After 40 years of adventure games, Ron Gilbert pivots to outrunning Death

2025/12/02 2:13

After 40 years of adventure games, Ron Gilbert pivots to outrunning Death

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要約

日本語訳:

要約

ロン・ギルバートは、クラシックアドベンチャー作品(Maniac MansionMonkey IslandIndiana Jones & the Last Crusade)から現代のインディプロジェクト(Thimbleweed ParkDeath by Scrolling)に至るまでの長いキャリアを踏まえ、なぜアクション志向のゲームへ戻ったのかを説明します。

彼は、自身のカタログに反射型ゲームであるBackyard Sportsや2010年のDeathspankが含まれていることを指摘し、近代的なローグライク(Binding of IsaacNuclear ThroneDead Cells)を最近のアクションデザインへの影響として挙げています。
資金不足・時間制約・出版者との不十分な取引により中止となった大規模オープンワールドRPGの試み(ジャンルの商業的魅力が低いことを反映)を経て、彼は小規模プロジェクトへシフトしました。

Thimbleweed Park はKickstarterで60万ドルを集めましたが、最終予算の半分はプライベート投資家から必要でした。ギルバートは「今日ではKickstarterは基本的に死んでいる」と主張します。
Death by Scrolling の原型となったプロトタイプ(当初は“Runner”と呼ばれていた)は2019年のSpry Foxミートアップで作られ、認知過負荷を軽減するために自動照準/発射機能が備わっており、Vampire Survivors などの人気ゲーム以前に実装されていました。

開発後半でギルバートは物語テーマを追加しました。永遠に続く煉獄を走り抜ける中で不死のグリム・レイパーを回避し、利益志向のリバー・スタイク運転手による資本主義への風刺的批判も導入しています。彼はアクションと冒険の両プレイヤーがダイアログをスキップすることが多いと強調し、オプショナルなストーリーテリングが不可欠であり、重要なプロットポイントはカットシーンに埋め込まれるべきではないと述べています。

「名詞に動詞を付ける」古典的なポインタ・アンド・クリックゲームへの復帰には懐疑的で、それを時代遅れだと呼びますが、Blue PrinceLorelei and the Laser Eyesのように現代インターフェースを用いた冒険ゲームの可能性は見ています。彼は2Dポインタ・アンド・クリックから離れた3D Monkey Island を歓迎しますが、ファンの期待がさらに変化を受け入れにくいことを警告しています。

マーケティングは印刷雑誌からストリーミングとYouTubeへ移行しました。成功する開発者はカメラ前でパフォーマンスを行わなければならず、ギルバートは従来のディレクションロールに比べてこれが不快だと感じています。ゲームストリーマーやオンラインコンテンツの台頭により、プレイヤー主導の新たなゲーティングダイナミクスが生まれ、純粋に設計に集中するクリエイターよりもパフォーマンス重視が優位になっています。

ギルバートのキャリアは、資金調達・出版・プロモーションにおける業界慣行の進化を示しています。インディスタジオがKickstarter以外の資金源を探し、アクション要素を取り入れて魅力を拡大し、ストリーミング中心の宣伝に依存することで、予算・設計選択・プロモーション戦略全体が変化していることを明らかにしています。

本文

モンキーアイランドからの脱出

インタビュー:ストーリーテリングを誇るデザイナーが失われたRPG、3Dモンキーアイランド、“食べろ富豪”哲学について語る。


ロン・ギルバートをご存知なら、彼は長年にわたり「マンニアック・マンション」「インディ・ジョーンズと最後の十字軍」「モンキーアイランド」シリーズ、「シンブルウッドパーク」といったクラシックなポイント&クリック型冒険ゲームを手掛けてきたことで知られています。そんな実績を持つ彼が、10月にリリースしたロリータ・アクションサバイバル風シューティングゲーム「デス・バイ・スクローリング」を設計したという事実は、少し驚くべきニュースでした。

ニュージーランドの自宅で行われたインタビューで、ギルバート氏は自身の作品群に反射型ゲームも含まれると語りました。例えばヒューマグラス・エンターテイメントの「バックヤードスポーツ」シリーズや2010年の「デススペンク」が挙げられます。「今日、アクション指向のゲーム設計へ戻った理由は、『バインディングオブアイザック』『ニュークリアトロン』『デッドセルズ』といった現代クラシックが好きだからだ」と語っています。

「私は確かに冒険ゲームで知られていますが、他にもやってきました。とは言え、それは少し変わり種かもしれません。」
「物語性のあるゲームも楽しみますが、それだけではなく、こうしたゲームを作るというアイデア自体が最初は愉快な気分から出たものです。」


ギルバート氏の失われたRPG

2017年の「シンブルウッドパーク」や2022年の「リターン・トゥ・モンキーアイランド」で冒険ゲーム開発に注力した後、ギルバート氏は次プロジェクトとして「新しいものを考えている」と語りました。最初に追求した“新”のアイデアは「デス・バイ・スクローリング」ではなく、「ゼルダ」のような大規模オープンワールドRPGでした。

アーティストとデザイナーを雇い、約1年間そのアイデアを試行錯誤した結果、3人組のチームでその壮大なビジョンを実現することは不可能だと悟りました。「あんなに大きなオープンワールドゲームを作るには、お金も時間も足りないんです」と語ります。

資金調達が思ったより難しかったとも述べました。業界内でプレゼンした際、出版社からの提案は「ひどい」ものばかりだったと語ります。その理由を大きく言うと、彼が取り組んでいたジャンルにあると指摘します。

「ピクセル化された古典的なゼルダ風ゲームは今ホットなアイテムではないので、出版社は…『10億円稼げるものだ』とは見ていませんでした。」
「彼らが投資しようとしている金額とオファーした条件は私には全く意味不明でした。」

「シンブルウッドパーク」の際にクラウドファンディングを活用しましたが、ギルバート氏はKickstarterが「今ではほぼ死んでしまっている」と語ります。あのタイトルでは$375kの目標を$600kで達成できましたが、最終予算の半分はプライベート投資家に依存していました。「現在は以前よりもさらに厳しい状況です。」


走り出す理由

アクションRPGプロジェクトに「少し落ち込んでいた」期間を経て、2019年のSpry Foxミートアップで開発した面白いプロトタイプ「ランナー」を思い出しました。最初はスクリーンが継続的にスクロールする中、弾薬制限付き武器を拾って走り回るゲームでした。

当初の設計ではプレイヤーが敵を狙う必要があり、ギルバート氏は「認知過負荷だ」と感じていました。そこで自動照準・発射システムに切り替えたと語ります。このアイデアは「ヴァンパイア・サバイバーズ」より前のものです。「ヴァンパイア・サバイバーズ」は好きですが、その“ADHD”スタイルは自分には過剰だと感じました。

「プロトタイプは結局『デス・バイ・スクローリング』になりました。最初は統一テーマがなく、単に走って撃つだけでした。」
「開発の最後の6か月で、繰り返し現れる煉獄を走り抜け、死神—絶え間なく追いかけてくるグリムレイパー—から逃げるというアイデアにたどり着きました。」


アクションゲームの執筆

冒険ゲームで遅いペースで物語を進めることが主流だったキャリアのほとんどを過ごした後、ギルバート氏は「同じループを何度も繰り返すアクションゲームへの執筆には特別な挑戦がある」と認めました。「多くのプレイヤーが物語に関心を持たないことが早々に分かるので、非常に難しいんです。」

驚くべきことに、彼は冒険ゲームでも同じ「物語スキップ」傾向を見ると述べます。「『シンブルウッドパーク』や『モンキーアイランド』でも、人々はダイアログを押し通り抜けてしまいます。もし自分が何をすればいいか分かっていると思えば、早く進みたいだけです。」

「開発者は誰もが同じ理由でプレイしているわけではないと受け入れなければならない」と語ります。

「物語に従い楽しむ人の割合は一定ありますし、それで良いんです。」
「それ以外の人々…彼らが理解するために重要な要素をストーリーの奥深くに埋め込まないようにしなければならない。」

「デス・バイ・スクローリング」では、プレイヤーは利益重視のリバー・スタイクフェアリーマン—Purgatory Inc.によって取得された—に払うために多くの金貨を集める必要があります。これはギルバート氏が軽い皮肉とユーモアで提示する資本主義への批判です。


ポイント&クリック冒険は終末か?

ポイント&クリック型冒険ゲームと「シンブルウッドパーク」の相対的成功を持ちながらも、ギルバート氏はその形式に戻ることには興味がないと言います。「名詞に動詞を使うゲームプレイは今や白黒のサイレント映画と同等だ」と語ります。

彼は冒険ゲーム全体についてより楽観的です。ブルー・プリンスローレライザ・レーザーアイーズなどを例に挙げ、デザイナーがモダンテクニックで物語性のあるパズルを作る方法を示しています。「そのようなゲームは冒険ゲームの未来だと思います。」

ディズニーから「モンキーアイランド」シリーズへの復帰のチャンスがあれば、2Dポイント&クリックではなく、本格的な3D世界でプレイヤーに探索させるようにしたいと語ります。

「その方法でパズルを解くにはどうすればいいかよくわからないので、それは私にとって非常に興味深い。」
「しかし、その上で多くの期待が伴います。」


現代ゲームプロモーション

彼の数十年にわたるキャリアを振り返り、ギルバート氏は今日の新しいゲームを宣伝するために必要なスキルは1980年代とは異なると指摘します。「当時は数冊の印刷雑誌やレポーターがいました。」今ではストリーマーや定期的なYouTube更新が増え、開発者はカメラ前で上手く見せる必要があります。

「成功している開発者は必ずしも良い人ばかりではなく、YouTubeで上手くプレゼンできる人です。」
「私はパフォーマーではありません。映画を作っていたら監督になるでしょうが、俳優にはなりません。」


Kyle Orland は2012年からArs Technicaのシニアゲーム編集者として活躍し、主にビデオゲームのビジネス、テクノロジー、文化について執筆しています。メリーランド大学でジャーナリズムとコンピュータサイエンスを学び、一度はマインスウィーパーについて本を書いた経験もあります。

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2025/12/05 10:05

BMW PHEV: Safety fuse replacement is extremely expensive

## Japanese Translation: --- ## 要約 BMW の高電圧バッテリー安全ヒューズ(1件あたり約 €5 000)は、iBMUCP モジュール全体(約 €1 100+税)を交換する必要があります。iBMUCP は溶接で閉じられ、暗号的にロックされており、サービス前後に車両全体のフラッシュが必須です。ISTA で承認された手順を試みると、盗難防止ロックを作動させてモジュールを消去し、新しいバッテリーパック(約 €6 000+VAT)が必要になるリスクがあります。 BMW は公式 ISTA 診断へのアクセスをブロックし、オーストリアでのワークショップ認定要求を却下しているため、独立した修理はさらに困難です。対照的に、テスラのプロファイザー/ BMS リセットは €11–€50 だけです。 21F2A8 や 21F35B といったエラーコードは高電圧安全問題を示しています。OEM サービスは €4 000+税と見積もられ、iBMUCP の交換作業には通常 24–50 時間がかかり、ツール費用は €25 000 を超えます(ICOM、IMIB、AOS)。 著者のチームは iBMUCP 内にある Infineon TC375 MCU 上の JTAG/DAP 保護を突破する計画です。成功すれば回復が簡素化され、作業時間とツール費用が削減され、不必要なバッテリー交換が減り、自動車修理における CO₂ 排出量も低減します。 この作業を提供しているサービスセンターは、ザグレブ、ベルリン、スロベニア、およびセルビア(EV CLINIC)に所在しています。

2025/12/05 9:03

Trick users and bypass warnings – Modern SVG Clickjacking attacks

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2025/12/05 10:15

NeurIPS 2025 Best Paper Awards

## Japanese Translation: > **概要:** > 本会議の論文賞授与式では、プログラムチェアとデータベース&ベンチマークトラックチェアが指名した委員会により選ばれた優秀な7件の論文が表彰されました。最終承認は総合チェア、新世代チェア、およびアクセシビリティチェアから行われました。賞には、Datasets & Benchmarkトラックから1件を含む4件のベストペーパーと3件のレナーアップが含まれます。 > > *ベストペーパー*: > 1. **「Artificial Hivemind: The Open‑Ended Homogeneity of Language Models」** – Infinity‑Chat(26 Kクエリ、31 K人間アノテーション)とオープンエンドプロンプトの分類法を紹介し、モデル内部での反復とモデル間での均質性を明らかにします。 > 2. **「Gated Attention for Large Language Models」** – SDPA後にヘッド特異的シグモイドゲートを追加すると性能・安定性が向上し、密結合およびMoEトランスフォーマーの注意サンク問題を緩和することを示します。コードはGitHub/HuggingFaceで公開されています。 > 3. **「1000 Layer Networks for Self‑Supervised RL」** – 1024層という深さが目標条件付きタスクで性能を向上させ、他のベースラインを上回ることを実証します。 > 4. **「Why Diffusion Models Don’t Memorize」** – 2つの時間スケール(初期一般化と後期記憶)を特定し、暗黙的な動的正則化が過学習を防ぐことを示します。 > > *レナーアップ*: > - 「Does Reinforcement Learning Really Incentivize Reasoning Capacity in LLMs Beyond the Base Model?」 – RLVRはサンプリング効率を改善するものの、推論能力を拡張しない;蒸留により新たなパターンが導入される可能性があります。 > - 「Optimal Mistake Bounds for Transductive Online Learning」 – Ω(√d) の下限と O(√d) の上限を証明し、以前の結果を指数関数的に改善し、転移学習と標準オンライン学習との間に二次的ギャップがあることを示します。 > - 「Superposition Yields Robust Neural Scaling」 – 表現の重ね合わせがニューラルスケーリング法則を駆動することを示し、強い重ね合わせは多様な周波数分布にわたってモデル次元に逆比例して損失を縮小します。 > > これらの賞は拡散理論、自律学習RL、LLMの注意メカニズム、LLMにおける推論、オンライン学習理論、ニューラルスケーリング法則、および言語モデル多様性のベンチマーク手法を網羅しています。これらは会議が実証的ブレイクスルーと理論的洞察の両方にコミットしていることを示しています。 > > この改訂版概要は、Key Points List のすべての主要ポイントを忠実に列挙し、裏付けのない推測を避け、読み手に優しい明確なオーバービューを提供します。

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