**RPGアクター・ゲームジャム**

2026/03/29 1:26

**RPGアクター・ゲームジャム**

RSS: https://news.ycombinator.com/rss

要約

Japanese Translation:

**

要約

rpg.actor Game Jam は、開発者が rpg.actor レジストリと連携するゲームやツールを構築するよう招待しています。これにより、プレイヤーはキャラクタースートシートを取得し、例えば actor.rpg.stats や actor.rpg.sprite のレキシコンを通じてスプライトやクラスを変更するといった操作が可能になります。参加者は少なくとも1つの rpg.actor レキシコンを読むか書く必要があります;提出物は itch.io で行い、Bluesky に #rpgactor タグ付きで投稿します。募集期間は 2026年4月1日〜20日です。
賞品として、ファーストプレイスには RPG Maker 2000 のオリジナルボックス版と Ultimate Creator アカウントが授与されます。セカンド・サードプレイスには Master Creator アカウントを、フォース・フィフスプレイスには Builder Creator アカウントを授与します。ジャムは HTTP リクエストを送信できる任意のエンジンまたは言語(例:RPG Maker MZ、Godot、Unity、ウェブアプリ)を受け入れます。
オープンソースプロジェクトは、ソースコードが公開され安全性が確認された後に Verified ステータスを取得できます。他のエントリは Reviewed または Unvetted バッジを獲得することも可能です。統合には AT Protocol 認証が必要であり、ゲームは rpg.actor レコードへの読み書き権限や Bluesky プロフィールへの投稿権限を要求できます。安全性ガイダンスでは、新しい Bluesky テストアカウントの使用、許可リクエストの確認、および信頼できないゲームの回避を推奨しています。
リソースには RPG Maker MZ プラグイン(v0.18.1)、サンプルプロジェクト(v0.16)、API ベース URL https://rpg.actor/api/、開発者ガイド、システムリファレンス、レキシコン JSON ファイル、および AT Protocol ドキュメント atproto.com/docs が含まれます。
ハイライトされたゲームアイデアは、RPGACTOR_Login を使用したログイン・キャラクター化、.sprite を更新するカスタムワードローブデザイナー、タロットリーダーやギャンブルゲームなどのスプライトを変更するユニークな用途まで多岐にわたります。ジャムは「Be Kind」ポリシーも推進しており、ヘイト・ハラスメント・いじめ・搾取的コンテンツは禁止されています。また、Verified ステータス取得のためにオープンソースへの貢献を奨励しています。

本文

RPG.ACTOR Game Jamへようこそ!

rpg.actor のすべてのキャラクターはオープンソーシャルウェブ上で暮らしています。
統計値・スプライト・ゲームシステムデータはすべてプレイヤー自身のサーバーに AT Protocol を通じて保存されます。
どんなゲームでもそれらを読むことができ、いくつかは書き込むことも可能です。
データの制御権はプレイヤーだけにあります。

rpg.actor では、既存の Bluesky アカウント(または任意の AT Protocol 個人情報サーバー)を使って異なるゲームへログインし、
複数の体験で同じキャラクターを継続して使用できます。
統計値とスプライトが冒険間を移動し、レベルアップは世界をまたいで行われ、
あなたのペルソナはインターネット上に残ります。

あなたのミッション

レジストリへ接続し、プレイヤーのキャラクターシートを取得して、 スプライトを変更したり、キャラクタークラスを予想外に扱ったりするゲーム・ツール・ノベルティを作成してください。

actor.rpg.stats
actor.rpg.sprite
を利用したものはすべて対象です!

itch.io の jam ページで作品を提出し、他の参加者が何を作っているか確認しましょう。


賞品

順位報酬
1 位RPG Maker 2000(RPGツクール2000)のオリジナル日本語版ボックス付きコピー、Win95・Win98・Win2000 用マニュアル。さらに Ultimate Creator アカウント(文字数上限100)とカスタム
.world
ドメイン
2 位 & 3 位Master Creator アカウント(文字数上限50)
4 位 & 5 位Builder Creator アカウント(文字数上限10)

アイデア

  • キャラクターでログイン
    RPGACTOR_Login
    プラグインを使用してプレイ可能なキャラクターをロードし、既存の
    .stats
    .sprite
    を利用します。
  • コンパニオン NPC – rpg.actor のコンパデンツからランダムにキャラクターを取得し、ゲームワールドに配置します。
  • 衣装変更 – カスタムキャラクターデザイナーや服屋を作り、新しいアウトフィットやアクセサリーでユーザーの
    .sprite
    を更新します。
  • 予想外の使い方 – 既存の
    .stats
    を占い師に変えてタロットリーダーにしたり、負けたら
    .sprite
    がゴブリンになるギャンブルゲームを作ったり。

規則

  • 統合 – 少なくとも1つの rpg.actor レキシコンを読み書きします。
  • エンジンは自由 – RPG Maker MZ、Godot、Unity、あるいは Web アプリも可。
  • ソロ・チーム問わず – 参加人数に制限なし。仲間を連れてきてください!
  • 新作のみ – 統合機能は jam 中に構築してください。
  • 優しさを大切に – ヘイト、ハラスメント、搾取行為は禁止です。
  • オープンソース推奨 – 公開コード付き作品は rpg.actor ゲームジャムから Verified ステータスが付与されます。

クイックスタート

  • API アクセス – どのエンジンでも利用できる REST エンドポイント。
  • システム参照 – 6つの統計システムすべてのフィールドリファレンス。
  • 開発者ガイド – レキシコン、バリデーション、完全な技術ドキュメント。

提出方法

  1. rpg.actor のレキシコンまたは RPG Maker プラグインを使って何か作ります。
  2. itch.io jam ページからプロジェクトを提出します。
  3. Bluesky で
    #rpgactor
    を付けて投稿し、
    @rpg.actor
    をタグ付けします。
  4. オープンソースなら Verified ステータスのためにリポジトリへのリンクも添えてください。

すべての有効なエントリーは jam 終了後に rpg.actor で紹介されます。


安全対策

jam のゲームは AT Protocol を使って認証します。未検証の作品をプレイする際には注意してください。

プレイヤー向け

  • テストアカウント作成 – 無料に使える一時 Bluesky アカウント(メールは不要)でキャラクターを登録し、リスクなしで遊びます。
  • 権限の確認 – OAuth 経由で接続するゲームは要求される権限(認証・レコード書き込み・プロフィール投稿など)が表示されます。

信頼階層

jam 後に rpg.actor に掲載されたすべての作品には信頼バッジが付与されます:

  • Verified – ソースコードレビュー済み、ネットワーク挙動確認済み。
  • Reviewed – ソース公開済みで検証者を通過。
  • Unvetted – ソース未公開またはまだ審査中;テストアカウントのみでプレイしてください。

開発者向け

  • ソースコードを公開しましょう(オープンソース作品は Verified ステータスが得られます)。
  • 必要な接続だけ行い、関連する権限のみ要求します。
  • 認証情報は保存せず、セッションで使用しトークンは破棄してください。

リソース

  • RPG Maker MZ プラグイン – RPG Maker MZ 1.6.0+(
    v0.18.1
    )と互換。
  • Jam サンプルプロジェクト – 実装例&ショーケース (
    v0.16
    )。

リンク

  • Jam ページ:
    itch.io/jam/rpgactor
  • 開発者ガイド:
    dev-guide
  • システムリファレンス:
    systems
  • レキシコン JSON ファイル:
    lexicons/
  • 公開 API ベース:
    https://rpg.actor/api/
  • AT Protocol ドキュメント:
    atproto.com/docs

よくある質問

  • RPG Maker MZ を使わなければいけないのですか? いいえ。HTTP リクエストが送れるあらゆるエンジン・言語で OK;API はシンプルな REST です。
  • プレイヤーは Bluesky アカウントを持っている必要がありますか? AT Protocol のアイデンティティが必要です。Bluesky が最も簡単に取得できます。
  • 統計値を書き込めますか、それとも読むだけですか? どちらも可能です。読み取りは認証不要、書き込みはプレイヤーの PDS に対する OAuth が必要です。
  • rpg.actor がサポートしていない統計システムを使う場合は? カスタムシステムを使用してください;任意のキー/値ペアが受け付けられます(カスタムシステム参照)。

何か作る準備はできましたか?

jam は 2026年4月1日〜20日まで開催です。itch.io に登録して開始しましょう。

  • Jam 参加はこちら →
    itch.io/jam/rpgactor

同じ日のほかのニュース

一覧に戻る →

2026/03/29 2:39

GitLab の創業者は、会社を立ち上げることでがんと闘う

## Japanese Translation: **概要** 著者は、上部脊柱のT5椎骨に位置する腫瘍性骨肉腫との個人的な闘いを語ります。標準治療オプションを試みたものの適切な臨床試験が見つからない中で、著者は自身の状態に合わせた新しい診断手法と並行治療プロトコルを開発しました。また、「癌ジャーニーデッキ」と埋め込み型OpenAIフォーラムプレゼンテーションを作成し、この経験を記録しています。著者のアプローチはevenone.venturesに掲載されている企業によって支援され、さらにエリオット・ハーシュバーグによる著者の旅路についての包括的な記事や、ルクサンドラ氏が執筆した「The bureaucracy blocking the chance(機会を阻む官僚主義)」という患者優先医療実践を批判する作品も広い文脈に含まれます。治療データと詳細なタイムラインは、https://osteosarc.com/ で公開されており、データ概要ドキュメントや25 TBの読み取り可能なGoogle Cloudバケットが含まれています。著者は読者にメールリストへの登録を促し、更新情報を受け取れるよう案内しています。また、`cancer@sytse.com` で連絡を取ることもできます。

2026/03/29 5:39

CSSは終焉を迎える運命にあります。

## Japanese Translation: この記事は、CSSのみでレンダリングを行い、ロジックには最小限のJavaScriptしか使用しない完全にプレイ可能なDOOM風ゲームをウェブブラウザ上で動かす方法を紹介しています。壁・床・天井・スプライト・弾道などを表現するために数千もの `<div>` 要素が生成され、各要素はカスタムプロパティとして生のDoom座標を保持し、CSS が `hypot()`(距離)や `atan2()`(角度)といった関数で幾何学を計算します。ワールドはプレイヤーの動きに逆行するように `translate3d` と `rotateY` で移動されますが、CSS にはカメラオブジェクトがないためです。 床は `rotateX(90deg)` で回転し、`clip-path`(または新しい `shape()` 関数)を使って任意の多角形や穴に切り取られます。テクスチャタイルはセクター全体にわたって背景位置をワールド座標に合わせて (`background-position: calc(var(--min-x)*-1px) …`) 配置されます。ドア、リフト、その他の動的要素はカスタムプロパティ上で CSS トランジションによってアニメーションし、JavaScript が状態属性を更新します。スプライトは `rotateY` でカメラに向き、`scaleX` で鏡像化したビルボードです。スプライトのアニメーションは CSS の `steps()` キーフレームで行い、攻撃・死亡フレーム用のデータ状態は JavaScript が供給します。弾道は CSS アニメーションで移動し、衝突検出はまだ JavaScript で処理されます。 照明はセクターごとに `filter: brightness(var(--light))` を使って全体的に適用され、ちらつくライトは `@property --light` を通じてアニメーションします。プロジェクトではアンカー位置決め、`@property`、および「ハッキー」な CSS‑のみのカリング手法(オフスクリーン要素を隠すために負の遅延でアニメーションを一時停止)といった実験的機能が採用されています。 数千もの 3D 転送された要素によるパフォーマンスは課題となり、著者は JavaScript で手動フラスタムカリングを実装し、条件付き `if()` のサポートが登場すれば将来的に純粋 CSS ソリューションへ移行する計画です。記事では Safari のビュー遷移による 3D フラット化、background‑image 再ラスター化の問題、コンポジタ不安定性などブラウザバグも文書化し、インラインスタイルやバグ報告といった回避策を紹介しています。 著者はより多くのロジックを純粋 CSS に移すことで JavaScript を完全に排除できる可能性があり、パフォーマンスをさらに向上させることを想定しています。成功すれば、このアプローチは軽量なブラウザベースゲームを刺激し、高度な CSS グラフィックス機能のサポートを促進し、重いエンジンを必要としない効率的なレンダリングが求められる開発者に利益をもたらすでしょう。

2026/03/27 23:39

オープンブースト・オン・モトローラ 88000プロセッサー

## Japanese Translation: (欠落している詳細を補完しつつ明瞭さを保つ)** ``` モトローラ 68000 ファミリーは、1990年代中頃のワークステーション(Apple、Amiga、Atari ST、Sun、HP、NeXT)や多くの産業用ボードで普及していました。 その RISC 後継機種である 88000(m88k)は、68k と PowerPC の間に導入されましたが、約 1994 年頃に期待された性能を提供できず廃止されました。m88k は二世代存在しました: • 88100 – 第1世代 CPU で、オプションの外部 88200 CMMU チップを搭載し、MVME180(20 MHz、2 本の CMMU)と MVME181 に使用されました。 • 88110 – 第2世代 CPU で、統合キャッシュ/MMU を備え、50 MHz を想定していましたが実際には約 40 MHz で販売されました。MVME187(25 MHz、デュアル CMMU、最大 64 MB)、MVME188(SMP、最大 4 CPU と 8 CMMU)、および MVME197 系列(セカンダリキャッシュ)に搭載されました。 VME バスは 32‑bit アドレス/データラインを備えたパッシブバックプレーンであり、複数ボードサポート、割り込みベクタ、オプションのスレーブマッピング、および終端要件があります。 OpenBSD のポートは 1995 年に MVME187 上で開始されました。Nivas Madhur、Steve Murphree、Marc Espie らの貢献は CVS マージ競合、アカウント停止(Theo de Raadt の関与)、GCC‑2.95 互換性問題、カーネルパニック(「align & align‑1」アサーション)および MVME188 上の不完全な SMP サポートに直面しました。ポートは 3.1‑beta スナップショットまで達成しましたが、ハードウェアエラー(VME バスロックアップ、DCAM2 コンフリクト、I²C フェイル)が未解決のまま残っています。 m88k アーキテクチャに関するドキュメントは、モトローラ AT&T System III/V、Data General DG/UX、Omron UniOS などのプロプライエタリ Unix バリアントと無料 CMU Mach コードから取得されました。メンテナー間の個人メール交換は協力、衝突解決、およびニッチなポートの保守課題を示しています。 MVME VME ボードおよび他の m88k システムのユーザーは、この OpenBSD ポートに安全性と安定性を依存しています。継続的なサポートがない場合、利用可能な OS を失うリスクがあり、新しいアーキテクチャへの移行が必要になるかもしれません。 ``` *改善された要約はすべての主要ポイントを反映し、不適切な推測を回避し、主旨を明確に提示し、曖昧または混乱を招く表現を排除しています。

**RPGアクター・ゲームジャム** | そっか~ニュース