クエイクのプレイヤースピード(2017)

2025/12/23 23:04

クエイクのプレイヤースピード(2017)

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要約

Japanese Translation:

改訂版要約

Quake の初期開発は、レベルデザインとゲームプレイのペースを形成する技術的制限に厳密に縛られていました。1996 年、チームは早期インターネットダウンロード速度に合わせて BSP マップに 1.4 MB のファイルサイズ上限を課し、ポリゴン数が 350 を超えると赤く点滅する画面で開発者に警告し、可視性をブロックしてジオメトリを削減するよう強制しました。

QuakeEd エディタは意図的にミニマル設計されており、トップダウンビュー、サイド Z ビュー、および完全にレンダリングされた 3D ビューの 3 つの視点のみを提供し、レベルの基本構成ブロックとして「ブラシ」(単純な長方形ブロック)を使用していました。ブラシは X ハンドルで配置され、そのハンドルが Z ビューで下にあるブラシを表示し、斜め面はブラシ上に 2 つのカッティングポイントを置くことで作成されました。その線に沿ってスライスすると角度付きジオメトリが生成されます。レベル構築プロセスは反復的で時間のかかるもので、ブラシのドラッグ・カット・回転・サイズ変更を繰り返しました。

1.4 MB の制限により、Quake マップは DOOM の大きなマップと比べて比較的小さく保たれました。これらの制約内でゲームプレイを魅力的に保つために、ジョン・カーマックはプレイヤーの走行速度を下げることを提案し、廊下や部屋を移動する時間が長くなるようにしました。結果として全体のゲーム長さが延びました。このアプローチは、その後のファーストパーソンシューティングゲームがレベルサイズ、パフォーマンス、およびペースのバランスを取る方法に影響を与えました

本文

1996 年、私たちはクエイクの完成に向けて急いで作業を進めていました。レベルが次世代的で高速、かつあまり大きくないようにするため、いくつかのガイドラインを設けました――それはプレイヤーがまだ初期のインターネット接続を通じてダウンロードしていたからです。

ガイドライン

  • マップの BSP ファイルは 1.4 MB を超えてはいけませんでした。マップの最終コンパイル状態は BSP ファイルと呼ばれ、したがってそのサイズを制限内に抑える必要がありました。もしマップが大きすぎた場合は、ブリッジ(ブラシ)を削除して BSP サイズを閾値以下にしました。
  • ゲームの高速化を保つため、ワールドポリゴン数が 350 を超えると赤い点滅画面を表示しました。これは FPS のポリゴン使用初期であり、その時点では 350 が許容範囲でした。画面が点滅したら問題のあるビューを特定し、新しいジオメトリで可視性を遮断してポリゴン数を下げ、フレームレートを維持しました。その際に再度サイズが 1.4 MB を超えないように調整しました。

私が作った QuakeEd ツールは最高の 3D レベルエディタではありませんでした――当時はモダンなエディタのようにスムーズに 3D 空間を飛び回ることができていなかったため、意図的にシンプルに設計しました。私たちは ブラシ と呼ばれる primitive(原始形)を使いました。これは 3 次元の長方形で、ワールドへドラッグして配置し移動できます。全マップはブラシから構成されていました。

ビューは三種類ありました:

  • 上面図(トップダウンラインビュー)
  • 側面図(Z 軸方向のラインビュー)
  • テクスチャ付きブラシを確認できる小さな完全レンダリング 3D ビュー

X マーカーで Z 視点にあるブラシを選択し、上下に移動することができました。

長方形のブラシから斜面を作るには、二つのカットポイント(切断点)を置きます。線分上の任意のジオメトリはそのラインでスライスされ、角張った面が形成されます――ゲーム内のすべての角度はこの方法で作られました。たとえば E1M1(最初のレベル)で廊下へ導く斜面を作る場合:

  1. 上からまっすぐ見た状態で、斜面の長さと高さに合わせてブラシをドラッグしました。
  2. 左上隅に一つ、右下隅にもう一つカットポイントを置き、スライスしました。
  3. ブラシをワールド空間内で正しい方向へ回転させました。
  4. Z ビューを使って配置位置へドラッグしました。
  5. 斜面のエッジを伸ばし、廊下の幅に合わせました。

これをすべてのブラシに対して行うと時間がかかりましたが、慣れるにつれて改善されました。私たちのレベルは 1.4 MB の制限ゆえ、決して大きくなりませんでした。

ジョン・カーマックは、プレイヤーの走行速度を遅くすることで、より多くのゲームプレイ時間を小さなマップ内で確保できると判断しました。DOOM ではプレイヤーが高速で走り、大きなマップを探索できましたが、Quake の厳しいファイルサイズ制約により廊下や部屋、屋外エリアは小さく抑えられました。プレイヤーの速度を遅くすることで、レベルをクリアする時間が長くなり、ゲーム全体の所要時間が延びる結果になりました。こうして実現したのです。

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