Minecraft: Java Edition が現在、SDL3 を使用しています。

2026/07/19 20:48

Minecraft: Java Edition が現在、SDL3 を使用しています。

RSS: https://news.ycombinator.com/rss

要約

Japanese Translation:

この更新における最も重大な変更は、ウィンドウ、入力、プラットフォーム統合に 있어서 GLFW から SDL3 への義務化された移行です。独占フルスクリーンモードは多数のプラットフォームで廃止されました(macOS では利用不可であり、複数のモニターの Windows ではクラッシュを引き起こす可能性があり、Wayland ではサポートされていないため)そのため、すべてのオペレーティングシステムでボーダーレスフルスクリーンがデフォルトとなりました。生输入マウスサポートは削除され、ゲームは常に相対マウス入力を使用し、キーバインドは物理的なキーに依存して、キーボードレイアウト固有のコードには依存しません。観戦モードでは現在ポータルとインタラクションしてテレポートすることができ、アーマディリロは液体に潜ってももう丸くなることを試みなくなります。Linux では、ゲームはネイティブとして Wayland を使用し、利用可能な場合はそれを優先します。ユーザーは即座に設定を再構成する必要があります。従来のマウス構成と一部のキーバインドはもはや互換性がないためです。最小ウィンドウサイズは 320x240 ピクセルで強制され、ボーダーレスフルスクリーンモードと独占フルスクリーンモードの間での切り替えにはもはや再起動を必要としません(ただし、サポートされていない独占フルスクリーンの試みは依然としてクラッシュを引き起こす可能性があります)。データパックバージョンは 111.0 に更新されました(以前は 25)、村民の調理時間や食料管理などの高度なメカニクスに関する新しいタグ、および

minecraft:cooking_fuel
minecraft:brewing_fuel
minecraft:sign_text_front/back
minecraft:waxed
minecraft:mob_visibility
のような新しいコンポーネントを伴います。看板はもはやカスタムテキスト内でクリックイベントを実行せず、新規配置された看板テキストコンポーネントは
allow_op_features
が明示的に有効化される場合を除いてデフォルトでは解決されません。その他の変更には、ドロップテーブルの更新、アドバンシメント、環境アトリビュート(例:
minecraft:gameplay/natural_mob_spawns
)、レジストリエレメント/タグ参照、インライン値、新しい数値プロバイダタイプ(例:
minecraft:cooking/time_bamboo
)へのサポートが含まれます。リソースパックバージョンは 92.0 に更新されました。

本文

Minecraft サマリー:SDL3 への切り替えとデータパック仕様改訂

📅 アップデートの概要

  • バージョン: 26.3 サマリー #4(スウェーデンの休暇シーズン中に公開)
  • 主要変更点:
    • GLFW から SDL3 への切り替え: ウィンドウ管理、入力処理、プラットフォーム統合のライブラリを変更。
    • 新機能追加: スペクターモードでのポータルテレポート対応、新しいアイテムコンポーネント (
      cooking_fuel
      ,
      brewing_fuel
      ) の導入。
    • データパック更新: データパックバージョン 111.0 とリソースパックバージョン 92.0 にアップデート。

⚠️ 既知の問題点

  • Windows: 特定の状況(特に複数モニター環境)下で、排他的フルスクリーンモードがゲームクラッシュを招く可能性があります。
  • Wayland (Linux): 排他的フルスクリーンモードへの切り替えはゲームクラッシュを誘発します。

✨ 新機能と UI の変更

  • スペクターモード: ポータルやエンドポータル、エンドゲートウェイとの相互作用(テレポート)が可能になりました。
  • マウス設定:
    • 「ロー・インプット」の設定は削除されました。ゲーム内プレイ中は常に相対モードでのマウス入力となります。
    • キーバインドには物理的なキーを使用し、レイアウト固有のキーコードは使用しません。
  • フルスクリーンモード:
    • ボーダーレス・フルスクリーンがデフォルトになりました。
    • ボーダーレスと排他的フルスクリーンの切り替えに再起動は不要です(※MacOS での排他モードサポート終了)。
  • ウィンドウ制限: macOS におけるテキスト入力時のネイティブアクセントポップアップ表示が可能となりました。最小ウィンドウサイズは
    320x240
    ピクセルです。

🎨 デバッグオーバーレイの強化

  • GUI スケールの独自化: ゲーム本体とは独立したスケール設定をサポートします(F3+F6 で設定)。
    • Auto
      : 解像度を維持する自動調整。
    • Unchanged
      : 通常の GUI スケールに合わせる。
    • GUI Scale
      : 直接制御可能なスケール値。
  • 新デバッグエントリ:
    • player_speed
      : プレイヤーの移動速度(ティックあたりのブロック数)を表示。
    • リフレッシュレート表示追加。

📦 クリエイティブインベントリとブロックエンティティの変更

  • アイテム順序再整理: 鉱石アイテム/ブロックは「ノンティア(非階層)」→「装備製作用ティア」順に並び替えられました。
    • 例: ノンティア鉱石 → 未精製 → 精製 → Nugget → Ingot。
  • 建築ブロック配置: コッパーブロックファミリーなどはコンテンツリストが長いため、末尾に保持されます。
  • 「自然なブロック」タブ: オーバーワールド → ネザー → エンド の順で並ぶように改善されました。
  • 看板機能の変更:
    • デフォルトではクリックコマンドやイベントの実行、テキストコンポーネントの自動解決は停止されます。
    • 以前の動作に戻すには
      allow_op_features: true
      を設定する必要があります。
    • ブロック配置後の編集画面表示ルールが変更されました(ワックス未処理かつ正面テキストがある場合のみ)。
  • 調理・ブルート関連:
    • minecraft:brewing_stand
      : 経過時間・燃料残量などのフィールドを整数で保存、新速度乗数フィールド追加。
    • minecraft:furnace
      ,
      minecraft:smoker
      ,
      minecraft:blast_furnace
      : 同様に調理プロセスの詳細な時間管理が可能に。

🛠️ データコンポーネントの新規追加・改訂

  • 燃料系:
    • minecraft:cooking_fuel
      : 炉/煙突での燃焼時間 (
      burn_time
      ) と速度調整 (
      speed_multiplier
      ) を定義。
    • minecraft:brewing_fuel
      : ブロースタンドでの使用回数 (
      uses
      ) とブルート速度 (
      speed_multiplier
      ) を定義。
    • ※旧
      #brewing_fuel
      アイテムタグは廃止されました。
  • その他:
    • minecraft:sign_text_front/back
      : 看板の前後のテキストデータ。
    • minecraft:waxed
      : ワックス処理済みブロックの識別。
    • minecraft:cushion/color
      : クッションの色(16 染料色)。
    • minecraft:villager_food
      : 村民が拾うアイテム、および食感 (
      nutrition
      ) の定義。
    • minecraft:mob_visibility
      : モブによるエンティティ検出範囲の変更 (
      targeting_entity
      visibility
      パラメータ)。

📜 データパック仕様詳細 (v111.0)

共通の改変事項

以下のタイプは、名前空間付き ID やインライン値、タグリスト、ハッシュプレフィックス付き ID を柔軟に受け付けるようになりました。

  • 影響対象:
    minecraft:advancement
    ,
    minecraft:item_modifier
    ,
    minecraft:loot_table
    ,
    minecraft:number_provider
    ,
    minecraft:predicate
    ,
    minecraft:recipe
    ,
    minecraft:slot_source
    など。
  • 非推奨: 旧式のプレディケート、アイテム修正子、スロットソース参照タイプは削除されました。

看板と環境属性

  • 看板: クリックイベントの自動実行不要化。
  • 新環境属性:
    • minecraft:gameplay/natural_mob_spawns
      : モブ生成のカテゴリ定義(次元・バイオーム限定)。
    • minecraft:gameplay/creature_world_gen_spawn_probability
      : ワールド生成時のモブ生成確率設定 [0, 1) の範囲。

データパックの改変ポイント一覧 (Predicates)

多くのフィールドがインライン値または

minecraft:predicate
タイプの名前空間付き ID を受け付けるようになりました。主な変更例:

  • アドバンセメント:
    • minecraft:any_block_use
      ,
      minecraft:default_block_use
      :
      location
      フィールドの柔軟化。
    • minecraft:bee_nest_destroyed
      :
      blocks
      フィールドと
      state
      の追加。
    • minecraft:bred_animals
      : 親・子・パートナー指定の柔軟化。
    • minecraft:brewed_potion
      : パOTION コンテンツプレディケート対応。
    • minecraft:cured_zombie_villager
      : 村民・ゾンビ指定の柔軟化。
    • その他 (
      effects_changed
      ,
      fall_after_explosion
      ,
      fishing_rod_hooked
      など) の多数なフィールドが ID やリスト参照に対応。
  • スロットソース:
    • minecraft:group
      ,
      minecraft:filtered
      ,
      minecraft:contents
      ,
      minecraft:limit_slots
      : 柔軟な値定義へ改変。
    • minecraft:reference
      は非推奨/削除。
  • ロートテーブル (Loot Tables):
    • rolls
      /
      bonus_rolls
      : 動的数値化 (
      minecraft:number_provider
      タイプ)。
    • 新規タイプ
      minecraft:container_process
      の追加(調理・ブルートプロセス管理)。
    • minecraft:advancement_location
      : ブロックエンティティデータとの整合性判定可能に。

ロートプールエントリと関数

  • フィールド名変更:
    • conditions
      condition
    • functions
      modifier
  • 柔軟な参照: 各種エントリ (
    minecraft:tag
    ,
    minecraft:loot_table
    ) が ID リストやタグを直接受け付け。
  • ロート関数 (
    minecraft:sequence
    など)
    : 値の定義が大幅に柔軟化され、インラインリスト・ID リスト両方に対応。
  • Number Provider:
    • minecraft:set_count
      ,
      minecraft:set_damage
      ,
      minecraft:limit_count
      などの
      count
      /
      limit
      フィールドが数値プロバイダーを受け付くように変更。
    • minecraft:set_stew_effect
      : 効果の持続時間もプロバイダー対応。

プレディケート (Predicates) の改変

  • フィールド名変更:
    condition
    type
    ,
    values
    score
    など多数。
  • 柔軟な参照:
    • minecraft:all_of
      ,
      minecraft:any_of
      : 複数の条件を ID リストで定義可能に(ただし完全なオブジェクト指定推奨)。
    • minecraft:inverted
      ,
      minecraft:random_chance
      ,
      minecraft:value_check
      などがプロバイダー対応。
  • 新追加:
    • minecraft:block/fast_cooking
      : クッキング時間短縮判定。
    • minecraft:match_block
      : ブロック状態、NBT、コンポーネントプレディケートの複合判定。
  • 削除:
    minecraft:block_state_property
    minecraft:match_block
    に統合され廃止。

ノイズルーターとワールド生成 (World Generation)

  • バイオーム設定:
    spawners
    ,
    spawn_costs
    などが新環境属性へ移動し、フィールドから削除されました。
  • アウアー (Aquifers): 必須からオプション化 (
    aquifers_enabled
    )。密度関数 (
    Density Function
    ) を使用して詳細に制御可能に。
  • 鉱脈 (Ore Veins): オプション化。
    ore_block
    ,
    raw_ore_block
    ,
    filler_block
    の配置確率や濃度を密度関数で細かく調整可能。
    • 既存フィールドの移動:
      vein_toggle
      ,
      vein_ridged
      ,
      vein_gap
      ore_veins
      オブジェクトへ。
  • 密度関数 (Density Functions):
    • 引数名変更 (
      value
      argument1/2
      ,
      argument
      input
      など)。
    • 新関数追加:
      sub
      (引き算)、
      div
      (割り算)、
      negate
      (反転)、
      lerp
      (線形補間)、
      floor/round/ceil/truncate
      (丸め)、
      beardifier
      (構造体埋め込み)。
    • 関数名変更:
      invert
      reciprocal

シェーダー (シェーダー・ポストプロセス)

  • 新シェーダー:
    core/oit_depth_bounds_cull.fsh
    (順序独立透過サポート)、
    core/integrate_depth.fsh
    (3D HUD の深さバッファー統合)追加。
  • 設定: OIT での深書き込みフラグ
    OIT_ALWAYS_WRITE_DEPTH
    導入。

🐛 バグ修正リスト (Version 26.3 Summary #4)

  • MC-2157: ドラゴン卵からのパーティクル放出方向の修正。
  • MC-46421/133407: スペクターモードでのポータル使用不可、キーバインドレイアウトの相対化問題。
  • MC-58061: エンダーマンの看板テレポート阻止。
  • MC-110989/121278:
    spreadplayers
    コマンドのブロック展開、キーバインドマップ問題。
  • MC-148541: 水面近くの海藻へのプレイヤー展開修正。
  • MC-212671: ロートテーブルタグエントリの機能適用エラー。
  • MC-252934: アイテムフレーム/絵画による構造配置時のエンティティ位置破綻。
  • MC-263708/268521/269968: キーパッド表示、MacOS でのスクロール方向逆転・ホットバー操作問題。
  • MC-299019: 乗り物中のベッド使用による不自然なテレポート。
  • MC-303493/303789:
    apply_impulse
    エンチャントのコンポーネント適用・軸制限修正。
  • MC-306619: 入力方法切替中のスネーク(カメレオン)ジャンプ不能。
  • MC-308127/309166: デバッグホットキー重複、ブロック破壊遅延。
  • MC-309394/309474/309506: "Improved Transparency" 有効時のクラッシュ・表示バグ。
  • MC-309475/309513/309521/309522: 棚キノカワ回転、ポプラログ色相、看板テクスチャ、透過オブジェクト表示。
  • MC-309656/309685: クッションの設置場所制限、麦ベッドでのテレポート無限ループ。
  • MC-309718: モブ位置のティックダッシュ同期遅延。
  • MC-309809/309832: 看板ワックス処理音無効、クッション色タグ無視。
  • MC-310045: 経験オーブ内のパーティクル不透明度。
  • 文字列・コマンド修正: 多数のシリング(文字列)の不自然な大文字化、欠ける句点、誤植 ("woosh"→"whoosh")、冠詞欠如、複数形問題の全般的な修正。

🚀 インストールとフィードバック

  • インストール: Minecraft ランチャーから「Installations」タブで有効にしてください。
    • 注意: テストバージョンはワールド破損の可能性があるため、メインワールドとは別のフォルダで使用するかバックアップを行ってください。
  • サーバー用 JAR: Minecraft Server Jar
  • バグ報告: Minecraft Issue Tracker!
  • フィードバック: 公式 Minecraft Discord または Feedback サイトへのご参加・投稿をお待ちしています。

同じ日のほかのニュース

一覧に戻る →

2026/07/19 23:41

Show HN:12万ドルのボウリングセンターシステムを、ESP32 1,600 ドルで置き換えました

## 日本語訳: このプロジェクトは、8レーンの郊外ボウリングセンターにおける重要なインフラストラクチャ問題を解決することを目的としています。同センターでは、2008 年の過時化した機械式スコアリングシステムが置換される必要があり、そのコストは 105,000 米ドルから 120,000 米ドルに上っています。著者(施設を運用する SRE)はこの高額な障壁とベンダーロックインを回避するために、コモディティ技術に基づいたカスタム・オープンソースのスタックを提案しています。このソリューションでは、RS485 ワイアードフォールバックを備えた ESPNow メッシュトポロジーで接続された ESP32 マイコンをノードに使用し、Raspberry Pi レーンコンピュータを Redis イベントストリーミングゲートウェイとして採用しています。このアーキテクチャにより、堅牢なデータ所有権の実現、トロンテーマのアニメーションのようなカスタマイズ可能な機能、ボールスピード計算やピン検出など的高度なロジックが可能になります。主な課題は各ノードに対して専用のファームウェアを開発することでしたが、結果的に作成されたプロトタイプのコストは約 1,600 米ドルに留まり(交換部品費数千米ドルに対して)、レーンペアあたり約 200 米ドルです。また、システムへの迅速な修理(5 分以内)やシステムのスワップ(10 分以内)も可能です。ハードウェア、ファームウェア、ソフトウェアを含む全設計は、OpenLaneLink でリリースされる予定であり、プロプライエタリ制約のない近代的なスコアリング機能を取り入れたい施設にとって、参入障壁を大幅に低下させるものです。

2026/07/14 23:23

並列プログラミングの禅

## Japanese Translation: 真の進歩は、単に計算資源や人的リソースを増加させることによって達成されるのではなく、すべての構成要素間の効果的な調整を必要とします。プロセッサや人材を増やすだけでは、元素同士の間で資源を競合させたり、孤立して動作したりするとシステムのスロットル化や燃え尽きをもたらすため、失敗することが往々にしてあります。この原理は『禅の心・初心者の心』に見られる教えに準拠しており、全身全霊の活動は残り物なく完全に燃える清潔な火に例えられています。同様に、ソフトウェアシステムにおいて隠された情報が不安を引き起こすように、不整合な人間の知性と感情は疲れをもたらします。 今後、気候モデル化や創薬のような複雑な全球的課題を解決するには、単に新たな能力を獲得するだけでなく、既存の能力との同期を mastery する必要があります。人工知能や大規模データ解析に依存する産業は、生ハードウェアの拡張から内部通信の最適化とワークフロー統合へと焦点を移さなければなりません。また、個人やチームも感情的な深さと知的創造性を整合させる包括的なアプローチを採用する必要があります。これらの重要な同期問題を解決しない場合、人類は権力の分断がさらなる進化和理解を停止させるという厳しい天井に直面するリスクにあります。

2026/07/20 3:57

ホームラボ #1:MikroTik を家庭用ルーターとして採用する

## Japanese Translation: 本ガイドでは、自宅ラベル用にISPの設備を置き換えるマイクロティク L009UiGS-RMルーターの設定を詳述し、ローカルバックアップの活用およびネットワークパフォーマンスの最適化を実現します。プロセスは、IPoE または PPPoE のいずれかであるなど接続の特定から始まり、MAC クローンリングによるハードウェアバインディングへの対応へと続きます。重要な決定要因となるのが IPv4 アドレスの割り当てであり、ISP からプライベート IPv4 アドレス(キャリアグレード NAT)が提供される場合、パブリック IP アドオンを購入しない限り入方向的接続はブロックされ、DS-Lite 構成では MikroTik の自動 AFTR サポートがないためポートフォワーディングが破綻する可能性があります。この特定のセットアップでは、著者は VLAN 35 を介した PPPoE およびプライベート IPv4 アドレスを使用しています。 設定には、WAN リンク(ether1)上で VLAN インターフェースを作成し、ISP に接続するための PPPoE クライアントを確立することが含まれます。大量転送時のバッファーブloat によるレイテンシを緩和するため、ガイドでは `fq-codel` キューイングアルゴリズムを採用しており、このキューを経由するようにトラフィックが通過するようファストトラックファイアウォールルールの無効化が必要です。無線管理は、ポート 8 に接続された別個の PoE 給電アクセスポイント上で CAPsMAN を使用して行われます。結局のところ、このプロセスはユーザーに完全なネットワーク制御を付与し、可能な限り制約のある ISP の制限(例えば CGNAT)を回避するとともに、感応度が高いアプリケーションに対して信頼性が高く最適化された接続を提供します。

Minecraft: Java Edition が現在、SDL3 を使用しています。 | そっか~ニュース