
2026/01/15 20:08
**Show HN:** 私は何を作っているか分からないまま、古い携帯でゲームを作りました。
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要約▶
Japanese Translation:
Summary:
著者は、Claude Codeを使用した電話中心のワークフローが、迅速かつ反復的なプロトタイピングループを数時間で完成したWebGLゲームに変える方法を示しています。Redmi Note 9(4 GB RAM)上で「Inertia」デモを構築し、傾き制御のアートからマーブルサンドボックスまで6回の高速イテレーションを実行しました。ローカルに即時デプロイしてデバイス上でテストすることで、すべてが数秒以内に完了しました。この「ビーブ発見」手法は、固定要件から始める従来の開発とは対照的です。電話を開発ツールとプレイテスターの両方として活用し、通常のコード→デプロイ→デバイスへの移行サイクルを省略します。著者は、テスト、分析、およびシミュレートされたユーザーフィードバックを自動化するオーケストレーション層を追加することで、人間によるチェックを置き換え、より高速なループを実現できると提案しています。広く採用されれば、このワークフローはインディ開発者の障壁を下げ、モバイルゲームプロトタイピングを加速させ、Termuxなどのオンデバイス環境でClaude Codeへのツール移行を促進し、モバイルゲーミング業界の生産性とリリース速度を再構築する可能性があります。
Summary Skeleton
What the text is mainly trying to say (main message)
著者は、Claude Codeを用いた電話中心のワークフローが、迅速で反復的なプロトタイピングループを数時間で完結したWebGLゲームに変えることを示しています。
Evidence / reasoning (why this is said)
彼は4 GB RAMのRedmi Note 9でInertiaを構築し、傾きアートからマーブルサンドボックスまで6回のイテレーションを繰り返しました。すべてが数秒以内にローカルデプロイと即時デバイステストで完了しました。
Related cases / background (context, past events, surrounding info)
この「ビーブ発見」アプローチは、固定要件から始める従来のコーディングとは対照的です。加速度計ベースのゲーム開発において電話を開発とプレイテストの両方で使用する事例がありますが、ここではコード→デプロイ→ピックアップサイクルを排除しています。
What may happen next (future developments / projections written in the text)
著者は、テスト・分析・シミュレートされたユーザーフィードバックを自動化するオーケストレーション層を導入し、人間によるループを置き換えてより高速なイテレーションを実現できると提案しています。
What impacts this could have (users / companies / industry)
採用されれば、このワークフローはインディ開発者の参入障壁を下げ、モバイルゲームプロトタイピングをスピードアップし、TermuxでClaude Codeなどのオンデバイス環境へのツール移行を推進します。これによりモバイルゲーミング業界の生産性とリリース速度が大きく影響されるでしょう。
本文
出発点
「加速度計を創造的に活用した Web ベースのゲームを作れ。」
これだけが仕様でした。ワイヤーフレームもデザインドキュメントも機能リストもありませんでした。私は Redmi Note 9(4 GB RAM の 4 年前後の Android フォン)で Claude Code を走らせながらこの一文を入力しただけです。3 時間後には Inertia が完成しました―プロシージャルな地形と動的カメラを備えた WebGL マーブルゲームです。面白いのは、実際にマーブルゲームを作っているとは思わず、4 版目までが迭代だったことです。
Inertia のプレイ感
リング状の球体が 3D 地形を移動する。
これは「Vibe Coding」ではない
Vibe coding:終了製品(例:タスク管理アプリ、チャットインタフェース、ダッシュボード)が明確に決まっており、AI に実装の詳細を任せる手法。
Vibe Discovery:要件自体が未定義で、作成しながら製品が何になるかを発見していくプロセス。
| Vibe Coding | Vibe Discovery |
|---|---|
| 「ドラッグ&ドロップ付きのタスク管理アプリを作って」 | 「加速度計で楽しいものを作って」 |
| 要件は既知、実装は曖昧 | 要件は未知、構築中に発見 |
| AI が意図をコードへ変換 | AI が提案し、人間が反応。製品が生まれる |
| 事前に想定した終了状態 | イテレーションを通じて発見される |
Vibe Discovery においては、指示するのではなく、反応することになります。各プロトタイプが本当に欲しいものを教えてくれます。
セットアップ
- デバイス:Redmi Note 9(5 年前後 Android、4 GB RAM)
- ターミナル:Termux
- AI:Claude Code
- サーバー:Node.js の
でテストhttp-server - バージョン管理&デプロイ:GitHub
全てのフィードバックループ(構築 → テスト → 反応 → イテレーション)は、単一デバイス上で数秒で完了しました。このスピードが Vibe Discovery を可能にします。
なぜ電話なのか?
- センサーロープ – デバイス上で作ることで「コード→デプロイ→電話を拾いテスト」というサイクルが排除され、開発環境とテスト環境が同一になります。
- 「横になる」要因 – リラックスした姿勢は作業モードよりも試行錯誤のマインドセットを育みます。
- 音声入力の注意点 – Termux は Android の音声入力に対応していません。メモアプリから貼り付ける必要がありますが、これは余計なステップです。Vim モードで編集することは、携帯キーボードでも驚くほど効率的です。
なぜ Web ジェネレーターやクラウドエージェントを使わないのか?
- 環境所有 – ジェネレーターはサンドボックス化された庭園。内蔵ツールに限定されます。
- クラウドエージェント制約 – ほとんどの場合、すぐに GitHub リポジトリを結び付ける必要があり、研究段階では不安定です。
- ローカルエージェント(Termux + Claude Code) は以下を提供します:
- 実行時の所有権(設定ファイル編集、スクリプト実行)。
- ツールフリー(
の利用、ローカルスクリプト実行)。gh cli - ローカル優先状態(一時的なクラウドコンテナなし)。
要するに:ジェネレーターは魚を提供し、ローカルエージェントは釣り竿・船・海を渡す手段を与えてくれます。
6 回のイテレーションと 6 つの発見
| イテレーション | プロンプト | 結果 | 発見 |
|---|---|---|---|
| 1 | 「加速度計ゲーム、驚かせて」 | 傾きで重力が制御されるパーティクルアートツール | 視覚だけではなくゲームプレイが必要 |
| 2 | 「もっと楽しいものを」 | 傾き操作のエンドレスランナー | 目的地や深みが欲しい |
| 3 | 「もっと複雑で別のアートスタイルに」 | フィジックス付きアイソメトリックパズル | 良い機械学習も悪いフィードバックを打ち消せない |
| 4 | 「物理は保つ、操作を直感的に」 | 傾きインジケータ付きサンドボックス | 視点が合わず、マーブルゲーム・3rd‑person を欲した |
| 5 | 「3rd‑person マーブルゲーム」 | キャリブレーション付きマーブルゲーム | 操作は感度が高すぎる。微調整が重要 |
| 6 | 「美しくし、加速度を可視化」 | プロシージャル地形の WebGL ゲーム | 適切な 3D と動的カメラには WebGL が必須 |
最終製品―リング状球体プレイヤーと動的カメラを備えた WebGL マーブルゲームは、始めから私の頭にあったわけではありません。各機能は前回のプロトタイプへの反応から生まれました。
何故これがうまくいくのか
高速フィードバックで「構築しながら考える」ことが可能です:
- 誤りを説明(≈ 5 秒)
- Claude が修正実装(≈ 30–60 秒)
- テスト(≈ 10 秒)
- 反応 → 繰り返し
従来の開発は摩擦が多く、PR をレビューしてデプロイするまでに何を反応したか忘れます。Vibe Discovery は反応を即座に保ちます。
AI は曖昧なフィードバック(「もっと楽しく」)を解釈し、障害物を追加したり物理を調整したりして実験します。会話は言葉ではなくプロトタイプで行われます。
興味深い示唆
ヒューマンボトルネックから自律ループへ
Human → 分析 → イテレーション ↑ ↓ 自動化ソース(テスト、分析、シミュレートユーザー) → 自動化 → オーケストレーション → 生成/デプロイ
AI コーディング、デプロイメント、測定ツールはすでに存在します。欠けているのは、それらを結びつけ人間ボトルネックを排除するオーケストレーション層です。自動フィードバック(ドロップオフ分析、自動テスト、シミュレートユーザー)は「これが粘り強い」という主観的コメントに代わる可能性があります。
次のステップ?現実チェック
- 「Inertia」を手作業で洗練させる。
- 6 歳の娘と共に Vibe discovery を行い、「Man and the Apple」と名付けたゲームを開発する。
これらは今後のブログ投稿で紹介します。
技術メモ
- ゲーム技術:WebGL 1.0 カスタムシェーダ、Device Orientation API(キャリブレーション)、レイヤードサイン波から生成したプロシージャル地形、速度に応じて高さ・距離が変わる動的カメラ。
- デプロイ:
+ GitHub Pages API – ローカルから本番まで 1 分以内。gh repo create - リポジトリ:6 回のイテレーションを別々の HTML ファイルとして含む。
お試しください
- プレイ: https://kikkupico.github.io/inertia/(ラップトップでは矢印キーで操作できますが、傾きコントロールは直感的に扱いづらいです)。
- コード: https://github.com/kikkupico/inertia
Android で再現するには
# 任意の Android フォンで Termux を使用 pkg install nodejs git npm install -g @anthropic-ai/claude-code claude
曖昧なアイデアから始めて、何が生まれるかを確認してみてください。