
2026/07/11 1:48
「ターミネーター2」の技術―口承史(2017)
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要約▶
日本語翻訳:
レトロ・オーラルヒストリーは、1991 年の『ターミネーター2』において液体金属の T-1000 キャラクターを先駆けたことで映画業界を革命的に変えた、インダストリアル・ライト・アンド・マジックの小さなチームの歴史を明らかにしている。当時の計算機は重大な制約にさらされており、同グループはモーションキャプチャやオートメーションの欠如を回避するために、独自ソフトウェアツールの開発に取り組んだ——これには「Make Sticky」、「Z-ripple」および「MORF」が含まれる——当時ではアニメーションは今日のようなポリゴンではなく陳腐な B-spline パッチに依存しており、VistaVision カメラで撮影された手動デジタル化された動きから、非整形の blob から詳細な液体金属へと進化するモデルを通じて表現されていた。わずか約 40 人の人員と限られた SGI ワークステーションを使用しながらも、彼らは Alias ソフトウェアを正当化するワークフローを確立し、視覚効果業界を転換させた。その革新は高品質な CGI の実現可能性を実証し、やがてデジタル合成技術によって高額な光学印刷方法を置き換えるようになり(この画期的成果には、「バー сквозь голову」などの複雑なショットに役立つレイキャスティングツールが寄与した)。これらの初期の成就是アカデミー賞受賞だけでなく、現代のコンピューターグラフィックス技法に影響を及ぼし続ける新しい技術基準を設定したのである。
本文
『ターミネーター2』CGI にて開拓された世界:ILM アーティストによる制作秘話
イラストレーターはアイドン・ロバーツです。 1991 年に公開されたジェームズ・キャメラン監督作『ターミネーター2: ジュグデント・デイ(T2)』以来、同作の CG「液体金属 T-1000 シーン」を実装するための新たな方法を考案する必要があったことで知られる、ディレクター・オブ・ヴィジュアルエフェクトズ(VFX スーパーバイザー)ダニエル・ムレン率いる ILM の数多くの試みについて語られます。 驚くべきことに、そのようなシーンはそれほど多くはありませんでした。「Make Sticky」や「Body Sock」などのツールについては言及されていますが、これらのソフトウェアがどのように作られたのかはいつも気になっていました。そこで、今年 3D リマスター版の『T2』再上映を控え、当時のテクノロジーを担っていたアーティストたちに数ヶ月にわたり取材を行いました。
当時は ILM がサンラファエルに本社を置いており、コンピューターグラフィックス部門はまだ驚くほど小規模なものでした。しかしながら、未熟な技術を扱いながら直面する明確な課題にもかかわらず、スタジオは『アビス』などの以前の数々の取り組みで得られた有望な成果、そしてデジタル映像エフェクトが現代の映画制作にもたらす可能性によって支えられていました。
本稿では特別として、vfxblog は 12 名を超える ILM のメンバー(元々のクレジットには parentheses に記載)を招き、『ターミネーター2』のために開発された主要な CGI ツールや技術について、オスカー受賞作品の VFX における制作秘話を語っていただきます。彼らは初期のアニメーションパッケージである Alias とどのように連携し、同作に残る最も印象的なショットの一つ一つが、映像エフェクトの歴史に刻まれるまでどのような過程を経て実現されたかを探ります。
コンピューターグラフィックス部門の整備に向けて
トム・ウィリアムズ(CG シーフスーパビザ): 私が『T2』の大半を働いていたのは、フルタイムでピクサーと ILM の両社に所属していたからです。しかしその後、これは本当に危険だと気づきました。一度は帰宅中に眠ってしまい、自分自身に驚いて、そんなことをしてはいけないと悟りました。その結果、『T2』の終わりに近づいた段階で、完全に ILM へ転職しました。私がそこにたどり着いたのは、Janet Healy(VFX プロデューサー)と Dennis Muren(VFX スーパーバイザー)からの招待状に応じたことであり、その理由は私が Alias(モデリングおよびアニメーションツールの開発会社)で働いていたからです。
ジョージ・ジョブローヴ(CG シーフスーパビザ): ILM で手がけた各プロジェクトは、常にそれまでの我々が達成したものを一つ上のレベルへと押し上げてくれました。当時は限られたコンピューティング資源と戦わなければなりませんでした。『アビス』はそのいくつかの点で大きな前進を遂げた作品でした。第一に、何が可能かを示し、それを成し遂げたこと。第二に、映画『アビス』においていかに活用されるかという素晴らしいビジョンを持っていたキャメラン監督と協働できたことです。もしあの映画で成功していなければ回避策を考える余地があったかもしれませんが、『T2』ではそのような機会はなかったと思います。
エリック・エンダートン(CG ソフトウェア開発者): 『ターミネーター2』が私の最初の大作でした。SIGGRAPH のフィルムショーで『アビス』を見て「あのチームに所属したい」と思ったほどです。幸い、CG グループは最初のツールのライターの雇用を決定していました。彼らは多数のソフトウェアを持っていましたが、すべてをショット担当者が同時期に開発していたため、私が ILM コンピューターグラフィックス部門における初めての**「純粋なソフトウェア担当者」**となったのは、明白なる学びの経験であり、素晴らしい時期でした。
ジェイ・リドル(CG シーフスーパビザ): 私は何年もの間 ILM で働き、ジョン・ラスター氏(Lucasfilm コンピューターディビジョンのグラフィックグループ所属時)のもとでアニメーションを学ぶことができました。彼らは自社の内製ソフトウェアと併用するベクターグラフィックディスプレイを使用しており、フレームバッファーを持っていました。彼らはまだ同じビル内にあり、後にスピンオフして独立した場所へ移転する過程でしたが、ちょうど『アビス』の制作中だったのです。そして『T2』の頃には完全に去っていました。
マイケル・ナトキン(CG ソフトウェア開発者): 私はスーツ姿で ILM に登場しましたが、それはとても滑稽でした。エリック・エンダートン、ジョージ・ジョブローヴら数人の方がランチに連れて行ってもらい、施設を見学させてくれたのを覚えています。「まあ、いいですよ、そうしましょう、実現させましょうね」と心から思いました。コンピューターグラフィックスには詳しくいましたが、映画については何も知らず、学習曲线は相当大きかったです。
ジョナサン・フレッチ(CG アニメーター): ILM に入社するプロセス自体が新しいものでした。午前 11 時サンフランシスコ国際空港に到着し、23 歳という年齢でもレンタカーを借りられる代理店を探して、直ちにマリンの ILM へ向かいました。NDA(非公開契約)を署名した後、すぐに脚本と ILM の用語やツールに関する小冊子を受け取りました。さらにチームのメンバーから 10 人ほどがアフガニスタン料理のレストランに付き添ってくれ、私はそれがマリンにある唯一のアフガニスタン料理店だと確信していました。翌朝のデイリーズ(毎日の編集確認用リテイク)では、ダグラス・ケイによってスクリーニングシアターでのチーム紹介を受け、全員が回りを振り返って喝采しました。その瞬間に頭をよぎったことは三つです:第一に、これらの人の支えへの感謝、第二に、自分の期待に応える義務、第三に、彼らの期待に応える義務。結果的にはうまくいきました。
スティーブ「スパズ」ウィリアムズ(CG アニメーション監督): 私は Alias に在籍しており、VA(ビデオアニメーション)の導入を提案していましたが、Alias は ID(インダストリアルデザイン)に注力していました。当時、VA は非常に小さな萌芽段階の領域でした。その後、ILM が Alias の一部を取得し、最初に私が担当したのは Epcot Center で行われていたライド「ボディ・ウォーズ」でした。そこでキャメラン監督と『アビス』の制作が始まり、そこから『ターミネーター2』へと繋がっていきました。
ステフェン・ファンマイヤー(CG シーフスーパビザ): 『T2』での私の役割はテクニカルディレクターでした。つまり、モデリングやアニメーションではなくレンダリングとコンポジットに集中しました。当時は TD(テクニカルディレクター)がプログラミングの経験を持つことが不可欠で、コンピューターサイエンスの学位を持っている私がこれらの任務に適任だったのです。主な任務は、アニメーターを技術面から支援することであり、フレームごとの処理のためのC-シェルスクリプトの作成が含まれていました。現在では商用ソフトウェアパッケージにこれらの機能が多く含まれていますが、当時 procedural フレームバイフレームのバッチ処理のほとんどはゼロから作成する必要がありました。
ゲイフ・キャンベル(CG アニメーター): 1990 年夏の ILM から電話があり、新しい作品に関するインタビュー設定のための打ち合わせを勧められました。実はスティーブ「スパズ」ウィリアムズが私のポートフォリオを検討し、その連絡を依頼していたのです。午前 2 時という早朝の通話で、完全に準備のない状態で驚きました。部屋で震えるまま服も着ていない状態で立ち上がり、会話しながら答えたのを覚えています。那时は衛星電話 hadn't existed yet with static and transatlantic delays. ILM の側からは真剣な質問が続きましたが、スティーブは時々ペットに関する個人的な問いかけを挟んでいました。「猫がいるのか」と聞かれたら「トロントにいます」と答え、「ネコの名前は何ですか」「どんなキャットフードを与えていますか」と具体的な質問が来ました。一週間後、仕事を得てハロウィンの日に『ターミネーター2』の作業を開始しました。今振り返ると、ロンドンでの面接は形式上的なものだったことが分かりました。
トム・ウィリアムズ: 私がショーに参加した際、ILM は非常に難しいショットについて検討していたストーリーボードを壁面に貼って見せてくれました。それらはすべて色分けされており、私は「緑のものはできるでしょうし、黄色いものも面白そうです。その手法を知っています」と考えました。しかし黒いものは「すごい難易度だな」と感じました。「フェンスから頭を出すショット」「T-1000 のフックハンドが車に卡まり溶けて靴に戻っていくシーン」「床をすり抜ける」といったものが含まれていました。「黒いものや黒い点があるものについて助けてほしい」と言われ、「素晴らしいですね」と返事しました。「まだやり方が分からない」と言う場合、最悪のことしか起こりません。私の失敗は彼らの期待に応えられなかったことです。
ジョン・シュлаг(CG ソフトウェア開発者): 初日、入り口で座らされ、ストーリーボードを示されました。「このページの表現はどうすれば良いでしょうか」と尋ねると、「まだ分からないんです」と返ってきました。「あなたたちは何を言っているのでしょう!この仕事を勝ち取ったのに、作業方法すら分かっていないのですか?」というのが私の反応でした。それは私が実際の VFX 業界で働き始めた日の大きな目覚めとなりました。「ハイル・マリー(最後の望み)としての入札を成功させたのにお祝いすべきなのに、実は恐怖に襲われる」という状況でした。
マイケル・ナトキン: 実は、初日にはジョージ・ジョブローヴから『バックダフ』の実際の倉庫爆破映像を見せるよう案内されました。これは驚くべき体験でした。ILM ではこの頃が光学エフェクトから完全にデジタルへ移行する重要な時期でした。
ジョナサン・フレッチ: 機械室は夜間のレンダリングファームとしても機能しており、ピット(Pit)のすぐ近くにあります。現在 ILM の伝説の一部ですが、当時はスパズ氏とマーク・ディッピー氏、ウェード・ホワイ氏やジム・ミッチェル氏などが共用していました。70 年代調のシェーグカーペットにホッケースティックやミュージックポスターがあり、建物全体から音を遮断された楽しい空間でした。「ストンプン・トム・コンナーズ」や「スリーン・リジー」など、ドアを開けたら風が吹き抜けるほどの音量で音楽が流れていました。トロントの有名なホースシュー・タバーンが地下に改造されたような雰囲気でした。
大きなグラフィック室で働いていたある金曜日の夜、床からパイプオルガンの音が聞こえました。ゲイフ・キャンベル氏に尋ねたら、「ああ、それはスパズですね。毎週金曜日は必ずバグパイプを演奏します」と答えられました。後に個人用としてドラッグカー、トラクター、溶接機、そして作業用のタンクを購入したことも、この人物の本質を理解する上で自然な出来事でした。これらの理由から、当時の場所や人々、仕事環境は今日では再現不可能でしょう。余暇時間に自分の手でものを作った人々がいました。C ビルの上階で働いており、異なるチームのメンバーが集まっていました。チーム編成が意図的ではなくてもビル全体にまたがっていたのは良かったです。アレックス・サイドンは数フィート先でシェーダーを扱い、ジョン・シュлаг氏は別の部屋で新しいツールを開発し、ジョー・レターリ氏は私が入社した数週間前より少し前に働き始め、アンナベラ・セルラ氏は私の反対側に、クリスチャン・フーゴ(死の特殊部隊)は背後で作業していました。ジョーは別の作品でも働いていました。後に私は地下の大きなグラフィック室へ移動し、ゲイフ、ステフェン、ジョン・バートン、ダグ、リンカーン・フー、そして残念に思うが素晴らしいリッチ・コーエン、サンドイ・フォード・カプマンらと共に作業しました。これもチーム間の編成であり、良い経験でした。
果たして本当にできるのか?
ジョージ・ジョブローヴ: 私は慎重な楽観主義を感じていました。絶対に達成できると感じました。当然、難しい課題を解決する必要はありますが、同時に非常に楽しく、偉大な挑戦となり得るプロジェクトだと感じました。
エリック・エンダートン: 『ターミネーター2』は壮大な作品で、約 50 シーンのショットがありました。現代では最低でも 300 シーン以上の予算が必要です。
ジェイ・リドル: ロバート・パトリックが T-1000 を演じている時は一つのものとして見えますが、クロムとポリ合金のキャラクターが登場すると奇妙に異なる印象を与えられますね。それらが融合し再形成する必要があります。
ジョナサン・フレッチ: 主に私はスティーブン・ローセンバウム氏とジョン・ネルソン氏、そしてジョージ・ジョブローヴ氏のチームでしたが、各々のショットを前進させるために協力しました。ツールは急速に進化しており、追いつくのが困難でした。ソフトウェアチームの生産性は小さながりながらも巨大でした。全ての開発者はキーボード操作が早く、特にエリック・エンダートン氏は他に匹敵する速さでタイプすることができませんでした。もし将来のプロジェクトでも活躍すれば、ラディオヘッドのジョニー・グリーンウッドのように手首のサポーターを装着してファンに感動を与えるような存在になるでしょう。
ジョージ・ジョブローヴ: クロム表現は当時コンピューターにとって得意分野でした。しかし、そのクロムを液体化させ、人間のよう歩くようにし、実写シーンに完全に溶け込ませることは大きな課題でした。しかし、毛皮のキャラクターを作るよりは圧倒的に容易でした。
ドグ・スマイス(CG シーフスーパビザ): その頃 ILM で CG を担当するスタッフは約 12 名程度しかおらず、部門を急速に拡大する必要がありました。多くの採用が必要でした。ショットとチームを分担していました。
ジョージ・ジョブローヴ: 当時のハードウェアやソフトウェアは非常に高価でした。1990 年のハードディスクストレージで、1 ギガバイトは約 9,000 ドルものでした。また SGI ボックスの時代でもあり、グラフィック作業に最適化されたコンピューターでコスパ最高の製品を提供していました。SGI マシンのネットワークを構築し、いくつかの大規模サーバーと多数のワークステーションを持っていました。
ドグ・スマイス: 当時のツールは、ピクサーが分裂した際から受け継がれたものもありました。Lucasfilm で開発されたツールのコピーも保管しており、RenderMan を含むピクサーとの合意を交わしていました。隣接する関係にあったため技術的な協力も進めました。
ジョナサン・フレッチ: 初日の夜間レンダリングでデイリーズ用イメージを作る際、 downstairs のレンダリング室にある CPU を数台消費しました。240 VGX と 340 VGX SGI マシンが詰まった状態でした。そのため他のショットの完了が遅れました。おそらくこの時期にソフトウェアチームのブリアン・クネッペ氏が**PA(プロセッサアロケーター)**を開発したと思います。これはシンプルで使いやすい GUI で、夜間レンダリング用の CPU 割り当てを管理できました。商用ソフトではまだ存在しませんでした(現在では RenderPal や Deadline などが提供しています)。
エリック・エンダートン: 映画が大きな作品になることは極めて稀でしたが、『ターミネーター2』はその例外でした。脚本を読んだ瞬間に「これは素晴らしい」と感じたのです。『ターミネーター2』で「この作品のために何百万ドルものコンピューターを購入しなければならないのか」と思ったのは、驚くべき数額でした。50 シーンのショットには約 6 ヶ月かかりました。それが我々の限界でした。入社時には CG グループは 12〜15 名でしたが、上階のキッチンで会議を開いていました。私が退職する頃には全社規模へと拡大し、ILM は 300 人に達しその大半が CG ですべてを担っていました。
ジョージ・ジョブローヴ: 全ては段階的に進められ、道中のテストを多く行い、ダニエル・ムレン監督からの信頼がありました。未曾有の試みへの期待感も高かったです。
ジョナサン・フレッチ: VFX の役割は今のように分離されていませんでした。確かに専門家はいましたが、ショットを一つ与えられ、「モデリング、アニメーション、手順的アニメーション、テクスチャリング、ライティング、レンダリング、コンポジット」という全てのツールを使ってこのショットを制作すべきだと思い込みました。一つ二つの仕事しかやらなければならないとは思わなかったのが不思議です。DIY 精神が満ち溢れていました。
マーク・ディッピー(準 VFX スーパーバイザー): キャメラン監督には多くの感謝があります。「アビス」のプセウドポドと『ターミネーター2』の液体金属人は同じ原則に基づいています。私はこれを「完璧なデジタルキャラクター」と呼びます。デジタルシステムが持ち得る全ての美的要素を備えています。
アビスから脱出する
ジョン・シュlag: ILM の大ブレイクは『ターミネーター2』より前、『アビス』でした。水中生物「プセウドポド」は内部では「ウォーターウェニー」と呼ばれていました。このキャラクターを生成するには単一の巨大なソフトウェアを使用しました。脊椎カーブとエッジプロファイルのシリーズを作成し、それを固定します。サイバウェアフェイスを付け加えると、全体に水の波紋を追加できます。一つのプログラムですべてが完結していました。
T2 ではまずそのソフトウェアを手に入れ、分解しました。「A」の部分を引き剥がして独立したツールへと変換しました。『T2』のいくつかのシーンでは T-1000 が銃撃され、警察服の下で液体金属が波打って治癒する様子が確認できます。例えばブレットホールの治癒にはジョナサン・フレッチ氏と協力し、異なるツールの組み合わせから作成したツールを使用しました。
マーク・ディッピー: 『アビス』のプセウドポドは人間性や生命性を無視した抽象的なエイリアンキャラクターでした。しかし T-1000 では「内部に人間がいるように動き振る舞うことができるか」という大きな問いかけがありました。ローバート・パトリック自身は人間ではなく機械体ですが、それが最大の懸念点でした。
ジェイ・リドル: カメラ部門でデジタルエフェクトに入る前に働いていました。アニメーションツールについては Wavefront テクノロジー社との来訪が多数ありました。当初 Alias は「おもちゃ」扱いされ、正当な候補として見なされていませんでした。ILM と Wavefront の関係者は個人的な交流があり、「彼らを知っているから大丈夫」という安易な信頼感が存在しました。Wavefront との契約直後にその責任者が去ってしまい、それが大きなメリットだったという主張自体が崩壊しました。アーティスト観点からはモデリングとアニメーションにおいて Alias ははるかに使いやすかったです。
Wavefront は当時業界リーダーで優れた機能とコミュニティを持っていました。ILM が Alias を選ぶことは「何?Alias に行くのか?」という驚きを招きましたが、これは Alias というソフトウェアの正当性を確立しました。私たちは『アビス』で Steve Williams を雇い、脊椎の動きや断面円の配置などを行うソフトウェアを開発し、Mark Dippé氏も開発に参加していました。Scott Anderson氏も関わっていました。
実写からデジタルへ
スティーブ「スパズ」ウィリアムズ: 『ターミネーター2』では 5 つのカテゴリーに分けられました。「プセウドポドチーム」があり、『アビス』のデータを再利用できましたが、屈折ではなく反射を処理する必要がありました。「モーフチーム」は 2 次元変形を担当。そして「デスチーム」は最後の-death sequence を担当。また [Human Motion Group] チームもありました。ローバート・パトリックを ILM へ招き、全身に4 インチ格子を塗り、「十字架のようなポーズ」を取らせた後、ゴムマット上で走り回らせます。彼の足に水泡ができるほど走らせたため、足全体を隠す必要がありました。その当時モーションキャプチャは存在せず、VistaVision カメラ 2 台で同時に撮影しました。正面は 85mm レンズ、側面は 50mm レンズを使用し、同時露光を行いました。フレーム 1 の正面画像と側面画像を照合させ、ローバートの歩行を手描きアニメーション(rotoscoping)しました。
マーク・ディッピー: ローバートの身体データや動きデータを人手でデジタル化することで、仮想キャラクターのデータベースを作成しました。すべて手作りでした。
スティーブ「スパズ」ウィリアムズ: 最初はローバートの足球負傷による足を引きずる様子もモデルに含めていました。撮影テストで見つけたため、骨構造アニメーションで修正を試みました。実際のプレートを取得した際、CC1 の再アニメーション作業を行いました。ローバートは機械のように歩くはずだったので多くの修正を加えました。
マーク・ディッピー: 少しずつ細かく見えるが、rotoscoping から自然に現れました。
スティーブ「スパズ」ウィリアムズ: ローバートパトリックと RP1〜RP5 という命名規則を採用しました。RP は「Robert Patrick」の略です。
マーク・ディッピー:
- RP1 は不定形のアモルファスブロブ
- RP2 はヒューマノイドで滑らかな形状(シルバーサーファー風)
- RP3 はメタル製の警官服を着た砂吹き加工された人物
- RP4 は詳細な金属液のような質感
- RP5 は実写
スティーブ「スパズ」ウィリアムズ: これらの RP バージョンを得るためにすべてを分解しました。脚本ではブロブから完全に服を着たバージョンへの移行が記述されています。これはキャメラン監督のアイデアです。データに 4 つの段階に分解し、制御顶点は同じプロパティを共有する必要がありますが、時間は経過します。これが MO(モーフ)の本質でした。
マーク・ディッピー: 選ばれたのは難易度が高いながらも、物語に必要なアイデアをすべて達成できると判断したからです。形のないブロブから柔らかいヒューマノイド、警官に見えるところまで、ローバートパトリック自身が警官に扮しています。
スティーブ「スパズ」ウィリアムズ: ローバートの RP4(実写人物になる直前)のデータはサイバースキャナーで収集しました。次に滑らかにして「無意味な」状態にし、RP2 のようにアイスクリームのように処理する必要があります。制御顶点の数は変わらずに滑らかなアルゴリズムを実行します。
マイケル・ナトキン: スパズ氏は Alias で非常に優秀でした。当時の Alias はゆっくりでメニュー操作が多く、画面下のボタンをクリックするとポップアップし、必要な項目を探してクリック、サブメニューが開くなど超低速でした。スパズ氏はその速度でもクリック先を予測し、実際にメニューが開かれる前にクリックできるほどの能力を持っていました。
スティーブ「スパズ」ウィリアムズ: スクリプトでは T-1000 が炎の中から歩くシーンの「モーフ」と言われますが、実際にはモデル補間でした。完全に服を着たローバートバージョン(RP4)へ補間されました。CC1 シーンでは RP2(我々が「オスカー」バージョンと呼ぶ滑らかな T-1000)から RP4(皺やボタンがある完全な警官服)へと移行しました。RP4 は同じデータセットと制御顶点を共有します。RP4 は完全に服を着たバージョンで、シワやボタンがあります。ボタンやバッジ、銃は体内に隠し、時間経過で成長させました。プレスはそれを「モーフ」と呼んでいましたが、実際にはモデル補間でした。
ゲイフ・キャンベル: スティーブウィリアムズ氏と共に T-1000 の作業を主に担当しました。最初の任務はローバートパトリックの詳細なモデルから滑らかな「オスカー」バージョンを作成することでした。現在のソフトウェアではブラシで 20 分でも処理できますが、当時のソフトウェアは限定的であり、高度なパッケージである Alias でも粗末でした。NURBs で重複制御顶点を使用するためモデリングは複雑でした。また、シェーディング GL モードが存在せず、一度に一つの制御点しか移動できませんでした。
当時「Prop Mod」という革新的な機能があり、cv を選択し surrounding u/v 方向で値を指定して移動させることが可能でしたが、5 秒待つ必要があり非効率的でした。私はこの機能をほぼ使用しませんでした。彫刻作業は点ごとの移動で退屈な作業でした。「鶏の網のような直感的さ」と揶揄しました。ワイヤーフレームでの点制御とシェーディング形の可視化が困難でした。結果を確認するには「クイックシェード」モードを選択すると、画面が 5 分間黒くなり、ラインごとに画像を構築するものでした。モデリング完了直前や一日の成果確認時に使用されました。またコーヒーブレイクの機会にも繋がりました。
T2 での最初のアニメーションはジョン・コンナールの養母体が T-1000 に戻り、亡くなった養父の遺体の上に歩くシーンでした。インバースキネマティクスや拘束条件がないため、すべての身体回転を管理する必要があり、特定の関節の角度を超えると腕や脚全体に影響し、アニメーション制作が非常に時間がかかりました。またマッチムーブも正確でなく、足が地面面にスライドするように手動調整する必要がありました。
ドグ・スマイス: ILM の廊下には T-1000 の 5 つの段階で作られた小型模型が設置されており、不定形ブロブからシニアロバートパトリック(シルバー)を経て実写俳優へと移行しています。
最初と第二、または第四と第五の間への直接的な遷移方法がありませんでした。「blobby」状態から低解像度ヒューマノイドへの移行はモーフを利用しました。アニメーションで可能な限り近づけ、モファーが引き継ぐようにしました。メッシュ溶解機能を使用して高解像度メッシュを平滑化し、低い解像度メッシュに投影して幾何学的変換を行いました。より細部にわたるシルバーディテールを得るために、モーフィングを使用する可能性があります。
アレックス・サイドン(CG アニメーター): 一つコーディングしたのは「led」と呼ばれるインタラクティブライティングエディターです。これによりアーティストが反射の位置を調整できました。「ジオメトリバッファ」(プリ計算された表面法線と位置)を作成し、シェーディングパラメータや反射平面を再配置・再計算できるようにしました。画像上でクリックして反射やスペキュラーハイライトを追加する機能もありました。
ソックス物語
スティーブ「スパズ」ウィリアムズ: Alias バージョン 2.4.1 を使用していました。「Make Sticky」を開発し、T-1000 のための独立した四辺形 B-スプラインを構築しました。その後トロントから優秀なコードライターのアンガス・プーン氏を採用し、「Sock」(後に「Body Sock」と改称)というコードを考案しました。これは破損部分をつなぎ合わせる機能を持ちます。
マイケル・ナトキン: その後 NURBs を使用しましたが、それ以前は B-スプラインパッチでした。プロセスは静止モデル(完璧で表面が結合)を作成し、スケルトンを生成してアニメーションするものでした。スケルトンアニメーション時、スプラインが分離しました。身体を剛体鎧のプレートと考え、四肢を移動させるとプレートが分離または重なり合います。Body Sock はそれらパッチを再統合するための方法を提供しました。特に股関節部分などで四辺形パッチでは表現しにくい幾何学があります。Body Sock は異なる種類のブレンドを指定可能にしました。
エリック・エンダートン: Body Sock にはカルル・フレデリック、マイク・ナトキン、リンカーンフーが深く関わりました。膝の例を考えてください。膝を曲げると分離します。剛体上腿と下腿の場合も分離します。これか相互穿通か何か奇妙な現象が発生します。問題は**「骨格アニメーションを行いながら滑らかな表面を得る方法」**です。現代では多くのソフトウェアに組み込まれていますが、当時「ああ、どうやって作るべきだ」と悩みました。どのように到達したかは記憶していませんが、「ボディソックス」というアイデアは、伸縮性のあるナイロン Fabric をすべての個々の身体パーツ周りに巻き、滑らかな表面として全体に従わせるという発想でした。実際には縫合を使用しました。すべてはユニフォームキュービック B-スプライン(簡易版 NURBs)でモデリングされました。Alias のメニュー項目では静的な二つの表面の縫合を可能にしていましたが、アニメーション版を作成するよう依頼されました。シーンを読み込み、2 つの表面名を入力し、各フレームで縫合を行い、アニメーションを書き戻す小さなプログラムを作成しました。平面上でのテストでは成功したため、スパズ氏に渡すと 20 秒で筋肉隆起のある腕をアニメートし、接続してコマンドを実行すると腕が反復的に動く様子が確認できました。これが私にとっての最初のアーティストによる素晴らしいアート制作体験でした。彼らのツール制限という鎖から一つを切断したような感覚がありました。Body Sock で実現したのは、キャラクター全体にわたる縫い目をつなぎ合わせる自動縫合ツールです。このために Sock ファイルが必要で、各縫いの位置と表面側(U+, V-, U- 等)を指定します。単純な場合は数学的に簡単ですが、複雑な場合は分割数を異にする場合があります。整数倍であれば問題ありません。角部では四つの表面が集まる場合、制御点を並べて平均化できますが、三つや五つの場合に直面すると計算は複雑になります。これが数週間かけ解決しました。
擬似的ポリ合金。Wuh?
アレックス・サイドン: T2 では最初の作業として T-1000 のための「poly alloy」シェーダーを開発しました。水銀のような表面には非常に特定の反射が必要で、当時のレンダリングではレイトレースが利用できませんでした。そのため拡張可能な制御可能な反射マッピング手法を開発しました。TD はアニメーション中に複数の反射平面を配置でき、シェーダー内では素早いヒットテストを行い平面の命中を確認しました。RenderMan シェーダーであり、『ダイエートコーカ』のコマーシャルで以前開発されたものとは異なりすべて新規コードでした。特にダニエル・ムレン監督からのフィードバックが素晴らしかったです。拡散シェーディングと反射を適切に混合することを確保するなど、全体的な見た目に関する指導を受けました。「ピューター(錫)」と呼ばれる外観です。これがない場合 T-1000 は質量を感じさせることができませんでした。
ステフェン・ファンマイヤー: ポリ合金シェーダーでも作業しました。RenderMan とそのシェーディング言語は私にとって新ものでした。Wavefront と Mental Images ベルリンでの mental ray の経験を持っていました。RenderMan が複雑な光と反射相互作用を可能にする能力が正しく外観を実現するために不可欠でした。ポリ合金シェーダーの最高の例は、T-1000 が炎から歩くシーンのようなものです。クロムに炎を反射させるために、フレームごとに炎要素をマッピングされたカードを環境に配置し、RenderMan の変換能力を使用して正しい反射を計算しました。レイトレースの高レンダリング時間のため不可能でしたが、賢いハッキング手法で同じ効果を達成できました。
演出の転場はオブジェクト空間を使用してアニメーションカードで表現され、シェーダー内でワイipe 効果を実現しました。透明ワイペはフラクタルでオフセットし、直線エッジを避けました。この効果は複数のシーンで使用され、アニメーターが CG ジオメトリを実写俳優と厳密に一致させる必要がありました。レンダリングプロセスとの即時インタラクションインターフェースが不足していたため、TD はソフトウェア内部の仕組みを理解する必要がありました。現代とは比較にならないほど困難でした。
初回の治癒ショットからの唸声
ジョナサン・フレッチ: 治癒ショットについてはジョン・シュlag氏が『アビス』から移植されたユーティリティ「Z-ripple」を開発しました。アニメーター中心のスライダーを使用して、Bullet wound healing プロセスに正弦波状の procedural rippling と falloff を追加し、Alias では不可能な効果を実現しました。ジョン・バートン氏もプレート上のローバート胸元への小さなモーフ膨張を追加し、効果を強化しました。
最初のショットの唯一の後悔は、プレートが静止画だったことです。フィルムグレインを追加して動きのあるプレートに見せかけましたが、実際には動くプレートで撮影された方がより生き生きした表現が可能でした。またカラー処理も問題で、最終的にグリーン色になっています。マイク・ナトキン氏の後に発見された同様の処理を受けていたようです。しかしプレミア上映会で客席から唸声が聞こえ、ショット開発の苦労に価値がありました。マッチムーブはさらに手間がかかりました。この時期ティエン・トルアン氏が低ビットエッジ検出ユーティリティを開発し、プレートシーケンスで 2 ビット画像パスを抽出し、対比領域のみを選択して超鮮やかなマゼンタ/グリーン/ブルーパレットへ再マッピングできました。同様のユーティリティを使って SGI デスクトップ全体をオーバーレイし、Alias でマッチムーブショットに登録しました。現在ではオフザシェルフソフトウェアに標準搭載されていますが、当時は SGI のメモリと I/O 節約が最重要でした。ティエン氏のユーティリティはローバートのマッチムーブ wound シーンで重要でした。カジュアルな観察者は静止して見えても、実際にはサブピクセルレベルで移動しており、マッチムーブでは即時に浮き彫りになりました。
「頭部を床に通す」ショット
エリック・エンダートン: このショットの課題は顔と床が完全に独立したオブジェクトであり、アニメーションによる融合を試みようとしませんでした。トポロジー変化のため分離する恐れがありました。そのため顔と床の上に布のような表面を生成したいと考えていました。
手法としてはレイキャスティングツールを作成しました。新しい表面は制御点配列で定義され、開始面(平面または曲面)から射線を送り、結合面との交点を計算し、その位置に各制御点を配置します。新しくて興味深かったですが、制御が困難でした。
ジェイ・リドル: そのショットのアニメーターはリザ・ケイト氏です。平面から顔が現れ始め、最終的にテクスチャー自体が意味のある動きをするように滑らかな遷移を作るのに多くの時間を要しました。引き裂かれたり奇妙な方向へ進んだり見えてしまうのを避け、CG 風に見せない工夫が必要でした。
エリック・エンダートン: リザは技術的かつ芸術的な側面を両立しており、デイリーズでその成果を見ることができました。レンダリングには一夜かかるため翌朝まで結果が見えませんでした。ある日には非常に挫け感からデイリーズに来ませんでした。しかし視覚的に成功した日でもあり、デイリーズ室では自発的喝采が响起しました。そのため「うまくいった」と報告されました。
リザ・ケイト(CG アニメーター): レイキャスティングプログラムで交差点から表面を作成しましたが、内外の 2 つの表面を制作する必要がありました。スパズ氏がモデルを生成し、スキャンされた 3D モデルでしたが、当時は機能せず実際の使用可能なモデルに変換しました。
マイケル・ナトキン: リザ氏が数フレームモデリングしましたが、アニメーション化する方法がなかったため、ほぼ「接着コード」となるソフトウェアを開発しました。Alias ファイルを静止画として読み込み、キーフレームに設定して中間画像をレンダリングしました。これらは Alias インターフェースでは容易ではありませんでした。主に Alias を改善したり RenderMan へ変換するための単純なツールでした。
リザ・ケイト: そのショットへの大きな貢献はアニメーション以外に、背景プレートが不足していたため自分のためのシェーダーを作成し、チェッカーボードパターンを貼り付けました。実際には病院の床は全て白でチェッカーボードではありませんでした。ただしキャメラン監督が「黒と白の方がより不気味だ」と考え、スタッフに黒いステッカーを貼らせたのです。
マイケル・ナトキン: エンジニアリング観点からは非常に単純でデータ移動のみでした。高度なコンピューターグラフィックスではなく、アーティストや TD、アニメーターの作業を劇的に改善しました。マニュアル数日かかる作業を瞬時に行えるようにコードを書きました。
Make Sticky の製作
トム・ウィリアムズ: T-1000 がフェンスから頭部と体を突穿するショットは「Make Sticky」と呼ばれるプログラムで作られました。これは後続の 3D ペイントシステムの前身で、フレーム下のジオメトリ上でテクスチャを保つ機能を持っていました。当時のすべてのアセットはメッシュ顶点にテクスチャ割り当てでした。UV やパラメトリック歪みなどが発生し、望ましくない結果になりました。
スティーブ「スパズ」ウィリアムズ: Make Sticky の動作原理は、平面的な直交画像であるテクスチャマップから理論上の点を取り出し、データ表面に固定しました。データの形状に関わらず、視覚イメージが表面を移動しないようにタックダウンします。3 次元空間で行います。
トム・ウィリアムズ: ピクサー時代からのサブディビジョン作業と NURBs やマイクロポリゴンなどの技術を活用し、スキャンしたフィルムフレーム内のマイクロポリゴンインデックスを使用しました。幾何学が歪むと照明や再ライティングを行う代わりに、2D 表面にテクスチャマップされたものよりも良い結果が出ました。現在なら基底メッシュを使うのが効率的でしょう。サブディビジョンサーフェースなどにより一貫した UV パラメータ空間を得られます。当時三角形パッチや巨大メッシュ、ベジェメッシュを使用しましたが、ハードウェアとツールの制限により高解像度化できなかったためレンダリングに時間がかかりました。
ドグ・スマイス: 病院フェンスを突き抜けるためにローバートパトリックのサイバースキャンメッシュを使用し、形状に沿って制御 CV を移動させました。Make Sticky はテクスチャ座標を一つのフレームで記憶し、幾何学が移動してもそれらを維持しました。非常に単純な UV マッピング技術でしたが、当時はそう呼んでいませんでした。
ジョン・シュlag: プロシージャルディスプレースメントジェネレーターを開発しました。サイバウェア頭部全体からモデルを取り出し、球体や円柱などの異なるディスプレースメントタイプを定義できます。牢獄の柵は垂直部の円筒形で、水平部も近似でき、マッチムービングしてディスプレイスメントジェネレーターに提供することで、門を通る際に sploogy(膨らみ)効果を生成しました。
ジェイ・リドル: 「頭部がフェンスに通る」ショットは映画における名シーンの一つで、銃を掴まえる瞬間や腕を捻じるような素晴らしい瞬間でした。キャメラン監督は早期にエフェクト担当であり、それを理解し恐れなかったため、失敗しない自由を与えられました。
トム・ウィリアムズ: 「Make Sticky」の元々の名前は「Make Me Sticky」でしたが、当時受け入れられませんでした。
頭部の分離処理
ジョン・ネルソン(CG アニメーター): この分割頭部ショットではローバートパトリックのモデルを作成し、披萨のように内部に配置し密封しました。開放時にシェイン・マハーン氏がスタンウィンストンのプロスソテックスから制作したものが使用されました。「これは簡単」と思いつき、「これで最後」と言いました。その後約 50 タイム取られる中で開け閉めを繰り返しました。この分割ショットはジョンネルソン氏が主要な作業を行いました(実際にはスタンウィンストンのプラクティカルエフェクト「Splash Head」または「Saucehead」と呼ばれました)。チャーンマスを導入し、頭部を投影マッピングして分離し、披萨内部に配置しました。
マイケル・ナトキン: 別のツールとして開発したのは「Chan-Math」というもので非常に有用でした。T-1000 の頭部が分割されるシーンで多く作業されました(プラクティカル効果はスタンウィンストンの Splash Head)。個別ツールを作成してオブジェクトをスプライン沿い移動させたり二つの表面をブレンドしたりする必要がありました。コードからゼロではなく、中間スクリプト言語を採用し、名前の規則付け(「skin」を含むオブジェクトを見つけ、「bone」を持つものに追従させる)により TD が自身で処理可能にしました。完全には機能しなかったが、カスタムスクリプトを迅速に作成する可能性を創出しました。Splash Head の再結合に使用されました。
スティーブ「スパズ」ウィリアムズ: Chan Math は強力なコードでした。Alias にはアニメーション可能な制限があり、オブジェクトにはピボット点がありました。数学チャンネルまたは制御顶点アニメーションも可能です。結果としてピボット点が 3D で移動し回転しました。
最終的にアニメーションプロセスで完全に混乱しました。死のシーンの場合、制御顶点アニメーションを行いピボット点が飛散しました。「一個触ると全て爆発する」という状態でした。マイク氏が Chan Math を作成し、すべてのピボット点をゼロに圧縮して再起動しましたが、元の制御顶点アニメーションを踏襲しました。当時のはね板として機能しました。
ジョン・ネルソン: デニス監督はこのシーンを非常に気に入っており、映画について話し出ると必ずこのショットを取り上げました。デニスは天才です。ある出来事がありました。デニスに「Split Head」を見て「うまくいっている」と言われました。「ほぼ完璧だが、角に問題がある」と指摘し、「もし誰かがそれを確認したら、私たちは完全に失敗している」と答えられました。
走れ!T-1000!走れ!!!
ゲイフ・キャンベル: 第二のアニメーションショットは HG-1(病院ガレージ)で、T-1000 がエレベータードアを開けカメラに向かって全速力で走ります。このシーンの要素が豊富でした。滑らかな T-1000 から警官(ローバートパトリックバージョン)への遷移にはコマンドラインシェープアニメーションを使用しました。ローバートの A ボールと B ボールがあり、B ボール(側面カメラ)でアニメーションしました。一部は rotoscoping のようにでしたが、タイミングに合わせてスローインのフルランを必要とし、B ボールでは表現されていませんでした。
次に体の変化を加えました。顔から制服とガンスベルトまでの変形を含むものです。Alias では見られず、一夜レンダリングで確認しましたが、タイミング推定が多く必要でした。初回デイリーズは恥ずかしかったですが、翌朝上半身の左右振動が見え、病院ガレージを元気に跳ね回るように見えました。最終的には素晴らしい結果になりました。
ゲイフ・キャンベル: 最後にアニメーションしたショットは T2 でヘリコプターシーンです。窓から飛び出し頭が再形成され、バイクライド警官になりヘルメットなどを着用し、ヘリコプターパイロットに「出ていけ」と言うシーンでした。
モネターへ行きサイバウェア社でローバートパトリックのスキャンを取得しました。異なるソフトウェアを使用してシヤボールドスキャンを作成しましたが、完全に一致しませんでした。マークディッピー氏が頭部位置を調整する手法を発見し、口と顔の中間位置を配置アニメーションし、メッシュ移動にモーションブラーを適用してリアルな表現をしました。タイミングは少し間があり、「出ていけ」という言葉間のギャップが大きすぎました。
ポリ合金シェーダーではアルファマップを使用してカットアウトを実現しました。ヘリコプターパイロットの顔が T-1000 によって「注ぎ込まれる」シーンで使用しましたが、現実よりさらに近づくように作成されました。T-1000 の頭部の凸形状により画像が遠くに見えることがあります。
リアルスティール
ドグ・スマイス: スチールミルの大好きなショットの一つは T-1000 が瞬間的に自身を通過するモーフショットです。もう一つはサラ・コンナードから男性キャラクターに戻る全面モーションショットです。これら一時的な技術自体を披露できました。この時点でそれらのショット制作は習熟しており、芸術的に魅力的であることが分かりました。
『ウィロー』時代には動物間の遷移シーンを開発しました。「毛髪や現実的な動物は非常に難しい」と判断し、人形と俳優の撮影を選択しました。遷移手法としてモーフ技術が誕生しました。私はこの技術を保持して職を続けています。T2 では以前「ウィロー」で作った MORF を使用し、『インディアナ・ジョーンズと最後の聖杯』でも利用しました。Sun 3/180s や 280s で動作し、Pixar Image Computer に接続されました。Sun はファイル管理 UI を表示し、実際のドットグリッドとアーティスト UI は Pixar Image Computer で表示されました。Sun が実際の画像処理を実行するため、Meniu やアイコンライブラリを両プラットフォームで実装しました。
『ターミネーター2』の大規模チームへの対応としてコードを移植しました。小さな SGIs もありましたが、強力な 340 VGX を入手し、モーフチーム全体が使用できました。当時としては monster 級の能力でした。画像処理ツールもすべて SGIs へ移植しました。一部の既存ツールもありますが、すべてのアーティストに Pixar Image Computer を購入する余裕はありませんでした。
ILM MORF は常に二重グリッドシステムで、ソースとデスティネーションの二つのウィンドウがありました。メッシュ角をドラッグし、固定サイズで操作できました。初期化時のグリッド点数を変更する機能も追加しましたが、デフォルトを使用していました。キーフレームでグリッドポイントを移動させながら作業しました。大きく小さな物体に変化させる際の工夫や、一方を極端に引き出し反対側を極大化することで歪み artifact やオーバーシュートサンプリング問題を減らす方法を学びました。ビキュービク スプライン評価に基づくためリング問題が発生し、ソフトウェアによるオバーシュート処理が必要でした。
別のビューでは上部画像は固定され、下部画像がタイムライン型になり、メッシュ角の制御ドットをドラッグして移動履歴を確認し、キーフレームポイントでタイミング曲線を調整できました。灰色スケールのドットを重ねて進捗度を視覚化し、変換各段階の進行状況を把握しました。一部の変更を早期にし、慎重な時間間隔設定でアニメーションワイipe 効果も実現可能でした。スムースブレンディングの確認やアウトライアー検出も容易でした。粗雑でしたが機能し、ウィロー時代の基本理念は変わっていません。
ジョン・バートン、ジュニア氏(CG アニメーター)
『ターミネーター2』での役割は CG T-1000 と実写俳優ローバートパトリックの間の遷移を制作することでした。MORF プログラムを使用し、3D 形状変換を暗示しながらエフェクト使用をアピールしない点が興味深かったです。スティーブ・ウィリアムズ氏に次いで二番目の利用でした。ダグ・スマイ氏と協力して望み通りの結果を得られ、カラーキーを追加し時間歪みを可能化しました。特に「ターンアラウンド」ショットで有効でした。壁に投げられる T-1000 が自身を通過して正面向きになり再行動へ突入するシーンは非常に魅力的でした。このシークエンスではシャツのジッパーが閉じたり皺が適切に表示され、3D 感を持たせました。T-1000 のドールアップ性を強調し、最終的な敗北への道筋を設けました。私にとって最も好きなショットの一つです。ストーリーを良く伝えるためのツールを開発できました。
ジェイフ・キャンベル氏によるカットシーンの再投入
元版から削除されたショットを監督版に戻しました。警察のブーツを履いた T-1000 が誤作動して溶岩倉庫床に溶け込むシーンでした。数週間のアニメーション制作でブーツが滑り続ける問題があり、各ステップごとに靴底とヒールの粗いシェイプアニメーションで行う必要がありました。
死の特殊部隊
ジョン・シュlag: 「デス Squad」に所属し、『ターミネーター2』最後の火山湖で T-1000 を殺害する任務を担当しました。溶湯鉄液中的 T-1000 の死亡シーンはダグ・チャン氏によって鉛筆と紙のアニマティクス制作され、奇怪な現象が多数ありました。スティーブウィリアムズ氏はそれを 3D で再現しました。
レンダリングするジオメトリ量は当時のレベルでは非現実的でした。キャラクター自身が嘔吐し、頭部を回転させ腸を口から出し、溶けていきます。これらのショットにはそれぞれ奇妙な現象が起きました。モデルを当時のマシンサイズに収めるために多くの作業が必要となり、レンダースクリプト再開発につながりました。リアルな表現にはモーションブラーが必要です。フレーム開始と終了の位置を把握し、パスを計算することで適切なボカシを実現できます。しかしジオメトリ結合やパイプライン問題により、これが困難でした。
マイケル・ナトキン: 溶化シーンの最終部分でトムウィリアムズ氏と共同作業しました。フラクタルを使用してターミネーターが鉄液に溶解するイメージをデイスプレースメントする方法を考え出しました。週 80 時間労働していましたが、トムが病気で数日間消失しました。彼のアイデアはランダムフラクタルを使用し、ダニエルムレン監督は「左に移動させたい」「解像度を加速させたい」と指示しましたが、フラクタル技術には制御要素がありませんでした。ランダムシードを変えながら画像処理を試行錯誤しました。個別の金属粒子を操作することは不可能でした。
毎日別のテイクを見せました。マイケル氏はオークランドで住んでいましたが、サンラファールのモーテルに泊まり通勤時間を短縮しました。最終的にショットが完成し、トム不在の状態で低解像度(640 ピクセル)でレンダリングされました。「これが最後」「shipping していい」と指示され、1280 ピクセルへのアップグレードを拒否されたため、オリジナル映画の一部で見られるぼやけが発生しました。
トムウィリアムズ: 最も困難なショットで「ターミネーターが溶ける」シーンはほぼ私自身も疲弊させました。最新のバージョンではなく古いものを採用し、急ぎすぎた結果低解像度になりました。当時なら普通でしたが、現在では 1K レンダリング程度です。Josh Pines 氏がスケールとプリントマジックでなんとか対応しました。
マイケル・ナトキン: その後のシーン TDing で色調整に苦戦しました。毎日デイリーズに戻ると色が変わり、「赤くすると青っぽくなる」という循環が繰り返されました。フィルムスキャンや光学処理部門と協議した結果、各フレームの色グレードを担当する人物が存在し、彼が意図とは異なる色補正を行っていたことが分かりました。光学側の多くの問題に気づきませんでした。
フィルムはまだフィルムである時代
ジョージ・ジョブローヴ: 『ターミネーター2』はフィルム撮影だったので、CG 作業後再度フィルムに戻す必要がありました。ILM に部門を構築する際、ピクサー以前からの伝統として 35mm スキャナーレコーダーを受け継ぎ、レーザーでスキャンしてデジタル化し、CCD を使用して再生するか逆転して未加工フィルムに露光できました。他のスキャナーやレコーダーも導入しました。
最初に必要だったのは、35mm フィルムをカメラで撮影したものをスキャンし、画像に触らず再びフィルムに戻すことで入力と出力が一致することを確認することでした。光学コンポジット技術ではマットラインの問題がありましたが、デジタルコンポジット時代にはコスト効果が高く結果も素晴らしかったため、忘れ去られました。
ジェイ・リドル: T2 以前もテクノロジーは専有ものであり、解像度に関する知識が不足していました。「4K が必須」と言われていたのに当時は 2K、甚至は 2K 未満を使用していました。高品質なシャープ化アルゴリズムやフィルムへの転送技術が進化し、Josh Pines 氏がレコーディング側で重要な役割を果たしました。ジョージ・ジョブローヴ氏も圧縮処理を担当し、8 ビットログ形式から大线性フィルムスペースへの変換方法を考案しました。当時の帯域幅制約においてこれは重要です。一日完了と二三日の差を生みました。
デジタル領域への移行
マイケル・ナトキン: デジタルコンポジットはコマンドラインスクリプトで全て行われました。共有メモリに画像をロードし、バッファ A にコンポイトし、マット B をロードし、C 画像を A バッファーに重ね合わせるなど複雑な操作でした。
ドグ・スマイス: コンポジットには大量のシェルスクリプト書き込みが伴いました。画像読み込みや保存、チャンネル算術、レイヤーマージ、ぼかし処理などが別々のコマンドラインプログラムで実行されました。共有メモリセグメント(仮想フレームバッファー)を使用し、プロセス間で保持できました。ロックされたキーとして環境変数に格納され、プログラムがフレームバッファーにデータを書き込み数学計算を行い、最後にディスクに保存する「塗り洗って繰り返す」サイクルでした。デジタルコンポジットのワークフロー優位性はこの迅速なテスト可能性から生まれました。光学プリンターの人間の操作ミスを防ぐことができました。複雑なコンポジットでエラーが発生すると再起動が必要でした。
ジョン・シュlag: ILM の元 VFX スーパーバイザーであるデヴィッド・カーソン氏は、T2 時期にペイントリペア担当として働いていました。パイプラインを「モデル→アニメーション→レンダリング→コンポジット→Dave」と半ジョークで呼ぶようになりました。彼は Photoshop で CG ソフトウェアが処理不能な修正を施しました。
『ターミネーター2』の影響
マーク・ディッピー: T2 が大爆発を起こしたことを記憶しています。ファンオーディエンスは世界的でしたが、festival で T2 のスカルンを見ることができました。壮大な現象でした。
ドグ・スマイス: T2 は同時に最も楽しくて困難なプロジェクトであり、私が今まで経験した中でも最高のものだと思います。現代基準でも十分に成立しており、映画として楽しむことができます。技術的欠陥は多数ありますが、全体に優れた成果が出ました。チームの協力は素晴らしいものでした。
アレックス・サイドン: 興奮する時代でした。ピクサー以前のアビス成功後に CG 部門が成長し始めましたが、T2 前に約 20 名、T2 時には 40 名まで増加しました。幸運な新入社員として人生を変えました。映画の規模を認識し、若く興奮に満ちており、家庭に戻る必要がないエネルギーを持っていました。
エリック・エンダートン: 人々が私の本業について尋ねると「数学を使って視覚問題を解決するか、巨大 C++ プログラムに機能を追加して崩壊させないか」と答えました。整理整頓を心がけ、当時の作業は今では小さく見えますが当時は巨大でした。
ゲイフ・キャンベル: T2 のキャラクターモデリングとアニメーションは単純でしたが、現代の手法の基礎を提供しました。技術的で直感的でない分野でアーティストとして働く困難さに不満がありましたが、ジョンシュlag、カルルフレデリック、ドグスマイ氏らからの支援によりソフトウェア改善が日常的に見られました。「足元を築く者」を感じていました。忍耐強く「デジタル鶏線」を彫刻する能力を学びました。
ジェイ・リドル: 人々はその映画で確固たる基礎を築き、後に素晴らしい成果を上げています。ビデオデイリーズ担当だったジムミッチェル氏は「何かやりたい」と言ってきました。「T-1000 の足がフレームに入り、分裂したブロブ部分に戻すショット」を受けました。数日かけて素晴らしいアニメーションを作成し、完全にアニメーションチームの一員となりました。やる気と成果への駆動力がありました。人々が成長する様子を見て感動しました。以前は採用を断しましたが、彼らの努力に最終的に応えました。
マイケル・ナトキン: 週 80 時間労働で給与が不十分でしたが、大学卒業直後で VFX インダストリーはソフトウェア理解不足でした。「年間 35 千ドル程度」でした。ジェネットヘイリー氏に「80 時間労働なら残業料が必要」と提案し、「問題ありません」と返されました。
ジョナサン・フレッチ: 全員が互いを支えました。デニス、ジェネット、ジューディ・ウィーバー、スパズ、ゲイフ、ステフェンなど全員でした。圧力下での優美さを感じました。死の特殊部隊も特に悪い瞬間はありませんでした。困難を克服しやすく見せていました。ショットが最終決定されており、長く陳腐化しない可能性があり、すぐに一般公開されることを予期できたためでしょう。放送終了時にエンターテインメント・トゥナイトクリップとキャメラン監督の T2 プレミアム予告編がフル音量で再生され、完全なロックンロールでした。マリーハート氏の「WOW!」という声が流れました。
スティーブ「スパズ」ウィリアムズ: 映画公開時はトロントにいて、友人 20 人を劇場へ連れていきました。興奮していました。SIGGRAPH でも T2 の話題で溢れていました。
リザ・ケイト: SIGGRAPH での影響が特に大きかったです。発売直後の月でサインを求められました。今もまだあります。不気味です。
ジョン・シュlag: 互いを家族のように考え、共に苦労しました。私にとって生涯体験でしたが、多くの他の人々にも同様の経験をもたらしました。
参加者全員に感謝し、ILM に許可と画像提供を謝意を表します。スティーブ「スパズ」ウィリアムズ氏とマークディッピー氏のいくつかの引用は以前の記事で記載されています。
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