**Dolphin進捗報告 – リリース 2512**

- 本レポートでは、Dolphin の最新リリースにおける現在の状況と主要なマイルストーンを概説します。  
- 主なハイライトとしては、パフォーマンス向上、バグ修正、および新機能の統合が挙げられます。  
- 開発チームは今後の締切に合わせて作業を進めており、エンドユーザー向けに安定したビルドを提供できる見込みです。

2025/12/29 6:57

**Dolphin進捗報告 – リリース 2512** - 本レポートでは、Dolphin の最新リリースにおける現在の状況と主要なマイルストーンを概説します。 - 主なハイライトとしては、パフォーマンス向上、バグ修正、および新機能の統合が挙げられます。 - 開発チームは今後の締切に合わせて作業を進めており、エンドユーザー向けに安定したビルドを提供できる見込みです。

RSS: https://news.ycombinator.com/rss

要約

Japanese Translation:

リリースノートでは、Dolphin をモバイルデバイス上で高速化・信頼性向上・設定の簡易化を図る Android 専用アップデートが発表されています。主なハイライトは以下の通りです。

  • RetroAchievements サポート – GameCube タイトルでアカウントにログインし、実績を解除できます。UI はまだ未完成のため、ユーザーには実績リストを閲覧する際にウェブサイトを開いたままにしておくよう推奨されています。
  • 新しいレイテンシーモード 2 つ – 「Rush Frame Presentation」と「Smooth Frame Presentation」は入力遅延を軽減(低フレームレートゲームで 8–14 ms)し、安定したフレームペーシングを維持します。
  • Immediately Present XFB – デュアルバッファ V‑Sync をバイパスしてコンソールライクな遅延(約 60 ms)を削減します。
  • Reset All Settings ボタン – Android の既定設定をすばやく復元します(JoshuaVandaele と Simonx22 によって実装)。
  • SDL Stock Profile – GameCube コントローラ用の事前構成済みマッピングで、設定が簡単になります。
  • GamePatch シリーズ (SuperSamus)Need for Speed: NitroRayman Raving Rabbids などのタイトルにおけるアイドルループを修正し、パフォーマンスを向上させます。
  • BBA‑IPC – 新しい「Broadband Adapter (IPC)」オプションで複数の Dolphin インスタンスが単一状態を共有できるようになります。
  • Non‑blocking DNS lookups – InetAToN が非同期で実行され、Mario Kart Wii などオンラインプレイ中に発生する停止を防ぎます。
  • SDIO バイト順序バグ修正 – CID/CSD の順序を正しくし、最大 32 GB の仮想 SD カードが信頼性高く動作します(Super Smash REX など大容量ホームブリュータイトルに重要)。
  • 新しい OSD フォント「Vera Sans Mono」 – ベクタースケールで、Load フォルダ内に「OSD_Font.ttf」という名前の TTF を置くことで上書き可能です。

バグ修正は複数のゲームで発生していたクラッシュやフレーム欠損を解消し、全体的な安定性を向上させます。今回のアップデートにより入力遅延が低減され、フレームペーシングが改善され、設定オプションが拡充され、将来的には完全な RetroAchievements UI や追加ゲームパッチなどの改良へとつながる基盤が整います。

本文

ドロフィン進捗報告 – ホリデー版


ハイライト

  • フレーム提示(Frame Presentation)

    • Rush Frame Presentation:フレームの同期に影響を与えず、レイテンシを低減します。
    • Smooth Frame Presentation:約1〜2 ms の遅延を追加し、安定性を向上させます。
  • GameCube コントローラサポート

    • SDL “Stock” プロファイルが新設され、簡単にマッピングできます。
  • 設定リセット機能

    • 「Reset All Settings」ボタン(Android・デスクトップ)を追加しました。
  • ゲームパッチ

    • Idle‑loop スキップ、アンキャップゲーム修正、BBA IPC、SD カードエミュレーション、Logitech マイクロフォン、OSD フォントアップグレード等。

詳細機能一覧

#機能作者説明
2509-493Rush & Smooth Frame PresentationBilliardレイテンシ低減とフレーム同期を最適化する2種類のスロットリングモード。
2509-74SDL Stock Profile (GameCube)Samb最新コントローラ用に迅速マッピングできるプロファイル。
2509-237 / 2509-339Reset SettingsJoshuaVandaele, Simonx22すべてのドロフィン設定をワンクリックで初期化。
2509-217Game PatchesSuperSamus + コントリビューターIdle‑loop スキップ、アンキャップ修正、パフォーマンス向上パッチ等。
2509-242BBA IPCcristian64同一マシン内でローカルBBAを実現するプロセス間通信。
2509-250InetAToN asyncsepalani非同期 DNS 解決により Android のフリーズを排除。
2509-481SDIO CSD/CID fixNaim2000バイト順序修正で最大32 GBまでの仮想 SD カードが正常動作。
2509-542Logitech Microphone emulationBiendeoデスクトップのみで、PC マイクを Logi‑Mic としてエミュレート。
2509-406OSD Font upgradeTryTwoVera Sans Mono ベクターフォントに更新し、スケーラブルに対応。
2509-554AX‑HLE Low‑Pass Filter fixflacsNFL Blitz Pro の音声で未初期化メモリバグを修正。

技術的備考

  • レイテンシ改善

    • Immediately Present XFB(即時フレーム出力)+ Rush Frame Presentation を併用すると、最適設定では約10 ms のレイテンシ削減が可能です。
    • Smooth Frame Presentation は上記機能使用時のジッタを抑制します。
  • アンキャップゲームパッチ
    多くのタイトルは意図した速度より高速に動作し、パフォーマンススパイクや不具合を引き起こします。パッチは VBI ベースでフレームリミットを強制し、安定性を回復します。

  • SD カードエミュレーション
    CSD/CID バイト順序を修正し、最大32 GBまでの仮想 SD カードが完全機能。大容量ホームブリュー作品(例:Super Smash REX)のクラッシュ問題も解消。

  • ネットワーク改善
    非同期 DNS (

    InetAToN
    ) により、オンラインロビーへの参加・離脱時に Android がフリーズする現象を除去しました。


新機能の有効化方法

  1. Configuration → Advanced を開く。
  2. 必要なオプションをトグル:
    • Rush Frame Presentation
    • Smooth Frame Presentation
  3. GameCube コントローラマッピングの場合は、Controller → GameCube へ進みデバイスを選択後、「SDL Gamepad (Stock)」プロファイルを読み込む。

締めくくり

ドロフィンチームよりハッピーホリデー!
このリリースで実現した低レイテンシ、滑らかなプレイ体験、新たな便利機能をぜひお楽しみください。

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2025/12/29 7:35

未処理の写真は、実際にどのような姿になるのでしょうか。

## Japanese Translation: --- ### 改良された要約 この記事は、カメラのRAWファイルが鈍く緑色がかった見た目になる理由を説明し、その原因をセンサーのADC出力、カラー・フィルタリング、およびその後の処理ステップに追跡しています。 1. **ADC 出力とコントラスト** – 14ビット ADC は理論上 0–16382 の値を出力しますが、実際のデータは約 2110–136000 の範囲にしかわかりません。これらの限界(黒レベル ≈ 2110、白点 ≈ 136000)を \[ V_{\text{new}} = \frac{V_{\text{old}} - \text{Black}}{\text{White} - \text{Black}} \] で再マッピングするとコントラストが向上します。 2. **カラーキャプチャ** – センサーは光の強度を記録し、色ではありません。ベイヤーフィルタグリッドは各ピクセルに単一の RGB コンポーネントを割り当てるため、初期画像にはピクセルあたり真の RGB の 1/3 のみが含まれます。 3. **デモザイキングとダイナミックレンジ** – デモザイキングは隣接ピクセルを平均化してフルカラー画像を作成しますが、依然として動的範囲が限定されます。線形 RAW データは、環境光や画面ガンマを考慮しないため、典型的なディスプレイ上で非常に暗く見えます。 4. **知覚とデータ** – 人間の明るさ知覚は非線形です。したがって、線形 ADC 値はガンマ補正や sRGB カーブを適用しない限り、過度に暗く見えることがあります。 5. **緑色キャストの起源** – 緑色のチントは、センサーの緑光への高感度、ベイヤーピクセルの 2/3 が緑を捕捉している事実、および単純なデモザイキングから生じます。 6. **ホワイトバランスとガンマ** – ホワイトバランスのスケーリングは線形データに対してガンマ補正より先に適用する必要があります。各チャネルに別々にガンマカーブを適用すると、ハイライトが減色(例えば星が黄色くなる)する可能性があります。 7. **最終画像の現在状態** – 著者の最終画像は未加工であり、カラーキャリブレーションも残留ノイズや完璧なホワイトバランスもありません。これにより、カメラ処理がすでにかなりの数学を行っていることが示されています。 8. **写真家とメーカーへの影響** – これらのステップを理解することで、写真家は RAW ファイルをより効果的に処理でき、メーカーはデフォルト設定、デモザイキングアルゴリズム、およびガンマ処理を改善する潜在的な領域を特定できます。 --- このバージョンは主要なポイントすべてを保持し、不必要な推測を避け、メインメッセージを明確に保ちつつ曖昧な表現を排除しています。

2025/12/29 5:14

ミトロリ―(Mockito)のメンテナとして10年後に退任します

## Japanese Translation: 著者は、10年間にわたるMockitoの長期メンテナとしての任務を辞める意向を表明し、2026年3月に引き継ぎが予定されていると述べています。彼は主に三つの懸念点を挙げています: 1. **JVMエージェントへの急激な移行**(Mockito 5で実装された変更は協議もなく、代替案も提示されず)によるエネルギー消耗。 2. **Kotlinとの非互換性**—特にsuspend関数に関連する問題が重複APIやスパゲッティコードを生み出し、Mockitoのアーキテクチャと整合しない点。 3. 彼自身の興味がServoなど他のオープンソースプロジェクトへ移りつつあること。 著者は、志願者が十分なサポートなしに圧力を感じる中で、Mockitoのメンテナンスが楽しみよりも「やらなければならない仕事」になっていると指摘しています。プロジェクトは新しいメンテナーによる方が最善だと考えており、他者にオープンソースの役割へ参加するよう奨励し、その名誉と特権を強調しています。 --- **(元文を保持したい場合)** > 著者は10年後にMockitoのメンテナとして退任すると発表し、2026年3月に移行が予定されていると述べています。彼はこの決定を、最近の変更—特にMockito 5でのJVMエージェントへの切替えや人気が高まるKotlinとの統合困難—による疲労感の増大に結び付けています。これらの変化は複雑さを増し、APIの重複を生じさせ、メンテナンスを楽しい活動よりも「やらなければならない仕事」に感じさせました。また、彼自身の関心がServoなど他のプロジェクトへ移っていることも述べており、これがハンドオーバーへの動機付けとなっています。著者は新たな志願者にメンテナシップを担ってもらうことで、Mockitoが新しいリーダーシップの下で進化し続けることを促しています。この変更は、新しい視点をもたらし、Kotlin統合問題を解決する可能性があり、オープンソースコミュニティにおける堅牢な志願者支援の必要性を強調すると期待されています。

2025/12/29 6:41

## Unity の Mono に関する問題 **C# コードが想定よりも遅く動作する理由** --- ### 1. 背景 - Unity は C# スクリプトの実行に **Mono**(または IL2CPP)をランタイムとして使用しています。 - 開発者は、ネイティブ C++ コードと比べてパフォーマンスが低下することに気づくことが多いです。 ### 2. 遅延の一般的な原因 | カテゴリ | よくある問題 | 発生理由 | |----------|--------------|----------| | **ガベージコレクション (GC)** | ゲームプレイ中に頻繁にメモリ確保 | GC の停止がゲームスレッドを止め、フレームレートの乱れを引き起こします。 | | **Boxing/Unboxing** | 値型をオブジェクトへキャスト | 一時的なヒープオブジェクトが生成され、収集対象になります。 | | **リフレクション** | 実行時に `System.Reflection` を使用 | 動的型解決のため、リフレクションは遅いです。 | | **文字列連結** | ループ内で `+` を繰り返し使用 | 多くの中間文字列が生成され、GC の負荷が増大します。 | | **大型 MonoBehaviour** | 一つのスクリプトに多くの責務を持たせる | フレームごとの作業量が増え、キャッシュミスにつながります。 | ### 3. プロファイリングのヒント 1. **Unity Profiler → CPU Usage を開く** - 「Managed」と「Native」の時間差に注目します。 2. **Memory タブを使用** - ゲームプレイ中に急増する割り当てを探ります。 3. **Profiler: Mono Runtime を有効化** - GC、JIT、メソッド呼び出しの詳細が確認できます。 ### 4. 最適化戦略 - **割り当てを最小限に抑える** - オブジェクトを再利用;頻繁に使うインスタンスはプールします。 - ループ内で文字列を作る場合は `StringBuilder` を使用。 - **Boxing を避ける** - 値型はそのまま保持し、`object` へのキャストは控えます。 - **リフレクション結果をキャッシュ** - 最初の検索後に `MethodInfo` や `FieldInfo` を保存します。 - **MonoBehaviour の複雑さを減らす** - 大きなスクリプトは機能ごとに分割し、専念型コンポーネントへ移行。 - **ホットパスにはネイティブプラグインを使用** - 性能重視のコードは C++ プラグインへオフロードします。 ### 5. ベストプラクティス | 実践 | 実装例 | |------|--------| | **早期にプロファイル** | 開発初期から頻繁にプロファイラを走らせます。 | | **クリーンコードを書く** | 可読性重視だが、割り当てには注意します。 | | **Update ループは軽量化** | 重いロジックは Coroutine やバックグラウンドスレッドへ移行可能です。 | ### 6. リソース - Unity Manual: [Performance Profiling](https://docs.unity3d.com/Manual/Profiler.html) - Unity Blog: 「Reducing GC Allocations in Unity」 - Stack Overflow の Mono vs. IL2CPP パフォーマンスに関する議論 --- **結論:** Mono がメモリと実行を管理する仕組みを理解し、効果的にプロファイルしてターゲット最適化を施すことで、Unity における C# スクリプトのランタイムオーバーヘッドを大幅に削減できます。

## Japanese Translation: Unity の現在の Mono ランタイムは、モダンな .NET と比べて約 2–3 倍遅く、同一ハードウェア上で実行するとベンチマークで最大 ~15 倍の速度向上が確認されています。このギャップは、Mono の JIT コンパイラが高度に最適化されていないアセンブリを生成する一方、.NET の JIT がスカラー化やレジスタベース演算などの高度な最適化を行うためです。 2006 年に導入以来、Mono は Unity のデフォルト C# ランタイムでした。Microsoft は 2014 年に .NET Core をオープンソース化し、2016 年 6 月にクロスプラットフォームサポートをリリースしました。2018 年、Unity はエンジンを Microsoft の CoreCLR(.NET Core 背後の CLR)へ移植する計画を発表し、パフォーマンス向上とプラットフォーム間の差異を縮小するとともに、一部ワークロードで 2–5 倍のブーストが期待できるとしました。 主なベンチマーク結果は次の通りです: - Mono ベースのエディタ起動時間:約 100 秒 - 同等の .NET 単体テスト:約 38 秒 - リリースモードスタンドアロンビルド:Mono 約 30 秒、.NET 約 12 秒 - 4k×4k マップ生成:.NET 約 3 秒 - int.MaxValue イテレーションの緊密ループテスト:Mono 約 11.5 秒、.NET 約 0.75 秒(約 15 倍遅い) - デバッグモード同じループ:約 67 秒(追加チェックが原因) モダンな .NET の JIT は小さな値型をスカラー化し、不変計算をループ外に持ち出し、レジスタベース演算を使用するなど、Mono が適用できない最適化を実行します。CoreCLR は Span<T>、ハードウェアイントリンシック、SIMD パスといった高度な機能も公開し、特定のコード(例:シンプルノイズ)でパフォーマンスが倍増する可能性があります。 Unity の Burst コンパイラは選択された C# メソッドを LLVM 生成ネイティブアセンブリに変換できますが、適用範囲が限定されています。CoreCLR の JIT はこれらの制約なしで同等かそれ以上の性能を提供できる可能性があります。 CoreCLR への移行は Unity 6.x を対象としており、本番稼働準備は 2026 年またはそれ以降になる予定です。採用されれば、開発者は高速なエディタ起動、短縮されたビルド時間、および Just‑In‑Time コンパイルを許可するプラットフォーム上でより効率的なランタイムコードを体験できます。ただし、Ahead‑Of‑Time (AOT) コンパイルが必要なデバイスは引き続き IL2CPP に依存するため、性能向上はターゲットプラットフォームによって異なる可能性があります。

**Dolphin進捗報告 – リリース 2512** - 本レポートでは、Dolphin の最新リリースにおける現在の状況と主要なマイルストーンを概説します。 - 主なハイライトとしては、パフォーマンス向上、バグ修正、および新機能の統合が挙げられます。 - 開発チームは今後の締切に合わせて作業を進めており、エンドユーザー向けに安定したビルドを提供できる見込みです。 | そっか~ニュース