**Dolphin プログレスリリース 2603**

2026/03/12 18:23

**Dolphin プログレスリリース 2603**

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要約▶

Japanese Translation:

Summary

Dolphin の最新リリース 2603 は、特に Rogue Squadron タイトルにおいて大幅なパフォーマンスと互換性の向上を実現します。

  • MMU‑emulation 最適化 により、カスタムページテーブルマッピング(例:Rogue Squadron III)を使用するゲームがフルスピードで動作します。
  • Fastmem がこれらのページテーブルを効率的に処理できるようになり、Rogue Squadron II/III や Spider‑Man 2 のような ARAM に依存したタイトルの速度が劇的に向上します。
  • Branch‑following と JIT 無効化の微調整 がビュー変更時のスタッタを減らします。
  • グラフィック最適化(不要なテクスチャ作成の無効化、CPU ベジェカリングの有効化、EFB コピー設定の調整)によりフレームレートがさらに向上します。
  • ベンチマークでは、Rogue Squadron II が Ison Corridor で約303 FPS から約443 FPS に跳躍し、Rogue Squadron III はシーンごとに約13–28 FPS から約34–90 FPS に倍増しました。

GameCube と Wii を越えて、Dolphin の Triforce プロジェクトは現在アーケードエミュレーションをサポートしています。追加機能には、自動磁気カード挿入、ハードコードされたリージョン処理、多キャビネット修正、F‑Zero AX メモリカードサポート、Mario Kart Arcade GP 用統合 namcam2、および The Key of Avalon のタッチスクリーンプロトコル修正が含まれます。

デバッグ作業により、The Key of Avalon での IC Card 初期化問題と、fmadds 命令によるとされる Mario Strikers Charged の同期不一致が解決しました。計画中の IC‑Card 修正は Virtua Striker 4 と Gekitou Pro Yakyuu にも拡張予定です。

新しい ネットワークディスク読み込み 機能により、ユーザーはゲームディスクを RAM にロードできるようになり、ネットワークプレイ中の NAS スリープスタールが軽減されます。この機能は現在デスクトップビルドのみで利用可能です。

SDL ヒント GUI がコントローラー設定(例:Joy‑Con 分離、8BitDo の問題)に追加され、再起動後に任意の SDL ヒントをコントローラ設定から設定できるようになりました。

Need For Speed: Hot Pursuit 2、Monster 4x4 Stunt Racer、Rabbids Go Home、および 007: Quantum of Solace などのゲームに対して、VBI 同期を強制する追加パフォーマンスパッチも適用されています。

これらの更新により、プレイヤーはスムーズで高フレームレートのゲームプレイを体験でき、オンラインコミュニティは同期不一致が減少し、開発者はサポート作業を削減できます。また、エミュレーションコミュニティ全体は古典タイトルへのより広範で信頼性の高いアクセスを得られます。

本文

ドリーピンは2003年にGameCubeエミュレータとしてスタートしました。2008年には実験的にWiiサポートが追加され、2026年現在ではTriforce(セガ・ナムコ・任天堂の共同アーケードプロジェクト)への対応でアーケードエミュレーション領域へと進出しています。Triforceについてさらに知りたい方は、当社の深掘り記事「Triforceとは何か、そしてドリーピンがどのようにサポートを取り入れたのか」をご覧ください!


重要な変更点

以下の変更はすべてRelease 2603で利用可能です。

2512‑285 – コア:JosJuiceによるページテーブルアドレス向けFastmemマッピング作成

Fastmemはドリーピンにとって最大級のパフォーマンスチュートルです。GameCube・WiiのMMIO(メモリ映像入力/出力)マップはホストシステム上でそのまま再現できず、通常RAMアクセスとMMIOアクセスを分ける手段がなければ、ドリーピンはすべてのメモリアクセスを膨大なコストで手動変換する必要があります。FastmemではホストCPUの例外ハンドラを活用し、アクセスを自動的に分類します。

  • GC/Wii全アドレス空間をホストメモリへマップすると、通常RAMはそのまま機能します。
  • MMIOアドレスへのアクセスがCPU障害を引き起こすと、ドリーピンは即座にJITコードをパッチし、手動でアドレス変換します。

Fastmemは以前はBAT(Block Address Translation)でマップされたメモリのみサポートしていました。ページテーブル経由のアクセスがある場合、ドリーピンは必ず手動で変換する必要がありました。MMU Speedhackなどのトリックにより、ほとんどのゲームではページテーブルアクセスによるパフォーマンス低下は発生しません。ページテーブルを多用するカスタムメモリハンドラが稀にのみ影響を与えるケースがあります。

Factor 5 の追加RAMトリック

Factor 5 はGameCubeの16 MiB Audio RAM(ARAM)をページテーブルを使って DMA 転送をトリガーし、無効メモリ領域を追加RAMとして扱う手法を採用しました。これにより、光ディスク読み込みと比べてデータアクセスが大幅に高速化されました。

  • GameCube はページテーブル経由でのみこのセットアップを行える;BAT だけでは不十分です。
  • 任天堂は後に ARAM アクセスライブラリを標準化し、全ゲームで同一設定を使用できるようにしました。ドリーピンは BAT を追加メモリへ指示して DMA の必要性を回避しつつ Fastmem(MMU Speedhack)の恩恵を得ています。
  • Factor 5 の Rogue Squadron II・III でのカスタムハンドラがこの技術を極限まで押し上げました。

Triforce サポート – 2512‑395

Triforce サポートは最近追加されました。主なポイント:

  • ドリーピンは自動的に磁気カード(Magnetic Cards)を挿入してクリーニングチェックを実行します。
  • ゲームごとにリージョンがハードコード化されています;GUI 設定も近日公開予定です。
  • マルチキャビネットエミュレーションのバグが特定され、修正中です。
  • F‑Zero AX メモリカードサポートが追加予定です。
  • Mario Kart Arcade GP/GP 2 へのナムコ2統合サポートが開始しました。
  • The Key of Avalon のタッチスクリーンプロトコルを特定し、解決済みです。
  • 複数のオリジナル F‑Zero AX キャビネット向けネットワークエミュレーション改善も進行中です。

パフォーマンスハイライト

ベンチマークRS2 Ison CorridorRS2 HothRS3 Revenge of the Empire
183 FPS35 FPS13 FPS
293 FPS42 FPS28 FPS
3107 FPS55 FPS34 FPS

追加ベンチマークは以下の通りです:

ベンチマークRS2‑IsonRS2‑HothRS3‑Rev
1303 FPS106 FPS46 FPS
2350 FPS140 FPS52 FPS
3443 FPS172 FPS90 FPS

パフォーマンス向上は大きく、特に Rogue Squadron III はトップラインデスクトップでフルスピード走行が可能です。ただし、新しい既定設定では性能を優先するため、一部のグラフィック精度が犠牲になっています。


追加機能と修正

  • ゲームをメモリにロード – 2512‑19
    ドリーピンはゲームディスクをホストRAMへ事前読み込みし、ネットワークNASデバイスからのプレイ時に発生するスタッタリングを軽減します。

  • SDL ヒント設定追加 – 2512‑403
    Joy‑Cons の扱いや 8BitDo/DS4/DS5 バグ修正など、SDLヒントの有効化/無効化を GUI で行えるようにしました。変更はドリーピン再起動後に適用されます。

  • Billiard によるさらなるパフォーマンスパッチ
    Need For Speed: Hot Pursuit 2、Monster 4x4 Stunt Racer、4x4 Evo 2、各種 Rabbids タイトルなど、多数のゲームが内部でフレーム制限をかけられ、Vertical Blanking Interrupt(VBI)に同期するようになりました。


コントリビュータ

Release 2512以降、ドリーピンは465件以上のコミットで拡張されました。すべての貢献者に特別な感謝を申し上げます。

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2026/03/13 6:01

「実装したほうがよろしいでしょうか? いいえ。」

## Japanese Translation: **オリジナルの要約は既に明確で正確、簡潔です。修正は不要です。**

2026/03/12 22:42

マルス – サービステクノロジー型クリーンルーム (“Malus – Clean Room as a Service” を自然な日本語に訳したものです。)

## Japanese Translation: ## 要約 このテキストは、企業がオープンソースライブラリを「ロボット再構築版」に合法的に置き換え、帰属表示とコピーレフトの義務を排除できる商業サービスを推進しています。公的なドキュメントと型定義のみを使用してクリーンルーム環境でコードを書き直すことで、同社は各新しいコピーが自動化されたチームによって独立して作成され、元のソースから直接コピーされていないことを保証すると主張しています。サービスは、パッケージの解凍サイズに基づく透明なKB単位課金を提供し、基本料金やサブスクリプションはなく、Stripe処理最低限度が設定されています。支払いはUSD、EUR、BTC、または株式オプションで可能です。npm、PyPI、Cargo、Maven、Go、NuGet、RubyGems、Composer など複数のエコシステムをサポートしていますが、ダッシュボードには現在処理済みプロジェクトもアクティブ顧客もゼロと表示されています。 匿名企業クライアントからのケーススタディでは、AGPL の依存関係削除、$4 M のコンプライアンスコスト節約(サービス料 $50 K と比較)、そして $2.3 B の買収を促進した事例が挙げられています。同社の「MalusCorp Guarantee™」は、リベレートされたコードが元のライセンスに違反した場合、全額返金または国際水域への移転を保証します—これまで一度も発動されたことがありません。 将来的な計画としては、緊急 AGPL 問題に対するラッシュ価格設定、追加パッケージエコシステムへの拡大、および帰属表示要件を排除する独自の MalusCorp‑0 ライセンスの継続的な推進が含まれます。広く採用されれば、企業は制限的なオープンソースライセンスを回避でき、法的リスクとコストを低減し、依存関係管理に関する業界規範を変える可能性があります。

2026/03/13 2:13

**バブルソートされたアメンブレイク**

## Japanese Translation: > **概要:** > 「このアイデアで起きた、今や存在する。かっこいい!」というタイトルの新しいインディーゲームプロトタイプが、itch.ioで*自分で価格を決めてください*タグ付きでリリースされました。Godotエンジンで構築され、HTML5とWindowsで動作し、「AmenSorting (Windows)」(~93 MB) などのダウンロード可能ファイルが含まれています。現在、このゲームは3人のレビューアから5つ星評価を受けています。Music、Music Production、および No AI のタグが付いており、人工知能よりも音声ソートに焦点を当てた内容であることを示しています。ユーザーはログイン後にコメントを残すことができ、一部の人々は並べ替えられたサンプルを再生する機能やソースコードの有無について尋ねています。この無料リリースは音楽制作の趣味家を惹きつける可能性があり、関心が高まればさらなる開発につながるかもしれません。

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