KisakCOD - コール・オブ・デューティ4 マルチプレイヤーのオープンソース実装

2026/08/04 3:58

KisakCOD - コール・オブ・デューティ4 マルチプレイヤーのオープンソース実装

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要約

Japanese Translation:

要約は良好ですが、ソースコードのゲーム要件、具体的なビルドアーティファクト、およびネットワーク構成のニュアンスを含めることで、正確性と実行可能な明確さを強化することができます。

要約:改良版

KisakCOD は、Call of Duty 4 マルチプレイを再実装したオープンソースで GPL-3.0 互換のプロジェクトであり、モダーと愛好家がクラシックエンジンを最新の Windows システム上で動作させるために設計されています。このプロジェクトをビルドおよび実行するには、オリジナルの Call of Duty 4: Modern Warfareのコピーに加え、Visual Studio 2022、CMake (>=3.16)、DirectX SDK 2010、Steam という依存関係が必要です。ビルドプロセスには、

generate-project.bat
を実行し、特定のソリューション(
build-sp
build-mp
build-dedi
)を構築し、さらにオリジナルゲームの資産と重要なライブラリ DLL(
binkw32.dll
steam_api.dll
および MSS ライブラリを含む)を
bin/
フォルダに手動でコピーしてから実行する手順が含まれます。

このプロジェクトでは、RAD Game Tools や ODE Physics といった確立されたエンジンテクノロジを活用しています。AI ツールは現在、デバッグ目的として責任を持って使用されていますが、長期的な進化にはコミュニティからの人間のコミットメントが不可欠であり、サポートと機能拡張のために専用 Discord サーバーに参加することができます。セキュリティを重視するユーザーには、20 年前に開発されたソフトウェアで既知のエクスプロイトが存在するため、サンドボックス(例:Sandboxie)内でソフトウェアを実行することを強く推奨します。最後に、クライアントは利用可能なポートを自動スキャンしないため、プレイヤーは特定のサーバーに合わせて

net_ip
および
net_port
の設定を手動で構成する必要がありますが、希望するポートが利用できない場合でもサーバー側では自動的にポート番号を増やして対応します。

本文

Duty of Kisak(キサク・ドゥティ)プロジェクトガイド

プロジェクト概要

  • 概要: 「コール オブ デューティ 4」のマルチプレイ用
    .exe
    ファイルを、ソースコードからの再実装で製作したオープンソースプロジェクトです。
  • 対象: MOD 開発者および COD4 ファン向け。
  • ライセンス: GPL-3.0(免責事項)
  • GitHub メトリック:
    • Fork: 36
    • Star: 310
  • 開発ブログ: 公式サイト をご覧ください。

環境要件

以下のソフトウェアとアカウントが必要です。

  • Windows オペレーティングシステム
  • Visual Studio 2022
  • CMake >= 3.16
  • DirectX SDK 2010
  • コール オブ デューティ 4 を含む Steam アカウント

ビルド手順

ビルドを開始する前に、上記の要件をすべてインストールしてください。

1. プロジェクト生成

ターミナル(またはコマンドプロンプト)を開き、以下のスクリプトを実行します。

generate-project.bat

2. ソリューションファイルの作成

ビルド結果として以下の

.sln
ファイルが生成されます。必要に応じて開いてください。

  • build-sp
    (シングルプレイヤー)
  • build-mp
    (マルチプレイ)
  • build-dedi
    (専用サーバー)

3. ゲームファイルのコピー

重要: 局所化テキストなどの小さなファイルも必要なため、選択的にコピーせず、全体を指定してください。

  1. コール オブ デューティ 4 のゲームファイルを以下の場所にコピーします。
    • bin/(BUILD_TYPE)/*
  2. 以下の依存ライブラリフォルダから必要なファイルをコピーします。
    • deps/binklib/binkw32.dll
    • deps/msslib/dlls/*
      (すべてのファイル)
    • deps/steamsdk/steam_api.dll

4. 実行

Visual Studio の「プレイ」ボタンを押すか、生成された

.exe
ファイルを直接起動してゲームを開始します。

注意事項とセキュリティ

  • セキュリティリスク: このプロジェクトは約 20 年前のゲームです。**既知のエクスピロイト(脆弱性)**が存在する可能性があります。
    • オンラインプレイ中にバイナリエクスピロイトが発生した場合は、修正が必要になる場合があります。
    • 推奨事項: 安心のために、**サンドボックス環境(例:Sandboxie)**を使用するか、信頼できる環境で実行してください。

よくある不具合とトラブルシューティング

症状対策
専用サーバーに接続できない
net_ip
net_port
の設定を確認してください。
※ サーバー側が推奨ポートを解放していない場合、クライアントは上方向のスキャンを行えないため接続失敗します。
起動時に DLL エラーが発生する必要なランタイム DLL ファイルをコピーしていない可能性があります。
deps
フォルダ内のファイルをすべて再確認してください。

FAQ

このプロジェクトで AI を使用できますか?

  • **はい、使用可能です。**ただし、生成されたコンテンツについてあなたは引き続き責任を負ってください。
  • AI はあなたに代わって行動するものではありませんが、デバッグ支援などの目的で利用すると非常に役立つ場合があります。

クレジットと謝辞

このプロジェクトに貢献した方々への敬意を表します。

  • 全てのオリジナル COD4 開発者さん: 歴史上最も素晴らしいゲームの一つを作成された皆さんへ。
  • jk3src: Jedi Academy のフォークプロジェクト(.sln ファイル付き)を提供してくださった方へ。
  • CoD2rev_Server: gsc スクリプティングに役立つ有用な YACC コードを提供してくれた方へ。
  • BO3Enhanced: Steam API 認証に関する参考コードとして参照できる方へ。
  • RAD Game Tools: Bink と Miles Sound System ライブラリを提供してくださった方へ感謝。
  • ODE Physics エンジン: COD4 はこの物理エンジンの変更版を使用しています。

コミュニティ参加

より多くの方と一緒に遊んでください。

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2026/08/04 6:13

LLM は専門性を報酬とする

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デベロッパーツールのオープンソース化が必須です。

## 日本語翻訳: 人工知能(AI)エージェントは、大規模なユーザーコミュニティや複雑な設定ファイルに依存せずに個々の作成者がパーソナライズされたアプリケーションを構築することを可能にするため、ソフトウェア開発を変革しています。VS Code の拡張機能や vimdiff といった従来の API はリアルタイムでのファイル変更やバックグラウンド処理で苦戦するのに対し、Shelley とような AI エージェントは、上流リリースとの nightly スインジングや人間のレビュー前のコードのプリプロセスなどの複雑なタスクを自動的に処理します。これは、過去 5 年の間にエンジニアが高い維持コストと疑わしい投資対効果のためにカスタムツールを廃棄することが多かった時代から、現在、かつて高価なプラグインシステムを必要としたか多くのユーザーにアモルタイズされた機能が単一ユーザーのために瞬時に組み立てられることへの大きなシフトを示しています。著者は "meat.dev" というツールを作成することでこれを例示しました。このツールは大規模言語モデル(LLM)を使用して、差分からインポートやボイラープレートなど重要なコードを取り除き、開発者がコアアーキテクチャとエッジケース(「the meat」)に集中できるようにします。Shelley 内の発見可能なスキルとして構築されたこのエージェントは、単一のプロンプトでバックグラウンドスインジングなどの複雑なロジックを統合することを可能にし、手動のコマンドライン実行の必要性を排除します。さらに、エージェントによるパーソナライゼーションは学習曲線を劇的に削減し、ソリューションが「機能しているように見える」場合、大規模なレビューなしに小規模チームや個人開発者向けのカスタムソフトウェア(例:セルフホストされたブログ)を可能にします。Claude Code などのクローズドソースツールはソースコードへのアクセスを欠いているのに対し、オープンソースのエージェントはハードコーディングされた値の直接修正や Monobit を通じたビットマップフォントのようなカスタムアセットの統合、またはオンデマンドでの固有リソースの生成を可能にします。このシフトは、開発をレガシーなプラグインエコシステムと設定中心のワークフローから遠ざけ、自動化が効率的に日常運用を管理する一方で人間がコアアーキテクチャに完全に集中する未来へと導きます。

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