C64 MERCENARY(1985):ゲーム開始時に発生する新たなバグによる exploits

2026/09/27 4:00

C64 MERCENARY(1985):ゲーム開始時に発生する新たなバグによる exploits

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要約▶

Japanese Translation:

本文は、「Targ」というゲームの詳細な技術的解剖を提供し、対数に基づく飛行計算、異なる機体バージョン固有の高度制限、厳格な高度制約(<65536)およびメモリ管理戦略(例:ダブルバッファリング)に基づく個々のビルディングレンダリングなどを含む独自のメカニクスを説明しています。環境は16x16の都市グリッドを超えて256平方に広がり、ピラミッドやハングアームのようなバウンド外オブジェクト、破壊時に怒りスクリプトを発動する「義理の兄弟の船」や数分間の降下を必要とする星間船などの自律型エンティティを特徴としています。ゲームには多くの隠されたインタラクションが含まれており、ビラの破壊(コモドール/アタリロゴ)は特定のスクリプトを通じて物語的評決を生じさせ、クレジットシステムはBCD算術を使用して十の補数オーバーフローによる価値損失を引き起こします。さらに、本文では音声ピッチ合成がASCII値に基づく低レベル実装詳細、不同高度でのフレームレートのばらつき、リブート動作に関するオリジナルディスクバージョンとクラック版ディスクの相違点についても詳述しています。

本文

ターグ:ゼロへの旅(Targ: To Zero)技術ドキュメント翻訳

01 · 都市の線 (The City in Lines)

視覚表現と操作方法

  • 描画方式:
    • ゲームは常にメモリ上の建物数を 1 つ に制限し、負荷を制御しています。
    • プレイヤーの位置(Square)によって、その瞬間にアクティブな建物が切り替わります。
    • 画面サイズは 160×136 ピクセル の多彩ピクセルで構成され、ゲーム側のコードにより直接描画されています。
    • 逐次移植済みで、バイト単位での完全な精度(Byte Accurate)検証済です。
  • 操作方法:
    • 視点移動
      : マウスクリック
    • 旋回
      : ← → キー
    • 高低調整
      : ↓ ↑ キー(機首上げ下げ)
    • 前後進
      : W S キー
    • 昇降
      : R F キー(上昇・下降)
    • ロール運動
      : Q E キー

建物の描画ロジック

  • ポピン現象:
    • 建物は X・Y 座標の高バイト(
      $94FE - $952F
      の範囲)が変わってのみローディングされ、プレイヤー高度が 65,536 ユニット以下 の間だけ描画されます。
    • そのため、プレイヤーがそのマスに入った瞬間にのみ現れる現象が発生します。
  • 道路の描写:
    • 上空(2,048 ユニット以上)から見た道路は、連結するマスの中心点を結ぶ線として表現されます。
    • 高度
      $200000
      に達すると、固定された「13 の道路」画像(アドレス
      $902A
      )がそれらを置き換えます。

02 · バグ (Bug)

コロニー・クラフトへの侵入法

  • 条件:
    • ゲーム開始時、草の生えた一箇所 (
      08-08
      マスのランウェイ) に立ち、E キー を押します。
    • プレイヤー機体は高度 64,997 の「コロニー・クラフト(Colony Craft)」真上に不時着します。
  • 仕組み:
    • 地上の昇降機はありませんが、ランディングギアから約 14 秒歩いた場所にある見えない草地が、昇降機の E キー判定として機能しています。
    • 「下り」操作でランディングギアへ行き、再度 E キー でデッキに戻るという挙動になります。
  • 高度の扱い:
    • コロニー・クラフトと下の草地は X・Y 座標を共有しますが、高度のみで区別されます。
    • デッキの昇降機判定(アドレス
      $B4B6 / $B4BE
      )は、マス表のエンTRIES 番目を参照し、高度を読み取ることはありません。したがって、デッキ下の草地も正確に動作します。
状況E キー判定結果
デッキ上コロニー・クラフトへの進入
草地下同左(正常動作)
  • 動作フロー:
    • 下り
      : Room 8(ハンガー)へ至る。
    • 再度 E キー
      : デッキへ上昇(高度 ALT 64997)。
    • パッドを離れる
      : 落下し続ける。
  • 脱出手段:
    • ハンガー 8 の 3 つのドアはロックされており、オブジェクト 23 が固定されています。到達不能のため、「エクスプレスエレベーター」つまり屋上から歩くのが唯一の手段です。

確実な移動手順 (VICE モニター使用)

自力での立ち位置設定は困難なため、以下の手順で操作します:

  1. VICE モニターを開く。
  2. > 73 72
    と
    > 79 72
    を入力し、X・Y 座標を設定する。
  3. x
    で実行し、08-08 マスの中央に正確に移動する。
  4. E キーを押す(何も起きなければパッドの外側へ出ているため横断)。

確認手順 (試してみよう)

  1. オープニングを完了させ、ベンソンが "CRASH LANDED ON TARG" と発言するまで待つ。
  2. 南を向き、9 分の 4(270 度)右旋回し、北西を向く。
  3. COMP デジタルダイヤルが西を通り過ぎると赤く点灯します(北西は中央)。
  4. 前方へ約 14 秒(約 100 ステップ) 歩き止める。
  5. 画面上に目印がない状態で、E キーを押す(横断に約 2.5 秒)。

03 · 都市外 (Outside the City)

世界構成

  • 規模:
    • ターグ市は横・縦ともに 16 マス、世界の全体は 256 マス です。
    • 荒廃した大地に配置されているのは以下の 4 つだけです:昇降機 2 つ、ピラミッド、マスト(突堤)。
  • 座標系:
    • グリッドステップは 1 つあたり 256 ユニットです。
    • LOC の読み出しと同じ番号付けで、-128 から 127 の順です。
    • X は東へ、Y は南へと増加します。
要素特徴
描画範囲都市圏外(X・Y > 15)では建物は決して描画されません。
昇降機オブジェクト番号 61, 62 です。
4 つのマスタワーが積み重なったケージ構造。
X・Y の中バイト(
$70〜$73
)で特定されます。
ハンガーハンガー 6 は 3 室、ハンガー 7 は 7 室を持ちます。
ジェット機(オブジェクト 3)の始点となります。

モデルの詳細

  • モデル読み込み:
    $2800/$2840
    のバイトから読み込まれます。
  • 座標: 16 ユニットのステップで符号付きバイトです。
  • 固定オブジェクト:
    $29C0
    の 4 ビットにより固定されています(Kitchen Sink を運ぶ間だけ T キー操作可)。
モデルオブジェクト番号特徴
ピラミッド56D キーで空中に離し、プレイヤー高度で止まります(
$98FE
)。
マスト50表示用名なし。用途は不明です。

04 · 他の機体 (The Other Craft)

パライア司令官の義理の兄の船(オブジェクト 0)

  • 挙動: ゲーム開始時より自律飛行し、都市西縁から南へ高度 32,769 で周回します。
  • 航行データ:
    • ステップ (
      $85C5
      )
      : Y に 256 を加え、15 行を超えると 0 行に戻ります(1 ラップは 4,096 パス)。
    • 位置: X は
      $006F41
      、高度は常時 32,769。動きは Y のみです。
    • スピード: ゲーム中最速の 11,475(パネル表示
      **75
      )で航行します。
  • 乗り込み: B キーでは操縦できません(足元 512 ユニット以内のみ判定)。

撃沈の効果

  • スクリプト 27(
    $8797
    )が作動し、"YOU HAVE JUST DESTROYED..." と表示されます。
  • $BEC0
    の 5 ビットがセットされ、義理の兄の怒り(スクリプト 1 と同じビット)を表します。
  • 復旧不可能: ステップは継続して航行し、見えないまま線路を走ります。

攻撃船(Attack Ship)と雇い入れた船

  • 攻撃船 (オブジェクト 15):
    • 46 パス後にオーバーシュートし、あなたの反対側に位置します。
    • 軸方向に 12,288 ユニット以内なら停止して発射します(ミサイルは距離の 1/16 で離陸)。
  • 雇い入れた船:
    • 86 パス後にコロニー・クラフトの高さを通過し、779 パス後に着地します。

飛行しない 3 つのダート (オブジェクト 8〜15)

以下のうち移動せず地上に残るものがあります。

オブジェクトモデル役割・状態
9ダート移動せず。ランウェイマーキング、見えない草地に置ける。
B キーで搭乗不可(0〜7 のみ)。
10残骸08-08 の不時着船;移動しない。
12メカノイドRoom $66 に伏しており、移動しない。
13ダート移動せず、見えない。

05 · 秘話 (Secret)

建物破壊とゲームロジック

  • 描画外での破壊:
    • マス外からの射撃で建物は破壊されますが、16 パス以内に入らない限りカウントされません。
  • カウントダウン処理 (
    $871B
    )
    :
    • ミサイルが高度 2,048 以下でマスの中心から 4,096 ユニット以内に到達すると、
      $2B00
      で「破壊された」をマークし、
      $F4
      でカウントダウンを開始します(ターゲットマスは
      $F5
      )。
  • 判定結果:
    • カウントダウンが終了する前に飛行進入してもカウントされます。
    • そうでなければ、カウントダウン終了後の別の命中は見逃され、何もしません。

コメードサインの撃破 (裏切り者!)

  • 対象:
    • 13-04
      にあるコメードのロゴ(2 本柱)や、アタリのロゴなどを破壊します。
  • 処理 (
    $2B00
    )
    :
    • コメードサインを内部から撃破すると、「TRAITOR!(裏切り者)」と発言します。
    • マスの所有者バイトが「メカノイド」に置き換えられ、スクリプト
      32 + n
      が実行されます。
      • スクリプト 49: コメードマス。「GOOD SHOW!」を表示。
      • スクリプト 50: アタリマス。「GOOD SHOW!」を表示。

06 · シーンの戦争 (The War of Signs)

ビラ看板の分布

  • コメードロゴ(5 マス): 13-04, 03-13, 09-13, 04-15, 09-15
  • アタリロゴ(5 マス): 14-05, 14-08, 12-11, 06-15, 11-15

スクリプトの実行内容

$2B00
の各マスのバイトには、所有者とスクリプト番号
n
が格納されています。破壊時、「32 + n」が実行されます。

  • スクリプト 36〜48:
    • ランドマークの名前を表示(例:"BOSHER STADIUM")。
    • Novabill の除く所有者からの攻撃を開始します。
  • スクリプト 49, 50:
    • 1 つの単語を表示し、プレイヤーを放置します。

07 · 画面 (The Screen)

ダブルバッファシステム

  • 描画仕組み:
    • ビューは 160×136 ピクセル のビットマップで、ゲーム描画用と表示用の 2 つ が存在します。
    • オープニングの下降シーンの 1 フレーム(都市上空)は、全 104,448 ピクセルが一致しています。
  • 更新頻度:
    • 上空では 13 フレーム で描画され、約 4 秒に 1 度画像が変わります。
    • 地上では 1 ビルずつ描かれ、メインループは 1 秒間に 5 パス実行されます。

ピクセル表現

  • 多色ビットマップモード:
    • 各バイトは 2 ビットの 4 ピクセルを持ち、ピクセルの横幅は高さの 2 倍です。
    • 2 バンク(
      $4000
      ,
      $6000
      )に配置され、メインループで交換されます(
      $AF84
      )。

08 · 飛行 (Flying)

飛行モデルと物理演算

  • スロットル制御:
    • 速度 = (速度 + スロットル×推力) × 保持率
    • 地上では低速なら機首水平、高速なら傾斜角正弦値 −0.003 を取り、高度 64 未満で着地続けます。
  • 天井バイト:
    • 超えると上昇係数の 2 のべきは「天井−高さの上バイト」に置き換わります。
  • クラッシュ条件:
    • パスの高さが 256 以上、または機首が 45 度以下に傾いた時。

演算による結果の限界

  • 硬い天井:
    • ダートは ALT 24,000 で止まります。
    • Poweramp を搭載すると(ジェットや CHEESE のように)ALT 105,000 (パネル表示
      **000
      )まで到達します。
  • 水平飛行:
    • シナメ表が半分ステップずれているため、傾斜角正弦値は −0.003 です。
    • 緩やかに沈み、地上での高速機体は各パスで着地します。

09 · 機体 (The Craft)

11 つの運動記録

  • ハンドリング:
    • 各機体のハンドリングは
      $9DAD
      にて 16 バイトあり、搭乗時と空中パス毎に
      $BEA0
      にコピーされます。
  • デコード (
    $9D99
    )
    :
    • 各フラクション数は 1 バイト、指数バイト(上位 6 ビット符号付き)、マントリッサバイト。
    • 記録 0〜7 では 12 バイトは未使用です。
リコード機体ルティン保持ターンターンステップピッチステップバンク上昇速度維持天井推力
(詳細データは listing.json を参照)
  • 固定物体: Kitchen Sink を運んでいる間だけ T キーで操作可能です(
    $980B
    )。
  • 名前: ダートと CHEESE はゲーム固有メッセージ、新しい船は撃沈時のスクリプトで名付けられます。

10 · 最高速度 (Top speeds)

Zzap!64 との比較

移植版の最高速度は 1986 年 5 月号の Zzap!64 に記載されている数値と一致します。

  • 速度表示 (
    $B5A8
    )
    :
    • パネル表示の SPEED は整数部を 2 バイト(高バイト 2 桁、低バイト×25/64 でさらに 2 桁)として表示します。
  • 最大値:
    • +
      を保持するとスロットルを 1.03 倍し、23 パス後に最大 32,512 で停止します(次ステップが 2^15 に達するため)。

11 · 地下空間 (The Underground)

構造

  • 部屋:
    • 都市の各階下には、サイズ(横・高さ)、色(2 色)、およびドア情報(4 バイト)を含む記録があります。
  • 描画:
    • ドアはワイヤーボックスとして描画され、壁に輪郭が描かれています。
    • Room 8 はコロニー・クラフトのハンガーで、08-08 の昇降機が到着する場所です。

データ構造 (
$30A6
,
$928A
)

  • サイズ: 横・高さは 256 ユニット単位(都市マスは 65,536)。
  • 色: ビュー塗りつぶし色とライン色の 2 色。
  • ドア情報:
    • 4 バイト(種類、壁位置、次の部屋からの出口、接続先部屋と壁上の位置)。
    • 0 または
      $80
      (暗い部屋)で終了します。

12 · オブジェクト (Objects)

全 64 のオブジェクト

都市と部屋以外に描かれるものはすべてこの内の一つです:飛行する機体、運ぶもの、家具、壁の看板、そしてコロニー・クラフトそのものです。

  • モデル読み込み (
    $2800/$2840
    )
    :
    • 最終頂点番号、その後 3 バイト符号付き(X, 高度, Y, 16 ユニット単位)。
    • エッジ(
      $97AB-$97F9
      )のみが表示され、面は存在しません。
  • 開始位置テーブル:
    $2480-$25FF
    ,
    $2880-$29FF
    で設定されます。
  • フラグ (
    $29C0
    )
    :
    • T(運搬)の動作を決定:固定物体は Kitchen Sink、重いものはアンチグラビティまたはシンクが必要です(
      $980B
      ,
      $9817
      )。
  • 搭乗可能機体:
    • オブジェクト 0〜7 は B キーで搭乗可能です。
    • 8〜15 はゲームが自力で移動させるもの(あなたのミサイル、攻撃船など)。

13 · ベンソン (Benson)

アイトロジーと音声合成

ベンソンはパネル下部の 23 セルという帯を通じて話します。その下にはチック(タック)が流れます:正方形波で、各フレームで直前に発した文字に合わせて再調整されます。

  • 音声特性:
    • 空白は音高を 0 にし、音を無音にします。
    • 1 ラインは 124 フレーム(約 2.5 秒)かかり、次の行は押し出されます。
    • 著者は各行を空白でパディングし中央揃えしています。

アセンブリ言語による音声制御

; $8DC3, メッセージ印刷中毎フレーム
8DC7 CMP #$1A     ; ラインの途中?
8DCB LDX #$00
8DCD STX $D40F    ; その後無音(99 フレーム休止用)
...
8DE9 LDA $FC      ; 直前に印刷した文字
8DEE AND #$3F     ; 低位 6 ビットのみ保持
8DF0 CMP #$20     ; 空白?
8DF2 BNE $8DF6
8DF4 LDA #$D0     ; $D0+$30 は上位溢出し $00 に
8DF6 CLC
8DF7 ADC #$30
8DF9 STA $D40F    ; このフレーム用の音高

周波数と音符の対応

  • レジスタ
    $D40F
    :
    • 低位の 6 ビットのみがカウントされるため、数字は最初の 9 つのアルファベットと同じ音階になります(1 は A、9 は I)。
    • 句読点は上に位置し、? ! アポストロフィが高音符になります。
  • 音階:
    • PAL マシンではレジスタの 1 ステップは約 15.03 Hz です。
    • 文字 A(
      $31
      )は 737 Hz、Z(
      $4A
      )は 1,112 Hz で約 7 セミトーン差です。

14 · サウンド (Sound)

13 つのサウンドエフェクト

音楽はありません。サウンドエフェクトは 1 つのテーブルに 13 エントリ(各 4 バイト)あり、同じルティンでボイス 1 または 2 で開始されます。

  • 再生方式: ボタンのフレームごとのゲーム固有レジスタ書き込みを SID のモデルを通じて再生します。
  • 周波数と波形:
    • $B958
      (ボイス 1) と
      $B93A
      (ボイス 2) は
      $B961
      で共有されるテールを持ちます。
    • 低バイトの周波数は
      $80
      、パルス幅は
      $800
      で(
      $B910
      が設定)、各パルスは正方形です。

サウンドの種類と処理

  • ボイス 1: ビープ、ミサイル、命中
  • ボイス 2: エンジン、エレベーター、オープニング
  • トランスポータチャイム: 両方使用

エレベーターの唸り (サウンド
$30
)

  • 一定レベルを保持(全音量の 4/15)、周波数バイト 0 の正方形波。
  • パネルの中斷が毎フレーム音高を供給(
    $BA87
    降下、
    $BAE9
    上昇)。
  • 音高はシャフトの両端で低く(38〜83 Hz)、中央で高くなります。

ドアとトランスポータチャイム

  • ドアの唸り:
    • ボイス 2(三角波)で鳴動し、ボイス 1 でリング変調されます。
    • 低側が帯域上昇中、上側が 22 フレーム後に鳴ります。
  • トランスポータブース:
    • $0E80
      と
      $0F80
      (218, 233 Hz)の正方形波が互いに干渉し、1 秒間膨らみフェードします。

オープニング

  • NOVADRIVE: ボイス 2 で再生。
  • 「SLOW-DOWN」: サウンド
    $2C
    でノイズの周波数を下げ、フェードを 24 秒に伸ばします。
  • 着陸時: エンジンコードで周波数を 0 に設定しフェードアウトします。

15 · メッセージの保存方法 (How a message is stored)

トークン形式

メッセージは 1 バイトトークンリストです。多くのものは辞書上の単語数です。

  • トークン 8 以上: 空白前の単語
  • 1〜7: S や ED のような接尾辞(前語に接着)
  • $EF
    : 空白
  • $F8-$FE
    : 10 進数カウンター表示
  • $FF
    : リテラルテキスト開始(上位ビットがセットされるバイトまで継続)
  • 0
    : メッセージ終了

単語番号と対応:

  • 230〜238 は空白(9〜1)。ラインを中央揃えし、メッセージ末尾の単語 230 は 2 行目(空)に押し込みウィンドウをクリアします。

16 · イベントスクリプト (The event scripts)

ベンソンの発言制御

  • 構造: 51 スクリプトによる小規模バイトコードが「何何时」を決定し、メインループの各パスで 1 操作実行します。
  • デコード:
    • テーブル
      $0800
      の 51 エントリとオープニングスクリプト
      $7001
      (計 527)から到達可能な全操作は、インタープリタ
      $8AB2
      でデコードされ解釈されます。
  • トリガー:
    • 部屋記録、オブジェクトフラグ
      $29C0
      、マステーブル
      $2B00
      、スクリプト起動コード(
      $8A8C
      )から来ます。

17 · BCD での通貨 (Money in BCD)

クレジットの扱い

  • 形式: クレジットは 4 バイトに 8 桁の十進数です。
  • 購入処理: スクリプトには引き算なし(価格の補数足し)です。
  • 加算ロジック (
    $8C73
    )
    :
    • 低位バイトから高位バイトまでの 4 つの十進加算、上位バイトのキャリーは棄却します。

オーバーフローと制限:

  • クレジットは 9000 (
    $710C
    ) から開始。
  • Hertz 船は 999,999 ですが、チェック
    $0E6F
    は上位バイトが正か否かを問うため、1,000,000 を要求します。
  • スタートは 9,000 で価格が 5,000 の倍数のため、クレジットの末尾は常に 4,000 または 9,000 です。

18 · 数値 (Numbers)

乗算と除算

  • 3D ビュー: マントリッサと 2 のべきという 2 バイトフロックで動作し、両者の対数(256 バイトテーブル)を加算して乗算します。
  • 誤差処理:
    • B のマントリッサ
      $00→$FF
      / A のマントリッサ
      $00→$FF
      で −0.44%〜+0.44% の結果が出ます。
    • 範囲端では指数が誤差を変えずに計算されます。

19 · ライン描画 (Lines)

8 つのルティン(各象限 1 つ)

ビュー内の各エッジは、8 つの短いルティンのいずれかで描画されます。

  • 描画アルゴリズム:
    • 長い軸に沿ってステップし、傾斜バイトを 8 ビットカウンターに足す(または引く)、カウンターが巻き戻ったら横方向にステップします。
  • 象限表示: クリックで選択可能なビューの表示象限。
  • 検証結果:
    • 全ビットマップバイト、傾斜、象限、端がシミュレーター内のゲームコードで 3,000 ランダムドラッグと全行列形式、および 6,000 回直接呼び出しで一致しました。

20 · コントロール (Controls)

キー入力の読み取り

ゲームはキーボード自体をスキャンし、各キーを番号化(行×8+列)、SHIFT が 64、CTRL が 128 を加算します。

キー番号動作リスト
スティックwalk/fly; 徒歩で上下 80 ユニット、左右でパスごとの 1/64 ターン$B2FE, $A165
Fireミサイル発射(地上機体から)$886A
1〜9, 0スロットル 2n+4; 0 は 2^14(最速)$B47E, $BC50
SHIFT+数字逆方向のスロットル制御$B47E
+ と −スロットル×1.03/0.98 を毎パス保持適用 ($28, $2B)$B499
SPACE, ←スロットル 2^−31: 停止 ($3C, $39)$BC50
T$16: 256 ユニット以内のオブジェクト取得$970A
B$1C: 512 ユニット以内の機体搭乗$970E
D$12: 最後に取得したオブジェクトの離脱$98FE
L$2A: 着陸時の機体離降$98C8
E$0E: 昇降機$B3FD
Y$19: ベンソンへの「はい」 (スクリプト操作 11)script op 11
CTRL + RETURN$81: ホールドによる一時停止$B335
CTRL + Q$BE: クリード散乱し、08-08 のダートで再起動$80E8
CTRL + S, CTRL + L$8D, $AA: ディスクに位置 0-9 を保存/読み込み$B382, $819E

ディスパッチは

$B2FE-$B47E
で処理。スティック入力はそのパスでキーボードをスキップし、あらゆる入力も
$BEC0
の 7 ビットを設定し、ベンソンが何もしないことを知ります。

21 · オープニング (The opening)

イベントの流れ

ゲームは宇宙で開始し、故障する NOVADRIVE を通じて独自のイベントスクリプトを実行し、9,000 クレジットとターグ市中央に降下します。

  • カウントダウン: 21 の星の背景
  • 最大逆推力: ターグが拡大していく
  • 下降: 上空からの都市道路
  • CRASH IMMINENT!: その後はマニュアル操縦

スクリプト 0 とメッセージ

オープニングはゲームイベントと同じバイトコード(

$7001
)で記述され、プレイ開始時に第 2 ビットマップが上書きするメモリ領域に存在します。

  • ランダムコメント: "WHERE AM I", "YOU CRASHED", "GOOD LANDING!", "OUCH!"
  • 状態報告: "CRASH LANDED ON TARG" など。
  • ドミニオン・ダート: 5,000 で提供するオファー。

22 · 保護 (Protection)

リセット時の挙動

ノベネン(Novagen)のディスクはカートリッジのように見せるため、リセット時にゲーム独自のループを走らせてマシンの復元を防ぎます。

  • $8000: 冷始動 (
    $2170
    )
  • $8004: CBM80 (crack: 0s) の文字
  • $2170: SEI, LDX #$00...
    $2177
    で無限ループ(
    $2179
    は到達不可能)

オリジナルの挙動:

  • $2171-$2177
    に永久に停止。
  • ループ後のコードはページ単位でメモリを消去するはずでしたが、ブランチが 1 インストラクションほど遠くへ戻り LDX #$00 に戻るため、各ストアで X は 0 です:マシンは
    $2180
    への書き込みを永遠に続け、消去へ至りません。

クラック版の挙動:

  • BASIC の READY が表示。
  • 署名をクリアし、ブランチを LDX #$00 の
    $00
    (BRK)に修正します。

23 · オッドズ・アンド・エンズ (Odds and ends)

パイロットには分からない事柄

コードに見つかりエミュレーターで検証された小さな要素たちです。

  • $BCB8-$BCFF: ゲームパネルフォント(アタリスペース
    $00
    、空白)で描画:アタリ DOS 2 のメニュー断片(40 カラム、2 カラムマージン)。誰も読みません。
  • コモドール機のアタリ画面: 上記バイトはアタリ内部画面コードであり、ゲームメモリブロックの一部として DOS メニューを連行しています。
  • ベンソンの監視: プレイヤーが無作為に行動すると、18 秒ごとに「IS ANYBODY THERE...」と尋ねます。最初のキーまたはスティック操作でブリーフィングが再開されます(
    $BEC0
    の 7 ビット
    $B31B
    を設定)。
  • RESTORE: 何もしません。NMI ベクタは
    $8009
    の RTI に指します。
  • アメリカンマシンでは実行不能: $5024 で KERNAL の PAL フラグを読み、NTSC では自己変更アドレスへジャンプしクラッシュします。
  • セーブファイル: 全世界を保持(14 ブロック)。オリジナルディスクからのセーブは CBM80 署名を持ちます。
  • エスケープ:
    • 看板 02-03 が破壊されると、著者の前作「Encounter」の広告で船が去るのを拒否します(Anti Time Bomb で修復必要)。
  • GAME OVER:
    • エスケープ後、スクリプトマシンのビジーフラグ(
      $BEC0
      の 6 ビット)はクリアされず、約 18 秒ごとに GAME OVER が循環:15 秒待機後に表示されます。
  • 攻撃船のミサイル:
    • ホーミングしません。発射時一方向に锁定し直進します。
  • 00-00 マス:
    • 誰も見ることのない建物があります(ローディングされません)。
  • 正確な 999,999 クレジットは不可能: Hertz 船は 999,999 ですが、チェック
    $0E6F
    は上位バイトが正か否かを問うため、1,000,000 を要求します。

同じ日のほかのニュース

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2026/09/30 4:30

米国郵政当局が偽造郵便ラベル販売サイトを閉鎖しました。

## 日本語訳: 9 月 24 日、2026 年、米国郵政検査サービス(USPS)およびパートナーとなる連邦機関は、パキスタンのカーネワール出身の33歳ファヘーム・アフラムに対する起訴状に基づき、LabelsBank.com ドメインを没収し、同サイトを閉鎖するための裁判所命令を発令した。アフラムは、合法的な USPS 配送サービス料金を回避させるため、5,100 万件を超える偽造 USPS 郵便ラベルを5,000 人以上の顧客に販売していたとされる不正ウェブサイト運営容疑で告訴された。同スキームでは、パッケージの重量、サイズ、宛先にかかわらず、ラベルあたり通常2ドルという固定価格で課金され、USPS の確認された損失は1億2,600 万ドルを超えている。調査当局は、同サイトが正当なパッケージ仕様を無視し、顧客が公式費用を回避できるよう、低価格(ラベルあたり最低2ドル)で偽造ラベルを販売していたことを突き止めた。 アフラムは、米国に対する詐欺共謀罪1件、偽造郵便切手ラベルの製造・販売罪5件、電信詐欺罪4件の容疑に直面している。マイアミ支部の郵政検査官らは、アフラムの起訴に伴い同ドメインを没収した。フロリダ南区米国検察官のジェイソン・A・レディング・キニョネス氏によると、この事件は「正当な費用を回避するため、減額された価格で偽造切手をオンラインで販売する」とされるスキームである。マイアミ支部郵政検査官のブラジスミール・ロホ氏は、「私たちの影響力は国境を超えている」と強調し、「どこから活動しても、郵政サービスを欺こうとする者どもが法廷に立たされることを示している」と述べた。今回の没収により、さらにの財務的損失を防ぎ、消費者が無自覚的に偽造商品を購入するのを防止した。当局は、同ウェブサイトは閉鎖され、アフラムに対する連邦での起訴が行われたことを確認した。すべての刑事事件において、これらの容疑はあくまで告発であり、被告人が有罪と証明されるか、またはそれまでは無罪推定を受けるのが原則である。この取り締まりは、類似のオンラインラベルリングに対する抑止となり、そのような活動は深刻な連邦上の結果をもたらす可能性があると再確認するものでもある。

2026/09/30 0:44

PS5 リラップス_EXPloit_

## Japanese Translation: 本ドキュメントは、PlayStation 5 のファームウェアバージョン 7.00 から 13.60 までのexploit に係る技術ガイドを提供し、Primary DNS を 45.56.67.85 と設定し、ペイロード配信のためにポート 9021 でリスニングすることを要する。その手法は Python の `serve.py` をローカルで実行するか、提供された HTTPS URL を訪れることで実現される。exploit は WebKit の脆弱性を活用しており、ブラウザ段階では JSC の情報漏洩と構造クローンオブジェクトプールの不整合を用いて typedarray を破損させ、カーネル段階ではアドレス漏洩と aio_multi_wait UAF レースを組み合わせることで完全な読み書きアクセスを実現する。両段階の安定性問題のため、成功には複数回の試行が必要な可能性がある。本プロジェクトは多数の貢献者をクレジットしており、目的は教育的研究および許可されたテストに限定されると明確にし、システムクラッシュ、データ損失、オンラインサービスの恒久的な禁止、デバイス所有権またはテスト認可がない機器に対する法的制限といったリスクについても警告している。

2026/09/29 21:43

デリーが電気損失を 50 パーセントから 5 パーセントに削減した方法

## Japanese Translation: デリーは電力グリッドの歴史的な変革を遂げ、頻繁な停電に悩まされ高次な信頼性を欠いていたシステムから、約 2300 万人の住民に高い安定性を供給する堅牢なインフラへと進化しました。この転換の具体例として、2026 年 8 月の独立記念日にフマイーンの陵が完全に明かりを灯したことが挙げられます。これは、二年前ほど前には市全域を麻痺させた深刻な停電と鮮明な対比を成します。当時の家計は毎日の停電により学校への送迎バスに乗り遅れたり、出勤が遅れるなどの影響を受けました。 グリッドの悪化は 1980 年代から 1990 年代にかけて進行し、大規模な財政不足を引き起こしてインフラ投資を停滞させるに至りました。2002 年初頭には老朽化した設備と窃盗による損失が 50% を超えていました。これを逆転させるためにデリーは州営の公用事業を解体し(BSES とタタ・パワーの創設)、一連の改革を実施しました:約 5 km の架空送電線を実地ケーブルに置き換える、SCADA デジタル監視システムを導入する、トランスフォーマーを更新し、コンデンサーバンクを設置する、送電線の窃盗対策として絶縁化する、デジタルメータリングを導入して請求詐欺を終息させるなどです。これらの取り組みは 2002 年の技術的・商業的損失が 50% を超えていたのを、現在の 5–6% にまで削減すると同時に、グリッドの信頼性指数を約 70% から 99.9% 以上に引き上げました。これはフランスやベルギーと同等の水準です。 現在、デリーのピーク需要は史上最高纪录である 8,748 メガワットに達しており、公用事業は石炭、天然ガス、水力発電といった多様な地域発電源を活用しながら、中央または州からの購入も実施しています。継続的な戦略には屋上太陽光の採用、詐欺検出のための人工知能の活用、コミュニティ参加プログラム(スラム地区で電気を収集する女性「アバス」による請求書配布など)、そして 24 時間・7 日体制のカイスクおよびモバイルアプリといった利便性の高い支払いオプションが含まれています。究極的には、これらのアップグレードにより家計および企業への日常的中断は消滅し、電気自動車などのモダンテクノロジーに必要な安定した電力供給を可能にしました。

C64 MERCENARY(1985):ゲーム開始時に発生する新たなバグによる exploits | そっか~ニュース