
2026/03/29 21:53
Xbox 360 の再コンパイルにおいて、顕著な進捗が見られました。
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要約▶
Japanese Translation:
ReXGlue は Xbox 360 のリコンパイルプラットフォームで、PowerPC ゲームコードをネイティブ C++ に ahead‑of‑time(AOT)で変換し、Xenia の JIT バックエンドを静的リコンパイラに置き換えます。現在は Xenia の GPU エンジンを保持しつつ、後でネイティブレンダリングに置き換える予定です。CPU ロジックは完全にリコンパイルされ、起動時にディスパッチテーブル経由でホストコードとして実行されます—ランタイム解釈は発生しません。
Tom の Sonic Unleashed Recompiled および Fable 2 リコンパイルコミュニティの作業から誕生した ReXGlue は、Blue Dragon、Lost Odyssey、Banjo Kazooie: Nuts & Bolts、Ninja Gaiden 2、Halo 3 beta、Crackdown 2、Viva Pinata といったタイトルの移植を行うためのオープンソース SDK を目指しています。
プロジェクトはまだ初期段階で、プレイ可能なポートのリリース日は未定です。品質が公開リリースよりも優先されます。コミュニティ参加は Discord サーバーを通じて奨励されており、ツールの設計は深いモッディング、ネイティブサブシステム置き換え(オーディオ、入力)や JIT エミュレーションでは容易に実現できないプラットフォーム固有の最適化をサポートします。
本文
こんにちは、こんにちは、こんにちは!
今週遅れながらも待ちに値するROM版では、昔のいたずらを再び行い、現在最もエキサイティングなオープンソースプロジェクトのひとつである ReXGlue(Xbox 360リコンパイルツール)への盛大なインタビューに取り組みました。
最近数か月間、360ゲームのPCポートを初期段階で公開している動画を目にした方もいらっしゃるでしょう。これらはまさにReXGlueのおかげです。ツールキットの開発者から直接語っていただき、その仕組みと現在可能なことを詳しくご紹介します。
現時点ではPCで Lost Odyssey を本格的にプレイすることはできませんが、いつか実現できるでしょう。もちろんです。
ReXGlue が「単なるエミュレーション」であるのかという混乱があります。なぜなら、そのコードベースの大部分がXbox 360エミュレータ Xenia に基づいているからです。この仮説よりもずっと複雑な答えが存在します。
ハードウェアエミュレーションの世界では、先週少し時間を割けたのは Taki Udon の 「Console Mode」UI を MiSTer でテストすることでした。SuperStation One 上で動作させました。まだ全員が利用できるわけではなく、ベータ版ゆえにいくつか粗削りな点がありますが、使えるようになれば感想を書きます。
さて、今週の短い導入はここまでです。次回「Shadow of the Ninja – Reborn」に会う予定です。公衆の場で私が苦しむ姿を見たら、それはまだそのゲームの激しいプレイで腰が痛むからだとご理解ください。
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主要項目
1. ReXGlue 創設者 Tom と深掘りする
昨年、長年 Xbox 360 のファンであるプログラマー Tom が注目したのは Sonic Unleashed Recompiled でした。PC 上でブルーヘッジホッグがゲーム本来よりも速く動いたことに興味を持ち、N64 Recompiled と同様に静的リコンパイル(スタティック・リコンパイル)という有望な手法に注目しました。
Unleashed プロジェクトは素晴らしかったものの、そのほとんどが特定ゲーム向けに最適化されていたと Tom は感じました。「もっと大きくできないだろうか?」と自問しました。
その頃、Fable 2 Recomp に取り組むコミュニティから連絡がありました。そこで私は同じ志を持つ素晴らしい仲間たちに出会い、Discord サーバーのオーナーである Loreaxe(Ryan Fisher)と出会いました。彼はプロジェクト開始初期から最大のサポートをしてくれました。
私たちはエミュレータバックエンドを提供しつつ、開発者がネイティブレンダリングやオーディオ、その他サブシステムを実装できるようにする基盤を作る方法を試しました。これこそが静的リコンパイルの強みです。
こうして ReXGlue が誕生しました。公開から数か月で、Tom と他の貢献者が取り組んだツールを使って初期開発段階の多くのリコンパイルポートが登場しています。驚くべきことに、Xbox 360 ではリリースされなかったゲームも含まれています:
- Blue Dragon
- Lost Odyssey
- Banjo Kazooie: Nuts & Bolts
- Ninja Gaiden 2
- Halo 3 のベータ版
- Crackdown 2
- Viva Pinata
Tom は低調に活動していますが、Xbox 360 エミュレーションとモッディングのシーンを存在する限り継続していると言います。かつて Source Engine ゲームのモッド作成も行っていましたが、システム・プラットフォームエンジニアとしてのプロフェッショナル背景が ReXGlue のような大規模プロジェクトを構築する経験を与えてくれました。
GitHub ページは「現在は初期開発段階」であると警告しており、上記ゲームの完璧な PC ポートをプレイできる時点ではないと述べています。しかし ReXGlue の現状は、Xbox 360 という複雑なプラットフォームに対するリコンパイルがどのように機能するかを知る絶好の機会です。
Tom は ReXGlue が Xbox 360 エミュレータ Xenia、Unleashed Recompiled、そして XenonRecomp(360 ゲームコードをネイティブ C++ に変換するツール)から大きく影響を受けていると率直に語ります。ただし、ゲームを PC 上で動かすことは、それら三つを組み合わせるだけでは到底簡単ではありません。
「プロジェクトが成熟した段階で、Xenia のコードベースを全面的に採用し、その JIT バックエンドを AOT(Ahead‑of‑Time)メカニズムへ置き換えることに決定しました。これは Unleashed Recomp の一部と同様の概念ですが、消費可能で拡張性のある SDK としてパッケージ化されています。」
「この違いは重要です:ReXGlue は単なるエミュレータではなく、プラットフォームなのです。」
静的リコンパイルは JIT エミュレーションで達成しにくい、あるいは不可能なものを実現できます。深いモッディングサポート、ネイティブサブシステムの置換、そしてプラットフォーム固有の最適化などです。
Tom に N64 Recompiled と比べてどのようにアプローチが異なるか尋ねました。
「ハードウェアは大きく異なりますが、静的リコンパイルという核心概念自体は同じで、それこそが美点です」と彼は語ります。「静的リコンパイルは普遍的に適用可能です。CPU が命令を処理する方法と直接対応しているからです。」
翻訳後のネイティブコードを持つことで、もともとのハードウェアにはなかった最新のコンパイラ最適化がすべて利用できます。その結果、正しく動作するだけでなく、元のゲームよりも効率的に実行できることがあります。
ReBlue(Tom が自身で開発している Blue Dragon のリコンパイル)の初期バージョンでも「最も多くの科学者風実験の試作品」と呼び、複数ディスクのゲームをシームレスに動作させることに挑戦しています。初期形態であってもフレームレートはコンソール版より大幅に向上し、長年放置されたゲームコードを PC でネイティブに実行することで得られる性能優位性が反映されています。
「混乱の原因は GPU 側です…私たちは Xenia の Xenos GPU バックエンドを使用しています。しかし GPU はゲームではありません。」
「ゲームロジック、物理、AI、スクリプト、カーネル相互作用などはすべて静的にリコンパイルされたネイティブコードです。」
簡潔に言えば:ReXGlue は リコンパイル です。Xenia エミュレータのカーネルとメモリレイアウトを利用しつつ、すべての PowerPC 命令を事前に Clang を使ってネイティブ C++ にコンパイルします―JIT はありませんし、実行時解釈も行いません。
「ゲームが動作する際には、リコンパイラでオフライン生成されたネイティブホストコードを実行しています。」
「GPU バックエンドはレンダリングサービスであり、リコンパイル済みコードがそれと対話します…将来的にネイティブレンダリングへ完全置換するつもりです。」
ReXGlue は最終的にネイティブレンダリング、オーディオ、入力サポートを含む予定です。GPU エミュレーションから Xenia を置き換えると、PC 上でさらに高速に動作できるようになりますが、それはまだ大きな課題です。
Tom はすでに Blue Dragon プロジェクトでその取り組みを進めています。「皆さんが試して改善点や修正点を報告することで、実験的研究プロジェクトのサイクルが活性化される」と彼は言います。
ReXGlue は関心のある人なら誰でも参加可能で、専用 Discord サーバーで組織されています。N64 Recompiled と同様に、単なる PC ポートの実現を目指すだけではなく、より良いプレイ体験—以前は不可能だったアクセシブルな遊び場—を提供したいと考えています。
「常にこのプラットフォームが他者に構築できるようにすることが目標です。単なるブラックボックスでゲームを動かすだけではなく。」
2. N64 Recomps のワンストップランチャー
今回の特集はリコンパイル全般に関わっているので、プロジェクトごとに管理するには煩雑なアイコンが増えることがあります。手動で Steam ライブラリへ追加したり、デスクトップに散らばるアイコンを整理したり…あるいは専用ランチャーを使う方法があります。
N64RecompLauncher(現在 v1.56)は昨年 8 月から存在し、以降多くの更新でかなり整備されました。Windows と Linux の両方で動作し、インストールして数分で利用可能です。ビルト‑インアップデーターと UI オプションが充実しており、大規模ライブラリ向け、デスクトップモニタ向け、Steam Deck 画面向けにレイアウトを選べます。
各リコンパイルのインストールは数秒で完了します。これは、個々のプロジェクトが独自ランチャーを持ち、ゲーム ROM を提供しないとプレイできないという性質上、非常に便利です。設定メニューで「実験的ゲームを表示」をオンにすると、安定版や完成済みのポートだけを見せるようになります。
チェックすると、Mega Man 64 や Chameleon Twist など作業中のプロジェクトがいくつか表示されます。さらに「カスタムゲーム」スイッチで、リコンパイルではなくデコンパイルベースのコンソールゲームポートも管理できます。RexGlue の Banjo Kazooie: Nuts & Bolts、Legend of Dragoon: Severed Chains、Perfect Dark、Link's Awakening DX HD などが含まれます。
分類は多少曖昧になることがあります。例えば Nuts & Bolts は「安定」と表示されますが、これは GitHub プロジェクトのランチャーが 1.0 と記載されているためです。一方で Xbox 360 用リコンパイルツールはまだ開発中である点は前述のインタビューでも触れられています。完璧な体験には程遠いでしょう。
しかし、すべてを一箇所に整理し、簡単に更新できるというメリットは大きいです。ネイティブ PC ゲームでは Steam が別ランチャーを起動するたびに苦痛でしたが、このケースでは歓迎される便利さと言えます。
パッチノート&コアレポート
- MiSTer の調整 – Sorgelig は複数のコアを更新:SNES に振動とセーブステートサポート、CD‑i への修正。MiSTer 全体に
を追加し、アイドルタイムアウト時に HDMI をオフにします。video_off_hdmi - Taito System SJ – Front Line と The Tin Star が追加され、Sea Fighter Poseidon の後継として2月に導入。
- Blaze & Blade Busters – Ben128 のファン翻訳者による英語版がリリース。4 プレイヤーのマルチタップ対応でマルチプレイ可能。
- Sherlock Holmes: Loretta’s Portrait – SG‑1000 から翻訳され、完全に探索可能な都市とセーブシステムを備える。
スキャンライン・サンデーハイライト
- Dengeki Bunko: Fighting Climax(PlayStation 3)– 12 キャラクター + 22 アシスト。
- Capcom Haunted Mansion 再訪 – 「甘くない Sweet Home」を自前のフォレストゾーンで再現。
- CRT ディスプレイ(Gameboy、ZX Spectrum 等)で撮影したクラシックゲームのリトロスクリーンショット。
鋭くいらっしゃ!