Blender 5.2 LTS

2026/07/15 3:22

Blender 5.2 LTS

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要約▶

Japanese Translation:

2026 年 7 月 14 日にリリースされた Blender 5.2 LTS は、高度な手続き型ワークフローと高性能レンダリングを統合することで大きな一歩を踏み出しました。最も重要な更新は、新しいXPBD Solverを用いた再構築されたノードベースの物理システムで、これが宣言的なシステムまたは完全にカスタマイズ可能なシミュレーションを可能にします。これには、3 つのカスタマイズ可能なエフェクター(コライダー、力、カスタム)とタグおよびフィルターシステムが含まれ、張り付き、破断、曲げに対する新しいノードベースの制御を備えた布のダイナミクスや、Empty オペレーターの更新による自動的なヘアダイナミクスも含まれます。

物理以外にも、Geometry Nodes は大幅に拡張されました。メッシュビーベル(Mesh Bevel)ノードが追加され、Video Sequencer のAudioと同期された再生に対応するサウンドファイルの直接読み込み(Sample Sound Frequenciesノード経由)へのサポート、およびカーブと Empty オブジェクト制御のための新しいツール(Set NURBS Order/Weight、Empty モディファイア)が加わりました。コアデータタイプも拡大し、Lists(Field/Closure to List ノード経由)、4D フローティングベクトル、文字列フィールド、Find in String などの操作ノードのような文字列の操作が可能になりました。

芸術的な向上としては、絶滅した Panthera spelaea(洞窟獅子)を描いた独自のスプラッシュアートワークと、パラメトリックマテリアルが数十種類新規追加された Essential リブラリコレクションの拡大が含まれます。パフォーマンスは Cycles Texture Cache(最適化された** .tx ファイルを生成しメモリ使用量と起動時間を削減)、テクスチャキャッシング、および EEVEE のメモリオプティマイゼーションによって劇的に改善されました。これらの更新は EEVEE Next 移行に伴う特定の課題に対処しており、Screen Tracing 下の新しいBackface**オプションによるレイの交差制御と光漏れ削減、ならびに改良されたグローバルイルミネーション処理が含まれます。

リストと文字列のための新しいコアデータタイプによりより複雑なロジックが可能になり、レンダリング能力は Principled BSDF の新しいThin Wallモードによって向上しました。これはガラス、紙、葉などの物理的に正確な薄層マテリアルに適用されます。追加の改善点には、Python で割り当て可能な以前の状態を記憶するノードツールの入力、事前評価による内部フィールドの重複削除、そして Compositor の改良(6 つの新しいソケットタイプ:Matrix、Rotation、String、Object、Font、Integer Vector)と 35 個の新しいノード(オートキーングギズモサポート付き)があります。このリリースはさらに、Grease Pencil の向上を通じてクリエイターを支援しており、境界ストロークから正確なジオメトリを得るための新しい Delaunay フィルアルゴリズムおよびレンダリング時のストローク生成によるパフォーマンス向上がその一部です。究極的には、このリリースは複雑なアセットとシミュレーションを合理化することで、将来の 3D アートへのより効率的な基盤を確立します。

本文

Blender 5.2 LTS リリースニュース

Blender 5.2 LTS(Long-Term Support)が 2026 年 7 月 14 日にリリースされます。長期的なサポートと安定性を兼ね備えたこのバージョンでは、ジオメトリノードやダイナミクスなどのコア機能が大幅に強化され、新しい物理学ソルバーやレンダリング機能も採用されています。


🎬 ショーケースリール

Blender コミュニティの作品を特集した紹介ビデオです。

  • 新機能解説: CGCookie、Cartesian Caramel、Paul Caggegi の Jonathan Lampel と Wayne Dixon が解説します。
  • スプラッシュアート: Joanna Kobierska による「絶滅した Panthera spelaea(洞窟ネコ科)」をフィーチャーしたアートワーク。
  • 概要ビデオ: 全体的な特徴を確認できます。

🔹 ジオメトリノード (Geometry Nodes)

ジオメトリノードには多くの新機能と改善が加えられています。

🎵 ノードのための音楽

  • サウンド反応型アニメーション:
    Sample Sound Frequencies
    ノードと新しいサウンドソケットを組み合わせることで、オーディオファイルでノートを駆動し、アニメーションやシミュレーションを生成できます。
  • 設定方法: サウンドファイルをノードツリーに直接ロード可能です。ビデオシーケンサーにも追加し、「Audio に同期(Sync to Audio)」を設定することで音声を再生できます。

⚠️ 注意: 音声が含まれている可能性があります(Cartesian Caramel のデモなど)。

📐 面取りして健やかに

  • Mesh Bevel ノード: 新しいノードが追加され、待ちに待ったエッジや頂点に対する詳細なプロシージャル制御が可能になりました。

👕 クロスダイナミクスと物理学的機能

🧵 クロスダイナミクス (Cloth Dynamics)

  • 任意のメッシュに布のような挙動を素早く追加できます。
  • ノードベースのモディファイアおよびノードグループが用意されています。
  • 組み込みコントロールリストで、ピン留め、引き裂き、伸びや曲がり具合などを制御可能です。

💇 ハイアドダイナミクス (Hair Dynamics)

  • クロスと同じ仕組み: クロスの物理挙動を再利用できます。固定する表面オブジェクトを持つ必要があります。
  • 自動化: 更新された Empty 毛髪オペレーターを使用し、セットアップの自動化が可能になりました。

🚀 エフェクター (Effectors)

重力や衝突などを容易に適用するための多数のエフェクターが追加されました。

カテゴリ概要
コライダー (Colliders)任意のクローズドメッシュを変換し、衝突オブジェクトに変えることができます。
完全なプロシージャルなセットアップにはコライダーエフェクターバンドルを使用します。
力 (Forces)組み込み重力セットアップに加え、独自のカスタム力を構築する無限の可能性です。
カスタムエフェクター
Closure
および
Custom Effector
ノードを使い、シミュレーションに完全にカスタマイズした挙動を注入できます。
タグとフィルタ (Tag & Filter)影響を受けるジオメトリを特定するためのタグベースのフィルタリングシステムです。
複数のタグを設定し、どのエフェクターがどのタグに影響すべきかを指定可能です。

⚛️ 物理学:解決済 (Physics: Solved)

毛髪およびクロスシミュレーション用の新しいプロシージャルなアプローチが登場しました。

  • XPBD ソルバー: 新しい組み込み XPBD (eXtended Position Based Dynamics) ソルバーノードが導入され、実験的なノードベース物理学の力源となります。
  • カスタマイズ: 高度なユーザーは既存ノードグループを制限編集で変更したり、ゼロから新しいシミュレーションシステムを作成できます。

📦 パッケージアップ (Bundle Up)

Blender 5.0 で導入されたバンドルの概念が拡張されました。

  • 機能: バンドルはジオメトリに添付され、モディファイアやオブジェクトの境界を越えて任意のデータを運ぶことができます。
  • 使用法: 新しい
    Get Geometry Bundle
    および
    Set Geometry bundle
    ノードを使用し、新たなワークフローが可能になりました。

🔄 さらなるジオメトリノード機能強化

データ構造と管理

カテゴリ新機能・変更点
リスト (Lists)長さ(数字や文字列など)を保存するコアデータタイプとしてリストが導入されました。
Field to List
、
Closure to List
で作成し、
List Length
、
Get List Item
でアクセス。
Filter List
および
Sort List
でリストを管理できます。
アトリビュート (Attributes)
Capture Attribute
は選択をサポートします。
Rename Attribute
接頭辞付きリネームが可能。
Get Attribute Names
で属性名リストを取得・フィルタリングできます。
Transfer Attributes
で複数の属性を異なるジオメトリへ転送。
アトリビュートは 4D フローティングベクトルとして保存可能です(注:操作は 3D ベクトル限定)。
文字列 (Strings)文字列フィールドがサポートされました。
Find in String
で末尾からの検索が可能になりました。
Trim String
、
Reverse String
、
Set String Case
、
Split String
の新ノードを追加。
Empty オブジェクトジオメトリノードモディファイアは Empty にも適用可能。
シミュレーション用カスタムエフェクターやプロシージャルなエフェクトに推奨されます。
曲線 (Curves)
Set NURBS Order
、
Set NURBS Weight
ノードで NURBS 制御が可能になりました。

ツールとパフォーマンス

  • ノードツール: 入力値はオペレーター呼び出しの間も記憶され、Python で割り当てられます。
  • パフォーマンス向上: 内部フィールド事前評価の重複排除、面角評価の回避(サンプルリングノード)、新しいコールスタック深度制限設定が可能。
  • コレクション:
    Collection Children
    ノードでコレクションの子オブジェクトをリストとしてアクセスできます。
  • 主成分分析: 新たな PCA ノードが導入されました。
  • マージ制御:
    Merge by Distance
    と関連する 3 つの新しいビルディングブロックノードにより、マージ制御が拡張されました。
  • シーンフレームデフォルト: 新機能としての入力タイプが追加。
  • 自己参照: オブジェクトソケットは
    Self Object
    をデフォルト入力モードとして持てます。
  • インスタンス化:
    Instance Reference
    ノードで内部アトリビュートへのアクセスとインスタンス化指示が可能。
  • コンポーネント抽出:
    Get Geometry Component
    で単一コンポーネントを抽出・編集可能。
  • 再帰呼び出し: Closure は現在再帰的に呼び出せます。
  • データソケット: 互いおよび None と比較可能です。

🎨 サイクル (Cycles) & レンダリング

💾 キャッシュ機能

  • テクスチャキャッシュ: メモリ使用量と起動時間を大幅に削減します。
    大量の画像テクスチャを含むシーンで、必要なタイルと解像度のみの最適化ファイル(
    .tx
    )を自動生成・更新します。
    • 設定:
      Performance → Texture Cache
      から Auto Generate を有効または手動生成が可能です。

📄 薄い壁の表現

  • Thin Wall モード: Principled BSDF ノード内で有効化可能。
    物理的に正確な薄い材料(紙、葉、窓ガラスなど)をレンダリングできます。
    透過と拡散を同時に扱い、スラブとしての層構造を扱います。

🌈 EEVEE:進化 (EEvee: Evolved)

主要なリリースとなり、スクリーン空間ライティングの改善が行われました。

  • Backface オプション: 可視ジオメトリの背面と交差する光線の処理方法を変更可能。
    これによりスクリーン空間 GI の光漏れを削減し、微調整が可能です。
    • Double Sided: 正・背面の両方がグローバルライティングに寄与(スライダー 1.0)。
    • Single Sided: 正面のみが寄与(スライダー 0.0)。
    • Disabled (Compatibility): 互換性のために使用。

📚 アセット♥オンライン (Assets ♥ Online)

オンデマンドエセンシャル (Essentials On Demand)

  • パラメトリックマテリアル、コンポジット効果、HDR ワールド背景、ジオメトリノードセットアップなど、多数の新アセットが「Essentials」ライブラリに追加されました。
  • アセットはオンラインでホストされており、必要な時にダウンロード可能です。

独自のホスト (Host Your Own)

  • 独自のリポジトリを追加したり、クリエイターのライブラリを追加できます。
  • スマートインデックス化により数千のアセットをスムーズに閲覧し、ワンクリック更新が可能です。

🖼️ コンポジター (Compositor)

ノードの強化

  • 新ソケット:
    Matrix
    ,
    Rotation
    ,
    String
    ,
    Object
    ,
    Font
    ,
    Integer Vector
    の 6 つをサポート。
  • 新ノード: 文字列操作からジオメトリ操作まで、35 つの新ノードを追加(ジオメトリノードユーザーに馴染み深いものも多数)。

インスタントルック (Instant Looks)

  • フィルムンク、水彩画、油絵などのリアルな仕上げやスタイルへの素早い起点を提供します。
  • 独自のセットアップにも組み込むためのユーティリティノードグループが利用可能です。

3D からスクリーン空間へ

  • Transform and Project
    : 座標変換のより低レベルな一般化版。
    Project with Depth
    : 2D 座標を変換して 3D ベクトルに変換(深度対応)。

ギズモ (Gizmo) の拡張

  • オートキーイング: 支援開始。変形時に自動的にキーフレームが挿入され、アニメーション化が可能になりました。
  • ビューワーギズモ: パンやズーム時のハンドル調整と整列に対応。

その他改善点

  • パフォーマンス: 固定条件ノードでの遅延評価により実行時間削減。
    異方性サンプリングが
    Transform
    ノードで動作します。
  • 変更: マスクラスタライザーはデフォルトで「Delaunay」を使用(堅牢なサポート)。インタラクティブコンポジターは再生アニメーションをサポート。
  • 追加機能:
    File Output
    の拡張子チェック、
    Blank Image
    新ノード、
    Integer Vector
    ソケットのサポートなど多数の改善。

🗄️ LTS 情報:長期サポート (Long-Term Support)

  • 「LTS」は2028 年 7 月までの最大 2 年間の修復継続を意味します。
  • 安定した環境を求めるプロフェッショナル向けのバージョンです。

✏️ グリースペンシル (Grease Pencil)

良好なインク充填 (Fill Good Ink)

  • Delaunay fill アルゴリズム: 境界ストークから正確なジオメトリを作成。
    自動ギャップ検出、逆埋め込み、ズーム独立の結果、そして高速パフォーマンスを実現します。

ランダム配置 (Ready. Set. Go Random)

  • Placement セット: ドットや正方形のラインマテリアルで形状の分布を制御可能。
    ストロークはレンダリング時に生成され、モディファイアによるサブディビジョンに比べてパフォーマンスが向上。

さらにオンライン (Online Essentials)

  • Blender Studio アーティストや Daniel Martínez Lara による 19 つの新 Grease Pencil ブラシを含むライブラリを有効化できます。
    バンドルブラシのサムネイル刷新、Dots の新材料制御、エアブラシ・インクペンなどの設定更新が含まれます。

🎬 アニメーション & リギング (Animation)

再生ループモード (Loop Mood)

再生ループモードが新機能として導入されました。

  • Infinite: 無限ループ
  • Stop at End Frame / Stop at Start Frame: 終了または開始フレームで停止
  • Restore Frame: フレーム復元
  • Bounce: バウンド

さらに多くのアニメーション&リギング機能

  • グラフエディタ (Graph Editor): F-Curve モディファイアの UI フィードバック改善。
    バッチ削除(All, First, by Type)が可能。
    Ctrl+Click でチャンネルを孤立化し、Local View で選択可視化。Normalize ボタンで強制正規化を実行。
  • 再生 (Playback):
    Allow Preroll
    オプションにより定義された開始フレームより前の再生が可能。
    screen.animation_pause
    オペレーターで常に一時停止可能。
  • ポーズライブラリ: 適用時に自動で回転モード不一致を修正します。
  • ワークフロー&リギング:
    • インベーターツールがオブジェクトモードで利用可能。
      Link/Transfer Data メニューに Constraints 追加(Ctrl+L)。
      Auto IK reverse は非接続親ボーンと動作します。
    • Dope Sheet でキータイプによる選択が可能。
      Armature Edit モードでのボーンの複製・検索/置換を実行。
    • Motion パスが自動キーフレーム変換時に当前フレームで更新されません。

修正と改善

  • ホットキー: ポーズモード内で親/子ボーン選択を拡張。
    Mirror ボーンが Transform Lock を無視しないように修正。
  • 「Bake to Active Camera」: Focal Length などアニメ化されたカメラプロパティの正しい Motion パスを表示可能に。

🛠️ ブレンダーの拡張 (Expand Your Blender)

Blender Extensions プラットフォームが拡大され、1,100 以上の無料アドオンとテーマを利用できます。

  • LoopTools アドオン: Circle、Space Edge Loops Evenly、Flatten の 3 オペレーターが組み込み化されました。
    C++ からゼロ書き換えでパフォーマンス向上とエッジケース問題の修正が行われました。

モデリング:ループ内にとどまる (Stay In The Loop)

  • 人気のあるツールをネイティブとして利用可能になりました。

🎥 ビデオシーケンサー (Video Sequencer)

コンポジター+VSE

  • コンポジターエフェクトストリップがタイムライン上で直接実行可能。
    入力グループにエフェクトフェーダーを備え、パネルで公開されます。
  • モディファイア資産として保存・再利用し、GPU での実行に対応しました(重いグラフおよび大きなぼかしへの対応)。

スタイルで書く (Write in Style)

  • テキストストリップがスタイルプリセットをサポート。
    Font、アウトライン、シャドウ、レイアウト、Style パネルの全設定が保存されます。
    • サブタイトル: クラシックな映画字幕風。
    • メインタイトル: 大きな中央テキスト。
    • コーナータイトル: 左下隅の小さなタイトル。

ストリップモディファイアはプレビュー可視性をトグルでき、重い処理をカットしてキャッシュフレームを活用できます。


⚡ パフォーマンス & UI: 詳細は重要 (Details Matter)

クイックフリップ!(Do a Quick Flip!)

  • ポートレートが必要であれば、
    Resolution X
    または
    Y
    を右クリックでSwap Dimensionsオペレーターを使い、サイズを素早く反転できます。

アウッタイナー:アクティブフォーカス (Active Focus)

  • Scroll to Active: オンにすると、展開されたコレクション内の要素も追従せず、アクティブオブジェクトの焦点を保ちます。
    アウッタイナーを清潔に保てます。

快適なサイドバー (Cozy Sidebar)

  • Compact mode: タブ名を四角に変えて頭文字やアイコンを表示可能。
    クリックドラッグでアクティブタブを切り替え、単一タブでも常に表示されます。

その他 UI 改善

  • 一般: ファイル・アセットブラウザの右クリックコンテキストメニュー、整列エッジの移動挙動変更、Developer Extras のアイコン ID 表示など。
  • ツリービュー: ドラッグ&ドロップ時の自動スクロール、ソート順序反転、検索フィルタ反転機能の強化。
    Numpad period でアクティブ項目を画面内に表示可能に。
  • ウィジェットとアイコン: 複数行テキスト入力ウィジェット、リンクボタンウィジェット、カラー値直接ペースト、折りたたみ可能なサブパネルなど。
    新しいアイコン(FILTER_FILLED, DOWNLOAD など)を追加。
  • ノードエディタ: 型変換の回避、Implicit Conversion ノード、Boolean/Integer/Vector 入力ノードの追加、Alt キーによる一括選択・サイズ変更の強化。
    ダイナミックソケット追加、String 編集時のリアルタイム評価など多数の改善。
  • その他エディタ: 3D Viewport のカメラギズモ、Image Editor の UV Grid オーバーレイ表示、Outliner の形状キー可視化など。

プレフェレンスとプラットフォーム

  • Theme Editor の再編成。
    Linux (Wayland) での非 Latin レイアウト対応のキーショートカット改善。
    macOS 26+ 用の新しい Liquid Glass アイコン採用。

🥽 仮想現実 (Virtual Reality)

グレートスカウト (Great Scout)

  • **Location Scouting!**で直接 3D シーンにジャンプ可能。
    カメラ視点をブロックし、VR でカメラプロパティを評価して没入体験を提供します。

完全制御 (Full Control)

  • VR コントローラーのデッドゾーン閾値調整により、滑らかなユーザー体験を実現しました。

📂 I/O: インポート/エクスポート機能強化

Alembic

  • オブジェクト可視性を含んだインポート、アニメ化された可視性の F-Curves 保存。
    サブディビジョンメッシュの構造変更時の再構築対応。

OpenUSD

  • カラー空間の自動変換(インポート時/エクスポート時)。
    ディスクへのフラッシュ頻度制御オプションにより、ピークメモリ使用量を削減可能。

glTF: 新機能追加

  • ポイントクラウド: サポート開始。
    EXT_meshopt_compression
    /
    KHR_meshopt_compression
    による圧縮対応。
    KHR_materials_iridescence
    および
    KHR_materials_dispersion
    による虹色・分散マテリアル対応。
    公式 glTF プリミティブ属性セットの導入。
    エクスポートエラー発生時の処理改善、インラインマテリアルの使用など。

STL

  • エクスポート時の評価方法(Viewport/Render)を選択可能に。

💻 Python API: 高度な制御

  • ジオメトリノード: モディファイア入出力が RNA プロパティとして公開。
    古い設定スクリプトの更新を推奨。
  • 拡張画像バッファ API: フォーマット間変換、直接ピクセルアクセス、グレースケール/RGB/RGBA サポート。
  • データブロック操作:
    bpy.data.all_ids
    イテレーターで一括処理、UDIM/キャッシュファイルの処理オプション追加。
    gpu.init()
    で背景モードでの GPU 使用可能に。
  • Sculpt Mode: オートマスキング設定の位置移動。
  • mathutils: タイプ(Vector, Matrix など)のスライスステップサポート。
  • Grease Pencil:
    layer.layer_masks
    の追加/削除機能、High-level Python API でのストローク制御。

🏁 まとめ

Blender 5.2 LTS はジオメトリノードの大幅な拡張、物理学ソルバーの進化、コンポジターの強化、そして多数の UI およびパフォーマンス改善を含んでいます。さらに数百のバグ修正とコードリファクタリングも含まれており、より堅牢で効率的な創作環境を提供します。

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2026/07/19 23:41

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2026/07/14 23:23

並列プログラミングの禅

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2026/07/20 3:57

ホームラボ #1:MikroTik を家庭用ルーターとして採用する

## Japanese Translation: 本ガイドでは、自宅ラベル用にISPの設備を置き換えるマイクロティク L009UiGS-RMルーターの設定を詳述し、ローカルバックアップの活用およびネットワークパフォーマンスの最適化を実現します。プロセスは、IPoE または PPPoE のいずれかであるなど接続の特定から始まり、MAC クローンリングによるハードウェアバインディングへの対応へと続きます。重要な決定要因となるのが IPv4 アドレスの割り当てであり、ISP からプライベート IPv4 アドレス(キャリアグレード NAT)が提供される場合、パブリック IP アドオンを購入しない限り入方向的接続はブロックされ、DS-Lite 構成では MikroTik の自動 AFTR サポートがないためポートフォワーディングが破綻する可能性があります。この特定のセットアップでは、著者は VLAN 35 を介した PPPoE およびプライベート IPv4 アドレスを使用しています。 設定には、WAN リンク(ether1)上で VLAN インターフェースを作成し、ISP に接続するための PPPoE クライアントを確立することが含まれます。大量転送時のバッファーブloat によるレイテンシを緩和するため、ガイドでは `fq-codel` キューイングアルゴリズムを採用しており、このキューを経由するようにトラフィックが通過するようファストトラックファイアウォールルールの無効化が必要です。無線管理は、ポート 8 に接続された別個の PoE 給電アクセスポイント上で CAPsMAN を使用して行われます。結局のところ、このプロセスはユーザーに完全なネットワーク制御を付与し、可能な限り制約のある ISP の制限(例えば CGNAT)を回避するとともに、感応度が高いアプリケーションに対して信頼性が高く最適化された接続を提供します。

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