**AI時代の最初の40か月**

2026/03/29 3:42

**AI時代の最初の40か月**

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要約

日本語訳:

要約:
著者は、ChatGPT や Claude といった AI ツールをコーディングとクリエイティブ作業の両方で活用した経験について振り返ります。OpenAI が 2022 年 11 月にリリースした ChatGPT は、シンプルなコードスニペットや日常的なプログラミング作業を生成するのに役立ちましたが、そのクリエイティブ出力(詩、ダンジョンズ&ドラゴンズの世界設定、MTG カード用プレースホルダー)は一貫しているものの「退屈」や非本物感を抱かせました。著者は機械生成されたカードジェネレーターのスクリプトをほぼすべて自ら書き直しました。2 か月前に Claude Pro を購読し、自然言語プログラミング用に Claude Code をインストールした後、コピー&ペースト不要で編集が速くなり、反復的プロンプティングやバグ検出も以前より優れたものになりました。Claude はまた、職を失った後の新しい IT サービスビジネスの事前立ち上げ計画を作成する際にエグゼクティブアシスタント/メンターとして使用されましたが、継続的な運用での AI 支援は最小限でした。著者は実際に生産性向上があるかどうか疑問視し、スコープクリープや時間節約と追加機能の測定難度を指摘します。AI 生成プローズをサイトに公開していない理由は、「退屈」または非本物感が読者に伝わり、アンカニーバレー効果を感じるからです。将来の進歩がゲーム開発者などクリエイティブチームをより良くサポートできると楽観視しつつも、現時点では AI 著作コンテンツに明確なユースケースは見出せず、他者にメールやソーシャルメディアで体験を共有してほしいと呼びかけています。

本文

以下は、2022年11月にChatGPTが公開されて以来、私が蓄積してきたAIについての考えやアイデアです。


ChatGPT 40ヶ月目

2010年代初頭に遊んでいたチャットボットは、その時代には印象的でしたが、実用性はほとんどありませんでした。
OpenAI が ChatGPT を公開したのは2022年11月末、約40か月前です。その時に試してみると、私も他の人々と同様に大変感動しました。最初はただ会話を楽しむだけで、驚きました。Cleverbot など以前のチャットボットと比べても ChatGPT は格段に優れていました。この技術が単なるインターネット好き向けのおもちゃではなく、世界中に影響を与えるものだとすぐに分かりました。

私は詩を書かせたり、ダンジョンズ&ドラゴンズの背景や、重要なキャラクター・王国・伝承を含む完全なるファンタジー世界まで作らせる実験を行いました。出力は一貫しており、内容もまとまっていましたが、スタイルは非常に退屈で無害過ぎました――これは技術の明確な制限です。

リナス・テック・ティップス WAN Show を公開直後に視聴し、ルークが ChatGPT が完全機能するプログラムを生成できると語っているのを聞き、好奇心が刺激されました。私は「Hello World」プログラムを簡単に作らせてみたところ、完璧に出力してくれました。シンプルなケースでは私の典型的なリサーチループを置き換えられ、Stack Overflow などで解決策を探す必要がなくなりました。

また「vibe‑coded」という小さなプロジェクト(MTG コレクション用のプレースホルダーカード生成アプリ)も試しました。Claude(ChatGPT ではない)に API からカードメタデータを取得し、QRコードを作成して印刷可能ページに情報を配置するアプリを作らせました。最初の出力は印象的でほぼ機能しましたが、その後のプロンプトで意味ある進展が得られませんでした。最終的には自分で完成させ、AI 生成コードはほとんど使いませんでした。この経験から、コーディングにおいて AI が本当に時間や労力を節約してくれるのか疑問が残りました。


Claude Code

2か月前に初めて Claude Pro のサブスクリプションを購入しました。1年以上無料で利用していた Claude ですが、Claude Code に対する好奇心は増すばかりでした。最初の印象は非常に良かったです。ワークステーションに Claude Code をインストールし、実験を始めました。自然言語でコンピュータに話しかけることで意図を明確にすれば、一貫して指示通りに動いてくれるという点が魅力でした。キーボード・マウス・コマンドラインと並ぶ全く新しい入力・制御手段のように感じました。

AI の一般的な利用には懐疑的ですが、このユースケースは明らかに有用で素晴らしいです。将来的にローカル LLM を GPU や専用デスクトップアプライアンス上で動作させ、完全に商用化されることを期待しています。

Claude Code で再び vibe‑coding を試みた結果は非常に印象的でした。小規模プロジェクトではワンショットで良い結果が得られましたが、反復的なプロンプトがより生産性の高いものになりました。Claude Code のインターフェースはフリクションを排除します。ボットが直接編集できるため、チャットウィンドウからコピー&ペーストする手間が省けます。未発見だったバグを検出してくれることに驚きました。

また Claude Code を使ってビジネスを始める試みもしました。昨年 IT 技術者としての職を失った後、自分で小規模な IT サービス会社を立ち上げることを考えていました。Claude に詳細なローンチ前計画を作成させ、進捗を追跡するように頼みました。そのプロセスは刺激的で自信につながりました。ビジネスを開始しましたが、まだ友人や家族以外の顧客は獲得できていません。現在も主に AI の支援なしで作業しています。

このケースでは「glazing(光沢)」という言葉が適切だと感じます。AI は大きな懸念材料になることもありますが、私の先延ばし癖を克服し、ローンチ前計画に取り組む動機付けになりました。最終的に会社で利益を上げることができれば、その成功は「AI によって光沢を得た」結果として部分的に評価したいです。


AI の実際の有用性は?

技術が生産性向上をもたらすことは確かですが、どれほど改善されているのか不明瞭です。ボットが作成する多くの作業を置き換えていますが、すべてではありません。また AI と共にプロジェクトを構築するとき、スコープを拡大してしまうのかどうかも疑問です。AI を使えるからといって必ずしも必要な機能だけでなく「nice‑to‑have」項目が増えてしまうケースもあります。AI のリミットテストは単なる時間短縮以上に、固定された期限内でどれほど多くの機能や洗練を加えられるかという価値を測るべきです。現時点では Claude Pro を継続していますが、未公開のレートリミットやローカル LLM の性能向上により年末までに解約を検討する可能性もあります。


AI コンテンツ生成

現在、このサイトに完全に LLM から生成された文章は一切ありません。AI にサイト用コンテンツを書かせる実験は行いましたが、たった1文でも使う気持ちになれません。AI が作るプローズは最悪で退屈で、最も劣っている場合は魅力的すら感じられません。理論上は完璧なスペリング・文法、記事長のコンテキスト、数秒で成果を出せるという点で優秀に思えるものの、実際には自分の書くものではないため、時間を費やす価値がありません。このブログの本質は「私自身が書く場所」であるからです。


AI コンテンツ消費

読者・視聴者・リスナーとして、私は AI が生成したコンテンツに魅力を感じません。アンカニーバレー現象が働き、人間作成のテキストに近いもののわずかに異なるため、不快感や不調和を生じます。その瞬間に興味を失ってしまいます。

AI コンテンツをクリエイティブなアウトプットとして有用にするワークフローやルールセットがあると信じてはいるものの、実際には小規模チームが限られた予算で AAA 大ヒットゲームを開発するケースも想像できます。社会的観点から見ると、AI は整形手術に似ており、過剰に使うと奇妙に見えるか失敗すると不自然になる一方、微調整した熟練ユーザーは素晴らしいコンテンツを生み出すことができるでしょう。これが実際にどのようになるかはまだ未知数です。


結論

2026年初頭時点での AI 時代についての私の考えです。ご自身の意見や感想がありますか?ぜひお知らせください!メールは mail@lzon.ca、またはソーシャルアカウントへの DM でご連絡いただけます。リンクはすべてホームページに掲載しています。

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2026/03/29 2:39

GitLab の創業者は、会社を立ち上げることでがんと闘う

## Japanese Translation: **概要** 著者は、上部脊柱のT5椎骨に位置する腫瘍性骨肉腫との個人的な闘いを語ります。標準治療オプションを試みたものの適切な臨床試験が見つからない中で、著者は自身の状態に合わせた新しい診断手法と並行治療プロトコルを開発しました。また、「癌ジャーニーデッキ」と埋め込み型OpenAIフォーラムプレゼンテーションを作成し、この経験を記録しています。著者のアプローチはevenone.venturesに掲載されている企業によって支援され、さらにエリオット・ハーシュバーグによる著者の旅路についての包括的な記事や、ルクサンドラ氏が執筆した「The bureaucracy blocking the chance(機会を阻む官僚主義)」という患者優先医療実践を批判する作品も広い文脈に含まれます。治療データと詳細なタイムラインは、https://osteosarc.com/ で公開されており、データ概要ドキュメントや25 TBの読み取り可能なGoogle Cloudバケットが含まれています。著者は読者にメールリストへの登録を促し、更新情報を受け取れるよう案内しています。また、`cancer@sytse.com` で連絡を取ることもできます。

2026/03/29 5:39

CSSは終焉を迎える運命にあります。

## Japanese Translation: この記事は、CSSのみでレンダリングを行い、ロジックには最小限のJavaScriptしか使用しない完全にプレイ可能なDOOM風ゲームをウェブブラウザ上で動かす方法を紹介しています。壁・床・天井・スプライト・弾道などを表現するために数千もの `<div>` 要素が生成され、各要素はカスタムプロパティとして生のDoom座標を保持し、CSS が `hypot()`(距離)や `atan2()`(角度)といった関数で幾何学を計算します。ワールドはプレイヤーの動きに逆行するように `translate3d` と `rotateY` で移動されますが、CSS にはカメラオブジェクトがないためです。 床は `rotateX(90deg)` で回転し、`clip-path`(または新しい `shape()` 関数)を使って任意の多角形や穴に切り取られます。テクスチャタイルはセクター全体にわたって背景位置をワールド座標に合わせて (`background-position: calc(var(--min-x)*-1px) …`) 配置されます。ドア、リフト、その他の動的要素はカスタムプロパティ上で CSS トランジションによってアニメーションし、JavaScript が状態属性を更新します。スプライトは `rotateY` でカメラに向き、`scaleX` で鏡像化したビルボードです。スプライトのアニメーションは CSS の `steps()` キーフレームで行い、攻撃・死亡フレーム用のデータ状態は JavaScript が供給します。弾道は CSS アニメーションで移動し、衝突検出はまだ JavaScript で処理されます。 照明はセクターごとに `filter: brightness(var(--light))` を使って全体的に適用され、ちらつくライトは `@property --light` を通じてアニメーションします。プロジェクトではアンカー位置決め、`@property`、および「ハッキー」な CSS‑のみのカリング手法(オフスクリーン要素を隠すために負の遅延でアニメーションを一時停止)といった実験的機能が採用されています。 数千もの 3D 転送された要素によるパフォーマンスは課題となり、著者は JavaScript で手動フラスタムカリングを実装し、条件付き `if()` のサポートが登場すれば将来的に純粋 CSS ソリューションへ移行する計画です。記事では Safari のビュー遷移による 3D フラット化、background‑image 再ラスター化の問題、コンポジタ不安定性などブラウザバグも文書化し、インラインスタイルやバグ報告といった回避策を紹介しています。 著者はより多くのロジックを純粋 CSS に移すことで JavaScript を完全に排除できる可能性があり、パフォーマンスをさらに向上させることを想定しています。成功すれば、このアプローチは軽量なブラウザベースゲームを刺激し、高度な CSS グラフィックス機能のサポートを促進し、重いエンジンを必要としない効率的なレンダリングが求められる開発者に利益をもたらすでしょう。

2026/03/27 23:39

オープンブースト・オン・モトローラ 88000プロセッサー

## Japanese Translation: (欠落している詳細を補完しつつ明瞭さを保つ)** ``` モトローラ 68000 ファミリーは、1990年代中頃のワークステーション(Apple、Amiga、Atari ST、Sun、HP、NeXT)や多くの産業用ボードで普及していました。 その RISC 後継機種である 88000(m88k)は、68k と PowerPC の間に導入されましたが、約 1994 年頃に期待された性能を提供できず廃止されました。m88k は二世代存在しました: • 88100 – 第1世代 CPU で、オプションの外部 88200 CMMU チップを搭載し、MVME180(20 MHz、2 本の CMMU)と MVME181 に使用されました。 • 88110 – 第2世代 CPU で、統合キャッシュ/MMU を備え、50 MHz を想定していましたが実際には約 40 MHz で販売されました。MVME187(25 MHz、デュアル CMMU、最大 64 MB)、MVME188(SMP、最大 4 CPU と 8 CMMU)、および MVME197 系列(セカンダリキャッシュ)に搭載されました。 VME バスは 32‑bit アドレス/データラインを備えたパッシブバックプレーンであり、複数ボードサポート、割り込みベクタ、オプションのスレーブマッピング、および終端要件があります。 OpenBSD のポートは 1995 年に MVME187 上で開始されました。Nivas Madhur、Steve Murphree、Marc Espie らの貢献は CVS マージ競合、アカウント停止(Theo de Raadt の関与)、GCC‑2.95 互換性問題、カーネルパニック(「align & align‑1」アサーション)および MVME188 上の不完全な SMP サポートに直面しました。ポートは 3.1‑beta スナップショットまで達成しましたが、ハードウェアエラー(VME バスロックアップ、DCAM2 コンフリクト、I²C フェイル)が未解決のまま残っています。 m88k アーキテクチャに関するドキュメントは、モトローラ AT&T System III/V、Data General DG/UX、Omron UniOS などのプロプライエタリ Unix バリアントと無料 CMU Mach コードから取得されました。メンテナー間の個人メール交換は協力、衝突解決、およびニッチなポートの保守課題を示しています。 MVME VME ボードおよび他の m88k システムのユーザーは、この OpenBSD ポートに安全性と安定性を依存しています。継続的なサポートがない場合、利用可能な OS を失うリスクがあり、新しいアーキテクチャへの移行が必要になるかもしれません。 ``` *改善された要約はすべての主要ポイントを反映し、不適切な推測を回避し、主旨を明確に提示し、曖昧または混乱を招く表現を排除しています。

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