほぼ隠蔽されており、教育的広報は限定的です。それでもプラザは20世紀初頭の大規模インフラプロジェクトにおける芸術と科学の統合を示す具体例として、歴史家・天文学者・エンジニアに貴重な実証を提供します。

2026/01/21 6:34

**日本のスナックバーの秘密世界へようこそ** 「おかかん」と呼ばれることもある日本のスナックバーは、地元ならではの味と創造性を堪能できる隠れた宝石です。小さな飲食店が揃うこれらのお店では、フライドライスボール(おにぎり)や塩気のあるペストリー、甘いスイーツなど、手軽で美味しい一口料理を提供しつつ、親切なサービスも楽しめます。 - **雰囲気**:街角の居心地の良い隅っこや静かな路地裏が主流です。 - **メニューの見どころ**: - 海苔と醤油をトッピングしたフライドライスボール - 蜂蜜でコーティングされた甘いかぼちゃロール - 豚肉と竹笹の餡が入った塩味の餃子 - **特徴**: - 多くのお店では、新鮮な地元産食材を使用しています。 - 季節ごとにメニューが変わるローテーションもあります。 おかかんへ足を踏み入れることは、単なるスナックの取得以上の体験です。便利さと伝統が交差する日本の食文化を垣間見る瞬間なのです。

## Japanese Translation: スナックバー―第二次世界大戦後に厳しい酒類法を回避するために登場した、女性が経営する小規模カフェ―は、日本独自の社会的ハブとして確立しました。全国には約10万店舗が存在し、コンビニエンスストアの数を2倍以上上回ります。これらは「ママさん」と呼ばれる年配女性によって運営され、家庭的な雰囲気でシンプルなお菓子や飲み物を提供します。主目的は食べ物や飲み物だけでなく、会話と個人的つながりを得られる居心地の良い空間を提供することです。 このコンセプトは日本の戦後経済成長期に急速に広がりました。1960年代後半には全国的にスナックバーが普及し、コミュニティのハブとなり、その後1980年代中頃から1990年代初頭まで存続しました。特徴として「ボトルキープ」システムがあります:常連客は自分のウイスキーや焼酎をラベル付けして保管し、次回訪問時に利用できます。伊良谷真由子(Mayuko Igarashi)氏などの研究者は2021年以降、1200件以上の店舗を巡り、旅行者とこれまで地元住民限定だった場所を結びつけています。 スナックバーはCOVID-19以前から人気低下やホスト人口の高齢化、カラオケバーやチェーン居酒屋との競争など課題に直面していますが、新しいトレンドが存続を支えています。アニメテーマのスナック、SNSプロモーション、LGBTQ+来客へのより包括的な対応などです。著名例として新橋の「Aeru」のウララ氏は14年間でタロットリーディングと現代のマッチメイキング手法を用いて90組以上のカップルを紹介しています。 デジタルライフの圧力にもかかわらず、スナックバーはママさんとの真の人間関係や親密な会話が評価され続けています。旅行者は、豪華ホテルや寿司教室など高価な観光活動よりも、これらの場所での思い出深い体験を重視しており、地元経済と伝統的ホスピタリティ慣行の保存に対する継続的な関連性を示しています。

2026/01/21 1:48

**UNIXパイプ・カードゲーム**

## Japanese Translation: 記事は、子どもに Unix パイプコマンドチェーンの構築方法を教えるカードベースのボードゲームについて説明しています。デッキには、`cat`、`grep`、`tail`、**`head`、`wc`、`sort`、`uniq`** などの主要な Unix コマンドを表すカードと、特定行の表示、出現回数のカウント、非表示コマンドチェーンの作成といったタスクが含まれています。ローカルの Unix システムが利用できない場合は、ブラウザベースの jslinux を使用できます。 ゲームプレイは時計回りに進行します:プレイヤーはカードを引き、最短または最長の有効パイプラインを目指すかどうかを選択し、タスクを完了した最初のプレイヤーがポイントを獲得します。例として、最も頻出する行を見つけるチェーンを示すラウンドがあります: ``` cat 03.txt | sort | uniq -c | sort -n | tail -1 ``` ゲームは €5,00 EUR(現在完売)で販売されており、印刷可能な PDF(`unix-pipe-cards.pdf`、`unix-pipe-box.pdf`)も入手できます。 GitHub 上のソースコードリポジトリ(`github.com/jackdoe`)、共著者 Jackie、連絡メールアドレス (`b0000@fastmail.com`) と CC BY 4.0 ライセンスが製品に付属しています。 「UNIX Pipe Game – Process Substitution」という拡張パックでは、プロセス置換用のコマンド(`paste`、`tr`、`cut`、`bc`)を追加します。 著者は Python の基礎、C ポインタ、機械語、ランレングス符号化、関数合成、RISCV アセンブラなどをカバーする追加のカードゲームも公開しており、子ども向けにプログラミング概念をゲーミフィケーションする広範な取り組みを示しています。