**なぜ私は姿を消したのか ― 遠隔島列におけるインターネット最小化週間**

2025/12/29 6:45

**なぜ私は姿を消したのか ― 遠隔島列におけるインターネット最小化週間**

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要約

日本語訳:

要約:

著者は、実際の対話—例えば一週間にわたるガラパゴス旅行でのやり取り—がオンラインや主流メディアで見られるものよりもいかに少ない偏向性とより人間味あふれる交流を示しているかを論じています。孤立した環境では、教授から陸軍大佐まで多様な旅行者が食事や人生の助言を共有し、政治的対立なしに行われたことが、匿名性が敵意を生む原因であることを示しています。教育を受けた参加者でもニュースを細かく追っていない点は、体系的な関心低下を指摘しています。著者は、トランプ大統領のチーフ・オブ・スタッフ・スージー・ワイルズがイーロン・マスクについてコメントしたことやエプスタイン資料に対する短期的な熱狂など、一時的なメディアの瞬間を引用し、クリック駆動型報道が偽りの緊急性と騒音を生む様子を示しています。この傾向に対抗するため、著者はSubstackやソーシャルメディア以外で「エンドミック」ジャーナリズムをゆっくりと発展させる新しいウェブサイトを立ち上げる計画です。有料購読やGoFundMeのサポートを提供することで、脆弱なノンクリックベイトニュースストーリーを保存し、読者・ジャーナリスト・メディア機関により思慮深く持続的な報道へ影響を与えることを目指しています。

要約スケルトン

本文の主旨(主要メッセージ)
著者は、実際の対話―例えば一週間にわたるガラパゴス旅行でのやり取り―がオンラインや主流メディアで見られるものよりもいかに少ない偏向性とより人間味あふれる交流を示していると論じています。

根拠/推理(なぜそう言われているか)
孤立した旅行中、教授から陸軍大佐まで多様な旅人が食事や人生の助言を共有し、政治的対立なしに行われたことは、匿名性が敵意を生む原因であると強調しています。著者は、教育を受けた参加者でもニュースを細かく追っていない点から、体系的な関心低下を指摘しています。

関連事例/背景(文脈・過去の出来事・周辺情報)
作家は、トランプ大統領のチーフ・オブ・スタッフ・スージー・ワイルズがイーロン・マスクについてコメントしたことやエプスタイン資料に対する短期的な熱狂など、一時的なメディア瞬間を引用し、クリック駆動型報道が偽りの緊急性と騒音を生む様子を示しています。

今後起こる可能性(テキスト内で記述された将来展望/予測)
著者はSubstackやソーシャルメディア以外に新しいウェブサイトを立ち上げ、感覚的な見出しではなくゆっくりと進化する「エンドミック」ジャーナリズムを育む計画です。

影響の可能性(ユーザー/企業/業界へのインパクト)
有料購読やGoFundMeを通じて支援を促すことで、脆弱なノンクリックベイトニュースストーリーを保存し、読者・ジャーナリスト・メディア機関により思慮深く持続的な報道へ影響を与えることが期待されます。

本文

ガラパゴスの巨人カメ(右)

この文章は、数年ぶりにインターネットへのアクセスがほぼ全くない状態で行った一週間のガラパゴス諸島旅行からの帰路に書いています。私のように生まれつきオンラインである人にとって、最初は呪いのように思えました。しかし実際にはその逆で、メディア・政治・そして…まあ、人間について「知っている」と信じていた多くのことを疑問視するようになりました。

ガラパゴス旅行では、12人以上の他の旅人とともにボートに乗り込みました。若者から年配まで、教授や小規模事業主(軍大佐も!)、共和党員と民主党員、大都市と小さな町出身の人々がいました。異なる背景を持つ人たちがお互いに日焼け止め・スナック・人生相談を自由に共有しました。政治的には偏っていませんでしたが、同時に無関係でもありませんでした。住宅費・医療費・保育費の膨大なコストといった問題も話題になりました。しかし、国内テロ対策のために必要だと言われる新たな内戦を呼び込むような政治的毒性は見られませんでした。

国家安全保障機構が描く「自国内部で戦争状態」というイメージとは逆に、私たちはとても円滑にやり取りできました。市民内戦――あるいはそれに類似するもの――の概念さえも笑えるほどです。また、政治的動機による殺人事件が統計上ほとんど無視できない数であっても、それが実際のアメリカ人大多数を代表しているという考え方は愚かなだけではなく、インターネット上の匿名性や身体のない現実感が、人々に「現実世界」では決して言わないことを言わせるからです。私は「現実世界」という表現でこの違いを明確にしています。

ガラパゴスは極端な孤立度のおかげで外部捕食者から種を隔離し、チャールズ・ダーウィンが進化を観察・理論化するための制御された環境を提供しました。私自身も同じく「インターネットとソーシャルメディアという常に滴り続ける注射液」から離れた初めての体験で、ニュースとして流れるものがほぼノイズに過ぎないという驚きの現実を知りました。

ダーウィンが島々を「極めて異なる動物系統」を育む場として評価したように、私もガラパゴスの魅惑的な孤立性から恩恵を受けました。ニュースをチェックできる短い間隔で、ほとんどの情報が忘れやすく意味のないものだと気づきました。

最新のエプスタイン不透明化失敗などの出来事に毎時追われず、ニュースサイクルが本当に何を生み出しているかを観察すると、24時間連続で発信されるイメージとは全く異なる結果になります。例えば、ワシントンの報道機関がトランプ大統領の最高顧問であるスーザ・ワイルズを、エロン・マスクや他の行政関係者に対する軽度の批判的コメントを提供したことで厳しく非難したとき、私は一週間後には誰もこれらの事実を気にしないだろうと悟りました。

「クリック獲得」の追求が生み出す偽の緊急性に驚き、悲しい思いでした。国防安全保障機関の絶え間ない内戦・デマ・テロ・暴力・内部脅威という鼓動と合わせると、人々がニュースから離れる理由が分かります。それは「気にしない」「メディアリテラシーが足りない」といった表面的な説明ではなく、衝撃的な見出しの嵐を眺めても何をすべきか、あるいは信じるべきか判断できないという事実です。彼らは正しいのです。

ボートに乗っていた学者が「ニュースをあまり追わない」と言ったとき、非常に知的で教育を受けた人でも同様に感じているなら、メディアには聴衆よりも深刻な問題があります。重要なニュースは確かに存在しますが、進化のように変化は通常ゆっくりと(テクトニックプレートの移動のように)起こります。24時間連続サイクルが示唆するほどではありません。


ガラパゴス:絶縁性から学ぶ教訓

ガラパゴスで最も際立つ特徴は、固有種(他の場所には存在しない種)の記録的数です。そのため島々はほぼ異世界的な雰囲気を持ち、次のようなユニークな生物が生息しています。

  • 巨大ガラパゴスカメ
  • ブルーフットボビー
  • ガラパゴスペンギン

ここから得られる教訓は、進化には外部力からの絶縁が必要であることです。正直に言うと、ソーシャルメディアを好きでも、ガラパゴスの繊細な種のように知的な「同等物」を育むのは難しいです。これら巨大なアプリはあなたの注意を奪い合う無慈悲な競争を促し、「ボトムラインまで降ろす」レースになっています。

見たブルーフットボビー

つまり、ソーシャルメディアは注意を引く行為が自由に行われる場であり、本当に重要なもの—ジャーナリズムの本質—を見抜くことが難しいです。「今」「今」「今」というインセンティブは最も愚かな者が生き残る逆説的システムを作り出します。現在、ソーシャルメディア上で旋回しているエプスタインに関するデマや主張の数々を見ればわかります。セル内で自殺したとされるジェフリー・エプスタインの編集された映像は2020年に最初に流れたにもかかわらず、X(旧Twitter)だけでも何百万回も閲覧されています。


私の計画

クリスマスを祝うために戻った今、ソーシャルメディアがない一週間で実際にどれほど物足りなかったかはわかります。ニュースが急速に流れると、一瞬「何も見逃した」のではなく圧倒されるように感じます。追いつくことは不可能ですから、家族・友人・読書・趣味・チーム・町に戻りましょう。関わろうという動機づけはほとんどありません。

そして、権力者がすべてを掌握しているわけではなく、計画もないこと、そして「適者生存」への極端なコミットメントがあることは知っています。しかし彼らはそれを好きです。虚偽の緊急性の嵐は私たち(一般市民)を混乱させます—エリート層にとってはこれが理想的です。私たちは獲物なのです。

私は計画があります。来年、次々と消えるような「フラッシュイン・ザ・パン」ではなく、本当に重要なストーリーに注目します。最も重要なのは、自分自身の島を作り出すこと—Substackやソーシャルメディアの渦から離れた新しいウェブサイトを立ち上げることです。私の夢は、他では見られない「固有」なニュースのホームを創造し、ガラパゴスの魔法のようにユニークな物語を育むことです。

クリックベイトジャーナリズムという捕食的でなく脆弱な種を守るために、下記(またはGoFundMe経由)で有料購読者になってください。

皆さまにハッピー・ホリデーを!


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— ウィリアム・M・アルキン編集
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2025/12/29 7:35

未処理の写真は、実際にどのような姿になるのでしょうか。

## Japanese Translation: --- ### 改良された要約 この記事は、カメラのRAWファイルが鈍く緑色がかった見た目になる理由を説明し、その原因をセンサーのADC出力、カラー・フィルタリング、およびその後の処理ステップに追跡しています。 1. **ADC 出力とコントラスト** – 14ビット ADC は理論上 0–16382 の値を出力しますが、実際のデータは約 2110–136000 の範囲にしかわかりません。これらの限界(黒レベル ≈ 2110、白点 ≈ 136000)を \[ V_{\text{new}} = \frac{V_{\text{old}} - \text{Black}}{\text{White} - \text{Black}} \] で再マッピングするとコントラストが向上します。 2. **カラーキャプチャ** – センサーは光の強度を記録し、色ではありません。ベイヤーフィルタグリッドは各ピクセルに単一の RGB コンポーネントを割り当てるため、初期画像にはピクセルあたり真の RGB の 1/3 のみが含まれます。 3. **デモザイキングとダイナミックレンジ** – デモザイキングは隣接ピクセルを平均化してフルカラー画像を作成しますが、依然として動的範囲が限定されます。線形 RAW データは、環境光や画面ガンマを考慮しないため、典型的なディスプレイ上で非常に暗く見えます。 4. **知覚とデータ** – 人間の明るさ知覚は非線形です。したがって、線形 ADC 値はガンマ補正や sRGB カーブを適用しない限り、過度に暗く見えることがあります。 5. **緑色キャストの起源** – 緑色のチントは、センサーの緑光への高感度、ベイヤーピクセルの 2/3 が緑を捕捉している事実、および単純なデモザイキングから生じます。 6. **ホワイトバランスとガンマ** – ホワイトバランスのスケーリングは線形データに対してガンマ補正より先に適用する必要があります。各チャネルに別々にガンマカーブを適用すると、ハイライトが減色(例えば星が黄色くなる)する可能性があります。 7. **最終画像の現在状態** – 著者の最終画像は未加工であり、カラーキャリブレーションも残留ノイズや完璧なホワイトバランスもありません。これにより、カメラ処理がすでにかなりの数学を行っていることが示されています。 8. **写真家とメーカーへの影響** – これらのステップを理解することで、写真家は RAW ファイルをより効果的に処理でき、メーカーはデフォルト設定、デモザイキングアルゴリズム、およびガンマ処理を改善する潜在的な領域を特定できます。 --- このバージョンは主要なポイントすべてを保持し、不必要な推測を避け、メインメッセージを明確に保ちつつ曖昧な表現を排除しています。

2025/12/29 5:14

ミトロリ―(Mockito)のメンテナとして10年後に退任します

## Japanese Translation: 著者は、10年間にわたるMockitoの長期メンテナとしての任務を辞める意向を表明し、2026年3月に引き継ぎが予定されていると述べています。彼は主に三つの懸念点を挙げています: 1. **JVMエージェントへの急激な移行**(Mockito 5で実装された変更は協議もなく、代替案も提示されず)によるエネルギー消耗。 2. **Kotlinとの非互換性**—特にsuspend関数に関連する問題が重複APIやスパゲッティコードを生み出し、Mockitoのアーキテクチャと整合しない点。 3. 彼自身の興味がServoなど他のオープンソースプロジェクトへ移りつつあること。 著者は、志願者が十分なサポートなしに圧力を感じる中で、Mockitoのメンテナンスが楽しみよりも「やらなければならない仕事」になっていると指摘しています。プロジェクトは新しいメンテナーによる方が最善だと考えており、他者にオープンソースの役割へ参加するよう奨励し、その名誉と特権を強調しています。 --- **(元文を保持したい場合)** > 著者は10年後にMockitoのメンテナとして退任すると発表し、2026年3月に移行が予定されていると述べています。彼はこの決定を、最近の変更—特にMockito 5でのJVMエージェントへの切替えや人気が高まるKotlinとの統合困難—による疲労感の増大に結び付けています。これらの変化は複雑さを増し、APIの重複を生じさせ、メンテナンスを楽しい活動よりも「やらなければならない仕事」に感じさせました。また、彼自身の関心がServoなど他のプロジェクトへ移っていることも述べており、これがハンドオーバーへの動機付けとなっています。著者は新たな志願者にメンテナシップを担ってもらうことで、Mockitoが新しいリーダーシップの下で進化し続けることを促しています。この変更は、新しい視点をもたらし、Kotlin統合問題を解決する可能性があり、オープンソースコミュニティにおける堅牢な志願者支援の必要性を強調すると期待されています。

2025/12/29 6:41

## Unity の Mono に関する問題 **C# コードが想定よりも遅く動作する理由** --- ### 1. 背景 - Unity は C# スクリプトの実行に **Mono**(または IL2CPP)をランタイムとして使用しています。 - 開発者は、ネイティブ C++ コードと比べてパフォーマンスが低下することに気づくことが多いです。 ### 2. 遅延の一般的な原因 | カテゴリ | よくある問題 | 発生理由 | |----------|--------------|----------| | **ガベージコレクション (GC)** | ゲームプレイ中に頻繁にメモリ確保 | GC の停止がゲームスレッドを止め、フレームレートの乱れを引き起こします。 | | **Boxing/Unboxing** | 値型をオブジェクトへキャスト | 一時的なヒープオブジェクトが生成され、収集対象になります。 | | **リフレクション** | 実行時に `System.Reflection` を使用 | 動的型解決のため、リフレクションは遅いです。 | | **文字列連結** | ループ内で `+` を繰り返し使用 | 多くの中間文字列が生成され、GC の負荷が増大します。 | | **大型 MonoBehaviour** | 一つのスクリプトに多くの責務を持たせる | フレームごとの作業量が増え、キャッシュミスにつながります。 | ### 3. プロファイリングのヒント 1. **Unity Profiler → CPU Usage を開く** - 「Managed」と「Native」の時間差に注目します。 2. **Memory タブを使用** - ゲームプレイ中に急増する割り当てを探ります。 3. **Profiler: Mono Runtime を有効化** - GC、JIT、メソッド呼び出しの詳細が確認できます。 ### 4. 最適化戦略 - **割り当てを最小限に抑える** - オブジェクトを再利用;頻繁に使うインスタンスはプールします。 - ループ内で文字列を作る場合は `StringBuilder` を使用。 - **Boxing を避ける** - 値型はそのまま保持し、`object` へのキャストは控えます。 - **リフレクション結果をキャッシュ** - 最初の検索後に `MethodInfo` や `FieldInfo` を保存します。 - **MonoBehaviour の複雑さを減らす** - 大きなスクリプトは機能ごとに分割し、専念型コンポーネントへ移行。 - **ホットパスにはネイティブプラグインを使用** - 性能重視のコードは C++ プラグインへオフロードします。 ### 5. ベストプラクティス | 実践 | 実装例 | |------|--------| | **早期にプロファイル** | 開発初期から頻繁にプロファイラを走らせます。 | | **クリーンコードを書く** | 可読性重視だが、割り当てには注意します。 | | **Update ループは軽量化** | 重いロジックは Coroutine やバックグラウンドスレッドへ移行可能です。 | ### 6. リソース - Unity Manual: [Performance Profiling](https://docs.unity3d.com/Manual/Profiler.html) - Unity Blog: 「Reducing GC Allocations in Unity」 - Stack Overflow の Mono vs. IL2CPP パフォーマンスに関する議論 --- **結論:** Mono がメモリと実行を管理する仕組みを理解し、効果的にプロファイルしてターゲット最適化を施すことで、Unity における C# スクリプトのランタイムオーバーヘッドを大幅に削減できます。

## Japanese Translation: Unity の現在の Mono ランタイムは、モダンな .NET と比べて約 2–3 倍遅く、同一ハードウェア上で実行するとベンチマークで最大 ~15 倍の速度向上が確認されています。このギャップは、Mono の JIT コンパイラが高度に最適化されていないアセンブリを生成する一方、.NET の JIT がスカラー化やレジスタベース演算などの高度な最適化を行うためです。 2006 年に導入以来、Mono は Unity のデフォルト C# ランタイムでした。Microsoft は 2014 年に .NET Core をオープンソース化し、2016 年 6 月にクロスプラットフォームサポートをリリースしました。2018 年、Unity はエンジンを Microsoft の CoreCLR(.NET Core 背後の CLR)へ移植する計画を発表し、パフォーマンス向上とプラットフォーム間の差異を縮小するとともに、一部ワークロードで 2–5 倍のブーストが期待できるとしました。 主なベンチマーク結果は次の通りです: - Mono ベースのエディタ起動時間:約 100 秒 - 同等の .NET 単体テスト:約 38 秒 - リリースモードスタンドアロンビルド:Mono 約 30 秒、.NET 約 12 秒 - 4k×4k マップ生成:.NET 約 3 秒 - int.MaxValue イテレーションの緊密ループテスト:Mono 約 11.5 秒、.NET 約 0.75 秒(約 15 倍遅い) - デバッグモード同じループ:約 67 秒(追加チェックが原因) モダンな .NET の JIT は小さな値型をスカラー化し、不変計算をループ外に持ち出し、レジスタベース演算を使用するなど、Mono が適用できない最適化を実行します。CoreCLR は Span<T>、ハードウェアイントリンシック、SIMD パスといった高度な機能も公開し、特定のコード(例:シンプルノイズ)でパフォーマンスが倍増する可能性があります。 Unity の Burst コンパイラは選択された C# メソッドを LLVM 生成ネイティブアセンブリに変換できますが、適用範囲が限定されています。CoreCLR の JIT はこれらの制約なしで同等かそれ以上の性能を提供できる可能性があります。 CoreCLR への移行は Unity 6.x を対象としており、本番稼働準備は 2026 年またはそれ以降になる予定です。採用されれば、開発者は高速なエディタ起動、短縮されたビルド時間、および Just‑In‑Time コンパイルを許可するプラットフォーム上でより効率的なランタイムコードを体験できます。ただし、Ahead‑Of‑Time (AOT) コンパイルが必要なデバイスは引き続き IL2CPP に依存するため、性能向上はターゲットプラットフォームによって異なる可能性があります。

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