## Unity の Mono に関する問題  
**C# コードが想定よりも遅く動作する理由**

---

### 1. 背景

- Unity は C# スクリプトの実行に **Mono**(または IL2CPP)をランタイムとして使用しています。  
- 開発者は、ネイティブ C++ コードと比べてパフォーマンスが低下することに気づくことが多いです。

### 2. 遅延の一般的な原因

| カテゴリ | よくある問題 | 発生理由 |
|----------|--------------|----------|
| **ガベージコレクション (GC)** | ゲームプレイ中に頻繁にメモリ確保 | GC の停止がゲームスレッドを止め、フレームレートの乱れを引き起こします。 |
| **Boxing/Unboxing** | 値型をオブジェクトへキャスト | 一時的なヒープオブジェクトが生成され、収集対象になります。 |
| **リフレクション** | 実行時に `System.Reflection` を使用 | 動的型解決のため、リフレクションは遅いです。 |
| **文字列連結** | ループ内で `+` を繰り返し使用 | 多くの中間文字列が生成され、GC の負荷が増大します。 |
| **大型 MonoBehaviour** | 一つのスクリプトに多くの責務を持たせる | フレームごとの作業量が増え、キャッシュミスにつながります。 |

### 3. プロファイリングのヒント

1. **Unity Profiler → CPU Usage を開く**  
   - 「Managed」と「Native」の時間差に注目します。  
2. **Memory タブを使用**  
   - ゲームプレイ中に急増する割り当てを探ります。  
3. **Profiler: Mono Runtime を有効化**  
   - GC、JIT、メソッド呼び出しの詳細が確認できます。

### 4. 最適化戦略

- **割り当てを最小限に抑える**  
  - オブジェクトを再利用;頻繁に使うインスタンスはプールします。  
  - ループ内で文字列を作る場合は `StringBuilder` を使用。  
- **Boxing を避ける**  
  - 値型はそのまま保持し、`object` へのキャストは控えます。  
- **リフレクション結果をキャッシュ**  
  - 最初の検索後に `MethodInfo` や `FieldInfo` を保存します。  
- **MonoBehaviour の複雑さを減らす**  
  - 大きなスクリプトは機能ごとに分割し、専念型コンポーネントへ移行。  
- **ホットパスにはネイティブプラグインを使用**  
  - 性能重視のコードは C++ プラグインへオフロードします。

### 5. ベストプラクティス

| 実践 | 実装例 |
|------|--------|
| **早期にプロファイル** | 開発初期から頻繁にプロファイラを走らせます。 |
| **クリーンコードを書く** | 可読性重視だが、割り当てには注意します。 |
| **Update ループは軽量化** | 重いロジックは Coroutine やバックグラウンドスレッドへ移行可能です。 |

### 6. リソース

- Unity Manual: [Performance Profiling](https://docs.unity3d.com/Manual/Profiler.html)  
- Unity Blog: 「Reducing GC Allocations in Unity」  
- Stack Overflow の Mono vs. IL2CPP パフォーマンスに関する議論  

---

**結論:**  
Mono がメモリと実行を管理する仕組みを理解し、効果的にプロファイルしてターゲット最適化を施すことで、Unity における C# スクリプトのランタイムオーバーヘッドを大幅に削減できます。

2025/12/29 6:41

## Unity の Mono に関する問題 **C# コードが想定よりも遅く動作する理由** --- ### 1. 背景 - Unity は C# スクリプトの実行に **Mono**(または IL2CPP)をランタイムとして使用しています。 - 開発者は、ネイティブ C++ コードと比べてパフォーマンスが低下することに気づくことが多いです。 ### 2. 遅延の一般的な原因 | カテゴリ | よくある問題 | 発生理由 | |----------|--------------|----------| | **ガベージコレクション (GC)** | ゲームプレイ中に頻繁にメモリ確保 | GC の停止がゲームスレッドを止め、フレームレートの乱れを引き起こします。 | | **Boxing/Unboxing** | 値型をオブジェクトへキャスト | 一時的なヒープオブジェクトが生成され、収集対象になります。 | | **リフレクション** | 実行時に `System.Reflection` を使用 | 動的型解決のため、リフレクションは遅いです。 | | **文字列連結** | ループ内で `+` を繰り返し使用 | 多くの中間文字列が生成され、GC の負荷が増大します。 | | **大型 MonoBehaviour** | 一つのスクリプトに多くの責務を持たせる | フレームごとの作業量が増え、キャッシュミスにつながります。 | ### 3. プロファイリングのヒント 1. **Unity Profiler → CPU Usage を開く** - 「Managed」と「Native」の時間差に注目します。 2. **Memory タブを使用** - ゲームプレイ中に急増する割り当てを探ります。 3. **Profiler: Mono Runtime を有効化** - GC、JIT、メソッド呼び出しの詳細が確認できます。 ### 4. 最適化戦略 - **割り当てを最小限に抑える** - オブジェクトを再利用;頻繁に使うインスタンスはプールします。 - ループ内で文字列を作る場合は `StringBuilder` を使用。 - **Boxing を避ける** - 値型はそのまま保持し、`object` へのキャストは控えます。 - **リフレクション結果をキャッシュ** - 最初の検索後に `MethodInfo` や `FieldInfo` を保存します。 - **MonoBehaviour の複雑さを減らす** - 大きなスクリプトは機能ごとに分割し、専念型コンポーネントへ移行。 - **ホットパスにはネイティブプラグインを使用** - 性能重視のコードは C++ プラグインへオフロードします。 ### 5. ベストプラクティス | 実践 | 実装例 | |------|--------| | **早期にプロファイル** | 開発初期から頻繁にプロファイラを走らせます。 | | **クリーンコードを書く** | 可読性重視だが、割り当てには注意します。 | | **Update ループは軽量化** | 重いロジックは Coroutine やバックグラウンドスレッドへ移行可能です。 | ### 6. リソース - Unity Manual: [Performance Profiling](https://docs.unity3d.com/Manual/Profiler.html) - Unity Blog: 「Reducing GC Allocations in Unity」 - Stack Overflow の Mono vs. IL2CPP パフォーマンスに関する議論 --- **結論:** Mono がメモリと実行を管理する仕組みを理解し、効果的にプロファイルしてターゲット最適化を施すことで、Unity における C# スクリプトのランタイムオーバーヘッドを大幅に削減できます。

RSS: https://news.ycombinator.com/rss

要約

Japanese Translation:

Unity の現在の Mono ランタイムは、モダンな .NET と比べて約 2–3 倍遅く、同一ハードウェア上で実行するとベンチマークで最大 ~15 倍の速度向上が確認されています。このギャップは、Mono の JIT コンパイラが高度に最適化されていないアセンブリを生成する一方、.NET の JIT がスカラー化やレジスタベース演算などの高度な最適化を行うためです。

2006 年に導入以来、Mono は Unity のデフォルト C# ランタイムでした。Microsoft は 2014 年に .NET Core をオープンソース化し、2016 年 6 月にクロスプラットフォームサポートをリリースしました。2018 年、Unity はエンジンを Microsoft の CoreCLR(.NET Core 背後の CLR)へ移植する計画を発表し、パフォーマンス向上とプラットフォーム間の差異を縮小するとともに、一部ワークロードで 2–5 倍のブーストが期待できるとしました。

主なベンチマーク結果は次の通りです:

  • Mono ベースのエディタ起動時間:約 100 秒
  • 同等の .NET 単体テスト:約 38 秒
  • リリースモードスタンドアロンビルド:Mono 約 30 秒、.NET 約 12 秒
  • 4k×4k マップ生成:.NET 約 3 秒
  • int.MaxValue イテレーションの緊密ループテスト:Mono 約 11.5 秒、.NET 約 0.75 秒(約 15 倍遅い)
  • デバッグモード同じループ:約 67 秒(追加チェックが原因)

モダンな .NET の JIT は小さな値型をスカラー化し、不変計算をループ外に持ち出し、レジスタベース演算を使用するなど、Mono が適用できない最適化を実行します。CoreCLR は Span、ハードウェアイントリンシック、SIMD パスといった高度な機能も公開し、特定のコード(例:シンプルノイズ)でパフォーマンスが倍増する可能性があります。

Unity の Burst コンパイラは選択された C# メソッドを LLVM 生成ネイティブアセンブリに変換できますが、適用範囲が限定されています。CoreCLR の JIT はこれらの制約なしで同等かそれ以上の性能を提供できる可能性があります。

CoreCLR への移行は Unity 6.x を対象としており、本番稼働準備は 2026 年またはそれ以降になる予定です。採用されれば、開発者は高速なエディタ起動、短縮されたビルド時間、および Just‑In‑Time コンパイルを許可するプラットフォーム上でより効率的なランタイムコードを体験できます。ただし、Ahead‑Of‑Time (AOT) コンパイルが必要なデバイスは引き続き IL2CPP に依存するため、性能向上はターゲットプラットフォームによって異なる可能性があります。

本文

Unity の Mono ランタイムで C# コードを実行する速度は、今日の基準では非常に遅い――期待よりも遥かに遅くなることが多いです。

私たちのゲームは、Unity が使う Mono と比べて、モダンな .NET で 2〜3 倍速く動作します。さらに数件の小さなベンチマークでは、最大で 15 倍まで高速化が確認できました。本稿ではその実証結果を提示し、Unity の .NET モダナイズができるだけ早く本番環境へ投入されるべき理由を解説します。


ここに至った経緯

  • 2006 年 – Unity は Mono フレームワークで C# プログラムを実行していました。これは .NET のマルチプラットフォーム実装の中では唯一実用的なものでした。
  • Mono はオープンソース で、Unity がゲーム開発向けに調整できるようになっていました。

その後約十年が経過し、Microsoft は .NET(特に .NET Core)をオープンソース化しました。2016 年 6 月には公式のクロスプラットフォームサポート付きで .NET Core 1.0 がリリースされました。その以降、Roslyn コンパイラ・プラットフォーム、新しい JIT、性能向上、新機能が次々に登場し、エコシステムは勢いを増しました。

2018 年、Unity のエンジニアたちは CoreCLR(マルチプラットフォーム Common Language Runtime)への移植を検討しました。主な動機は性能と統一感でした:

「CoreCLR は Unity のゲーム開発者にとって非常に有益です。Mono ランタイムと比べて 2〜5 倍、あるいは特定のワークロードでは最大で 10 倍程度の性能向上が期待できます!」

残念ながら、2025 年末現在でも CoreCLR 上でゲームを動かすことはできません。


性能ギャップ

Mono と .NET の差を語るには、Unity で書いたゲームをモダンな .NET で実行することが不可能なため、直接比較は出来ません。しかし、Unity に依存しないコードの性能は対比できます。

私たちのゲームは シミュレーション(ビジネスロジック)とレンダリングを厳密に分離 しているため、任意の .NET バージョンでコンパイル・実行可能です。

デバッグモード

マップ生成をデバッグするユニットテストを書きました。Unity は DLL を再コンパイルしドメインをリロードするだけで 15 秒以上かかりますが、テスト自体は 40 秒で完了 ― Mono より 3 倍以上速いです。更に深掘りしました。

ランタイムモード実行時間
Unity (Mono)デバッグ100 秒
.NET ユニットテストデバッグ38 秒

図 1 はプロファイラトレースで、保存ファイルの読み込み・マップ生成・シミュレーション初期化にかかる時間を示しています。Unity/Mono では 100 秒、.NET では 38 秒です。

リリースモード(スタンドアロン実行ファイル)

リリースビルドでも Mono は遅いままです。最適化されたスタンドアロン Unity 実行ファイルはエディタを 3 倍以上速くします。同じコードを .NET のリリースモードで走らせると:

ランタイムモード実行時間
Unity (Mono)リリース30 秒
.NET ユニットテストリリース12 秒

図 2 は 12 秒の実行時プロファイラトレースです。
その 12 秒で、4k×4k のマップをすべて利用可能なスレッドと数百個の複合ノイズ関数で約 3 秒で生成します。図 3 はこのトレースを拡大したものです(青枠は実際にユニットテストがゲームをステップさせる部分)。

Mono と .NET の JIT が生成する x86 アセンブリを見るには、記事末の Extras セクションをご覧ください。


結論

Mono は性能面で .NET を大きく下回っています。差はランタイム最適化と非最適化アセンブリを生成する JIT の劣った設計に起因します。ほとんどのプロジェクトでは 1.5〜3 倍程度の速度向上が期待できます。

ゲーム開発者、あるいはプレイヤーであれば、CoreCLR がゲームやエディタ性能を大幅に押し上げる理由が見えてくるでしょう。過去八年間、Unity のリーダーシップは他事業に注力し、.NET モダナイズを後回しにしてきました。

なぜ重要か

  • 新しい言語機能:C# は便利な構文を追加しますが、本当のメリットは新 JIT が多倍速アップをもたらす点です。
  • 制限のない API:Span、ハードウェアイントリンシック、最新の SIMD パスなどが CoreCLR で利用可能になり、例えば私たちのシンプルノイズジェネレータの性能を倍増させる可能性があります。
  • Burst と CoreCLR の比較:Unity の Burst コンパイラは LLVM を通じてマークされた C# メソッドを最適化されたネイティブアセンブリへ変換しますが、制限が厳しいです。モダンな JIT(CoreCLR)はこれらの制約なしに Burst の性能と同等または上回ることが可能です。
  • 事前コンパイル(AOT):スタートアップ時間を短縮し、JIT が制限されるプラットフォーム(例:iOS)で不可欠です。Unity は現在 IL2CPP を使用していますが、CoreCLR AOT は計画されていません。IL2CPP は独立した技術です。

要するに、CoreCLR は Unity のゲームのすべてのボトルネックを自動的に解決するわけではありません。しかし、多くのコード生成上の非効率性を排除し、高性能なマネージドコードを可能にします。上述したベンチマークは、モダン .NET がより少ない CPU サイクルで多くの作業を実行できることを示しています ― 現在 Unity ユーザーが享受できていないメリットです。

Unity が本番レベルの CoreCLR を提供できれば、「新しい C#」だけではなく、ランタイム性能の向上、イテレーション時間の短縮、パフォーマンス余裕の拡大、ドメインリロード不要化、GC の改善、さらにはネイティブコードの削減も実現します。そうでなければ、管理コードに依存するすべての Unity プロジェクトに対して見えない税金が残ります。

Unity 開発者の皆さんを応援しています ― CoreCLR が勝利です!


技術的深掘り:Mono と .NET のアセンブリ比較

以下は、カスタム構造体を足し合わせる単純なループをテストするコードです。

static class Program {
    static void Main() => Console.WriteLine(RunTest(int.MaxValue));

    public static TestStruct RunTest(int iterations) {
        var value1 = new TestStruct(iterations % 2);
        var value2 = new TestStruct(iterations % 7);
        var value3 = new TestStruct(iterations % 13);

        TestStruct result = default;

        for (int i = 0; i < iterations; ++i) {
            result += value1 + value2;
            result += value1 + value3;
        }

        return result;
    }
}

readonly struct TestStruct {
    public readonly int Value;
    public TestStruct(int value) => Value = value;

    public static TestStruct operator +(TestStruct lhs, TestStruct rhs)
        => new TestStruct(lhs.Value + rhs.Value);

    public override string ToString() => Value.ToString();
}

リリースモードでコンパイルし、スタンドアロン実行ファイルとして走らせた結果:

  • .NET (x64):JIT が不変演算(

    a = value1 + value2
    b = value1 + value3
    )をループ外へ持ち上げ、レジスタ操作のみで処理します。

    add r8d, edx
    add edx, r10d
    …
    

    実行時間:

    int.MaxValue
    繰り返しで約 750 ms。

  • Mono (x64):JIT がインライン化・持ち上げを失敗し、メモリ間で値を移動させる多くの

    mov
    命令が発生します。

    movsxd rax,dword ptr [rsp+0C0h]
    …
    add eax, ecx
    …
    

    実行時間:約 11 500 ms(約 15 倍遅い)。

  • Mono (Debug in Unity Editor):さらに悪化し、約 67 秒。追加チェックとシーケンスポイントオーバーヘッドが実行時間を膨らませます。

結論
モダン .NET の JIT は小さな値型をスカラー化し、不変作業を持ち上げることでホットループをレジスタ演算数に減らします。対照的に Mono はメモリ間で値をシフトするため、シミュレーション中心のコードでは実質的な遅延が発生します。

同じ日のほかのニュース

一覧に戻る →

2025/12/29 7:35

未処理の写真は、実際にどのような姿になるのでしょうか。

## Japanese Translation: --- ### 改良された要約 この記事は、カメラのRAWファイルが鈍く緑色がかった見た目になる理由を説明し、その原因をセンサーのADC出力、カラー・フィルタリング、およびその後の処理ステップに追跡しています。 1. **ADC 出力とコントラスト** – 14ビット ADC は理論上 0–16382 の値を出力しますが、実際のデータは約 2110–136000 の範囲にしかわかりません。これらの限界(黒レベル ≈ 2110、白点 ≈ 136000)を \[ V_{\text{new}} = \frac{V_{\text{old}} - \text{Black}}{\text{White} - \text{Black}} \] で再マッピングするとコントラストが向上します。 2. **カラーキャプチャ** – センサーは光の強度を記録し、色ではありません。ベイヤーフィルタグリッドは各ピクセルに単一の RGB コンポーネントを割り当てるため、初期画像にはピクセルあたり真の RGB の 1/3 のみが含まれます。 3. **デモザイキングとダイナミックレンジ** – デモザイキングは隣接ピクセルを平均化してフルカラー画像を作成しますが、依然として動的範囲が限定されます。線形 RAW データは、環境光や画面ガンマを考慮しないため、典型的なディスプレイ上で非常に暗く見えます。 4. **知覚とデータ** – 人間の明るさ知覚は非線形です。したがって、線形 ADC 値はガンマ補正や sRGB カーブを適用しない限り、過度に暗く見えることがあります。 5. **緑色キャストの起源** – 緑色のチントは、センサーの緑光への高感度、ベイヤーピクセルの 2/3 が緑を捕捉している事実、および単純なデモザイキングから生じます。 6. **ホワイトバランスとガンマ** – ホワイトバランスのスケーリングは線形データに対してガンマ補正より先に適用する必要があります。各チャネルに別々にガンマカーブを適用すると、ハイライトが減色(例えば星が黄色くなる)する可能性があります。 7. **最終画像の現在状態** – 著者の最終画像は未加工であり、カラーキャリブレーションも残留ノイズや完璧なホワイトバランスもありません。これにより、カメラ処理がすでにかなりの数学を行っていることが示されています。 8. **写真家とメーカーへの影響** – これらのステップを理解することで、写真家は RAW ファイルをより効果的に処理でき、メーカーはデフォルト設定、デモザイキングアルゴリズム、およびガンマ処理を改善する潜在的な領域を特定できます。 --- このバージョンは主要なポイントすべてを保持し、不必要な推測を避け、メインメッセージを明確に保ちつつ曖昧な表現を排除しています。

2025/12/29 5:14

ミトロリ―(Mockito)のメンテナとして10年後に退任します

## Japanese Translation: 著者は、10年間にわたるMockitoの長期メンテナとしての任務を辞める意向を表明し、2026年3月に引き継ぎが予定されていると述べています。彼は主に三つの懸念点を挙げています: 1. **JVMエージェントへの急激な移行**(Mockito 5で実装された変更は協議もなく、代替案も提示されず)によるエネルギー消耗。 2. **Kotlinとの非互換性**—特にsuspend関数に関連する問題が重複APIやスパゲッティコードを生み出し、Mockitoのアーキテクチャと整合しない点。 3. 彼自身の興味がServoなど他のオープンソースプロジェクトへ移りつつあること。 著者は、志願者が十分なサポートなしに圧力を感じる中で、Mockitoのメンテナンスが楽しみよりも「やらなければならない仕事」になっていると指摘しています。プロジェクトは新しいメンテナーによる方が最善だと考えており、他者にオープンソースの役割へ参加するよう奨励し、その名誉と特権を強調しています。 --- **(元文を保持したい場合)** > 著者は10年後にMockitoのメンテナとして退任すると発表し、2026年3月に移行が予定されていると述べています。彼はこの決定を、最近の変更—特にMockito 5でのJVMエージェントへの切替えや人気が高まるKotlinとの統合困難—による疲労感の増大に結び付けています。これらの変化は複雑さを増し、APIの重複を生じさせ、メンテナンスを楽しい活動よりも「やらなければならない仕事」に感じさせました。また、彼自身の関心がServoなど他のプロジェクトへ移っていることも述べており、これがハンドオーバーへの動機付けとなっています。著者は新たな志願者にメンテナシップを担ってもらうことで、Mockitoが新しいリーダーシップの下で進化し続けることを促しています。この変更は、新しい視点をもたらし、Kotlin統合問題を解決する可能性があり、オープンソースコミュニティにおける堅牢な志願者支援の必要性を強調すると期待されています。

2025/12/29 8:05

ニューヨーク市最新水道トンネル、完成まであと一歩― 作り上げるのに 62 年を要した。

## Japanese Translation: (欠落しているポイントを組み込みつつ明確さを保ちます):** ## 要約 トンネルNo.3は、1970年以来建設中の巨大で長期にわたる水道トンネルであり、次の200〜300年間信頼できるサービスを提供することでニューヨーク市の重力駆動型水供給システムを完成させます。上州の貯水池(125マイル以上離れた場所)からブロンクスとマンハッタンへ清水を運び、完成により1917年および1936年に建設された古いトンネルの広範な保守が可能になります。クイーンズ州内の最終2つのシャフトは2032年までに完了予定で、その後ブルックリンとクイーンズも供給対象となります。施工では、掘削機を使用した後にコンクリートライニングで管を封止し、作業員は涼しく湿った環境の中で防水ブーツを履き、ライト付き懐中電灯で岩壁から滴る水を照らして作業します。プロジェクトの進捗は、DEP(Department of Environmental Protection)委員長ロヒット・アガルワラ氏とポートフォリオマネージャーローラン・D’Attile氏が800フィートのエレベーターに乗って現場を観察した訪問によって強調されました。トンネル3の完成は長期的な清水供給を確保し、都市が数十年待ち望まれてきた老朽化インフラの修復を実施できるようにします。

## Unity の Mono に関する問題 **C# コードが想定よりも遅く動作する理由** --- ### 1. 背景 - Unity は C# スクリプトの実行に **Mono**(または IL2CPP)をランタイムとして使用しています。 - 開発者は、ネイティブ C++ コードと比べてパフォーマンスが低下することに気づくことが多いです。 ### 2. 遅延の一般的な原因 | カテゴリ | よくある問題 | 発生理由 | |----------|--------------|----------| | **ガベージコレクション (GC)** | ゲームプレイ中に頻繁にメモリ確保 | GC の停止がゲームスレッドを止め、フレームレートの乱れを引き起こします。 | | **Boxing/Unboxing** | 値型をオブジェクトへキャスト | 一時的なヒープオブジェクトが生成され、収集対象になります。 | | **リフレクション** | 実行時に `System.Reflection` を使用 | 動的型解決のため、リフレクションは遅いです。 | | **文字列連結** | ループ内で `+` を繰り返し使用 | 多くの中間文字列が生成され、GC の負荷が増大します。 | | **大型 MonoBehaviour** | 一つのスクリプトに多くの責務を持たせる | フレームごとの作業量が増え、キャッシュミスにつながります。 | ### 3. プロファイリングのヒント 1. **Unity Profiler → CPU Usage を開く** - 「Managed」と「Native」の時間差に注目します。 2. **Memory タブを使用** - ゲームプレイ中に急増する割り当てを探ります。 3. **Profiler: Mono Runtime を有効化** - GC、JIT、メソッド呼び出しの詳細が確認できます。 ### 4. 最適化戦略 - **割り当てを最小限に抑える** - オブジェクトを再利用;頻繁に使うインスタンスはプールします。 - ループ内で文字列を作る場合は `StringBuilder` を使用。 - **Boxing を避ける** - 値型はそのまま保持し、`object` へのキャストは控えます。 - **リフレクション結果をキャッシュ** - 最初の検索後に `MethodInfo` や `FieldInfo` を保存します。 - **MonoBehaviour の複雑さを減らす** - 大きなスクリプトは機能ごとに分割し、専念型コンポーネントへ移行。 - **ホットパスにはネイティブプラグインを使用** - 性能重視のコードは C++ プラグインへオフロードします。 ### 5. ベストプラクティス | 実践 | 実装例 | |------|--------| | **早期にプロファイル** | 開発初期から頻繁にプロファイラを走らせます。 | | **クリーンコードを書く** | 可読性重視だが、割り当てには注意します。 | | **Update ループは軽量化** | 重いロジックは Coroutine やバックグラウンドスレッドへ移行可能です。 | ### 6. リソース - Unity Manual: [Performance Profiling](https://docs.unity3d.com/Manual/Profiler.html) - Unity Blog: 「Reducing GC Allocations in Unity」 - Stack Overflow の Mono vs. IL2CPP パフォーマンスに関する議論 --- **結論:** Mono がメモリと実行を管理する仕組みを理解し、効果的にプロファイルしてターゲット最適化を施すことで、Unity における C# スクリプトのランタイムオーバーヘッドを大幅に削減できます。 | そっか~ニュース