**Øyvind Kolås(GIMP 開発者)へのインタビュー(2017年)**

- **背景**
  - GNU Image Manipulation Program(GIMP)の長期貢献者。
  - コアエンジンとプラグインアーキテクチャの開発で知られる。

- **主な議論ポイント**
  1. *GIMP のコードベースの進化*
     - C 言語からよりモジュラー設計へ移行。
     - 拡張性向上のための新 API 導入。
  2. *コミュニティへの関与*
     - オープンソース協働の重要性。
     - 貢献管理と品質維持の手法。
  3. *今後の計画*
     - パフォーマンス・ユーザー体験の改善。
     - 最新グラフィックス標準との統合方針。

- **得られた知見**
  - 継続的なリファクタリングが GIMP を競争力に保つ。
  - アクティブなコミュニティ参加は持続可能な開発に不可欠。
  - 今後のアップデートではレガシーサポートと新機能のバランスを図る。

2026/02/27 1:39

**Øyvind Kolås(GIMP 開発者)へのインタビュー(2017年)** - **背景** - GNU Image Manipulation Program(GIMP)の長期貢献者。 - コアエンジンとプラグインアーキテクチャの開発で知られる。 - **主な議論ポイント** 1. *GIMP のコードベースの進化* - C 言語からよりモジュラー設計へ移行。 - 拡張性向上のための新 API 導入。 2. *コミュニティへの関与* - オープンソース協働の重要性。 - 貢献管理と品質維持の手法。 3. *今後の計画* - パフォーマンス・ユーザー体験の改善。 - 最新グラフィックス標準との統合方針。 - **得られた知見** - 継続的なリファクタリングが GIMP を競争力に保つ。 - アクティブなコミュニティ参加は持続可能な開発に不可欠。 - 今後のアップデートではレガシーサポートと新機能のバランスを図る。

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要約

日本語訳:

GEGLはØyvind Kolåsによって開発されたグラフベースの画像エンジンで、非破壊編集を実現するGIMPの将来の中核となります。Kolås氏は、GEGLが従来のGIMP 2.8処理を置き換え、安定したレイヤー操作と一般的な写真調整に対してほぼリアルタイム(約10 fps)のフィルタプレビューを可能にすると説明しています。これは部分的にはミップマッピングのおかげです。インタビューでは、2001年からの長期ボランティア貢献(彼自身は『ロード・オブ・ザ・リング』からのニックネーム「Pippin」と名乗っています)と、フィルタをビデオ編集ソフトやGNOME Photos、コマンドラインワークフローなど他のオープンソースツールで再利用できるように設計された点が強調されています。libvipsとは対照的に、GEGLはスプレッドシート風APIではなく静的画像レンダリングに焦点を当てています。現在のドキュメントはJavaScriptによるGObjectイントロスペクションで生成されており、将来的には改善と既存フレームワークとの統合が計画されています。Kolås氏は、GIMPがさらに20年続く限りGEGLが中心的役割を果たし続けると信じており、ドキュメントのさらなる充実とPatreonによる資金調達も検討しています。ユーザーにとってはより高速で信頼性の高い編集ワークフロー、開発者にとってはアプリケーション間で一貫性を促進する共有フィルタエコシステム、オープンソースコミュニティにとっては重要なライブラリを現代的なクラウドファンディングで持続可能に保つためのモデルとなるでしょう。

本文

GIMP は無料で Libre Open Source ソフトウェアですが、そこに貢献し創造している人々がいなければ成り立ちません。
プロジェクトのメンテナである Jehan さんは、GIMP を形作るボランティアたちへのインタビューを行い、そのストーリーを共有することで、GIMP の裏にいる素晴らしい人々について学んでもらおうと考えました。

最初の Wilber Week の直後に、共同メンテナである Michael Natterer と Michael Schumacher へのインタビューが公開されました。残念ながら、そのイベントで行われたその他のインタビューは長い間世に出ておらず——今こそ初めて公表されることになりました。以前再び注目を集めたインタビューは Simon Budig へのものでした。本記事のインタビューは Øyvind Kolås に関するものです。彼は GIMP の色エンジンである GEGL と babl のメンテナであり、GIMP 3.0 に実装された待望の非破壊フィルターに大きく貢献しました。

このインタビューは 2017 年 2 月 4 日に行われました。Jehan と Øyvind に加え、Michael Schumacher、Simon Budig、Debarshi Ray も参加し質問を受けました。


インタビュー

Jehan: まずは Pippin という呼び名でよろしいでしょうか?
Øyvind: 「Øyvind」の発音が分かる方ならそれで十分です。状況によっては難しい名前なので、ニックネームの Pippin を使うこともあります。
Jehan: なるほど、ではその由来を教えてください。
Øyvind: 「Pippin」は『ロード・オブ・ザ・リング』からきています。最初に IRC に参加した時――95 年か 96 年か――自分のニックネームを決めなければならず、"Sméagol" を選びました。
Jehan: でも小さくはありませんよね?
Øyvind: そうですね。ただ Sméagol はゴラムに関係するホビットで、私はそのイメージを避けたかったので、1 日も使わずに再度『ロード・オブ・ザ・リング』の歴史を眺めて、「Pippin」のほうが適切だと気づきました。彼は好奇心旺盛で、モラノンの石を投げたりサルマンのパランティールに覗いたりして「どうやって動くんだ」と考えるホビットです。
Jehan: それでは、『ロード・オブ・ザ・リング』は何度読まれましたか?
Øyvind: 二、三回くらいでしょうか。映画も複数回観ています。
Jehan: 映画はどうでしたか?
Øyvind: まあまあです。長すぎますね。


GEGL について

Jehan: Øyvind さんは GEGL のメンテナですね。まず、GEGL が何なのか説明していただけますか?
Øyvind: GEGL はコンポーネントを組み合わせることができるライブラリ/システムです。画像操作のフィルターや演算をチェーン状に構築できます。たとえば、まず色調整を行い、その後シャープ化を適用するといった流れを作れます。このような「まずこれを、次にそれを」というフローチャート的な手順をプログラマはデータ構造として表現し、開発者はそのコンポーネントをチェーン内で利用できます。

Jehan: ではプロジェクトに関わるようになった経緯は?
Øyvind: 長い間 GIMP を使っていましたが、ある時自分のビデオエディタを書き始めました。視点回転ツールなどさまざまな変換を実装していた際に、GIMP の変形処理が期待したほど良くなく、モアレや aliasing が発生することに気づきました。そのため、改善策として adaptive subdivision super‑sampling を追加するパッチを作成しました。これが GIMP への最初の寄与であり、2001 年コペンハーゲンで開催された GNOME カンファレンスで多くの GIMP 関係者と出会ったこともきっかけでした。


GEGL が GIMP に与える影響

Jehan: GEGL は GIMP をどう変えているのでしょう?
Øyvind: その質問に最適な人物は Mitch だと思います。私は GEGL の仕組みと GIMP のニーズを知っていますが、GEGL がどのように GIMP に実装されているかを詳細に語るのは彼です。

Jehan: 昨日彼に聞くべきだったですね!
Øyvind: ありがとうございます。では、皆さんが注目している非破壊編集など、GEGL がもたらすクールな機能について話してください。
Øyvind: GEGL のグラフベースのデータフローは GIMP のほぼ全ての部分で使われています。現在 GIMP で非破壊的に扱えるコア要素はレイヤーダイアログです。他のソフトウェアより多機能ですが、ユーザーにドロップシャドウやブラー、色調整などを提供するインターフェース設計が難しい課題です。

Jehan: それは簡単なのですか?
Øyvind: ハックや概念実証としては容易ですが、多年にわたって安定性を保証できる形で実装するのは難しいです。GIMP 2.10 のリリース直前で、GEGL をエンジンに置き換えつつ GIMP 2.8 が行っていたレイヤー処理を再構築しています。

Jehan: それでは GIMP は頻繁に使われますか?
Øyvind: 場合によります。必要なツールが存在しないときは自分で作ろうとします。


Øyvind の背景

Jehan: あなたはアーティストとしても活動しているようですが、教えてください。
Øyvind: 10代の頃から絵画やイラスト、動画など多様なメディアを制作しています。音楽以外で創作表現に触れたことはほとんどありません。最初は美術教育を受け、その後コンピュータとデジタルメディアへ戻り、大学では計算機科学の学術的道筋を辿りました。

Jehan: つまり CS を学ぶ前に芸術を学んだということですか?
Øyvind: そうではなく、14〜15歳頃からコンピュータグラフィックスを手掛けていました。デモシーンやダイヤルアップ掲示板で C、Pascal、Assembly、Turbo Pascal のプログラミング技術が語られているのに触発され、大学入学前からそのスタイルのグラフィックスに関わってきました。


GEGL の将来

Jehan: 今後の GEGL とフリーソフトウェアのグラフィックス分野をどう見ていますか?
Øyvind: 20 年後に GIMP が何らかの UI フォームで存続しているなら、GEGL はその一部になるでしょう。コア処理コードが残ることはなくても、グラフと操作という概念は継続されると思います。他の GEGL を利用するアプリケーション(ビデオ編集ソフトや GNOME Photos など)も同様の API を持ち、CPU ベースと OpenCL コードが置き換えられる可能性があります。

Jehan: GIMP と GEGL が最近統合された理由は?
Øyvind: 当時の話しか知りません。プロジェクト開始当初からいなかったです。

Michael Schumacher: GIMP が GEGL をどのように利用しているかが最善の質問者ではないと言いましたね。使われ方やもっと活用できる方法について語っていただけますか?
Øyvind: 2.10 の状態は満足しています。レイヤー合成コードで GIMP が直面した問題に対して、GEGL 側のパフォーマンス課題(オンキャンバスプレビューのベクトル表示など)が残っています。

Jehan: GEGL はどれくらい高速ですか?
Øyvind: 写真編集やマルチレイヤー作業で使用されるほとんどのフィルターについては、CPU でもドラッグ操作時に 10 fps の更新が期待できます。これはミップマッピング問題を解決することで実現します。


ドキュメントとアウトリーチ

Debarshi Ray: GEGL の API ドキュメントにはどのような計画がありますか?
Øyvind: 現在は JavaScript を使ってウェブサイト上に GObject introspection データを直接表示しています。GObject introspection に関するドキュメント作成を推進し、既存の取り組みと整合させていきたいです。

Jehan: GEGL がもっと多くのソフトウェアで使われることを望みますか?
Øyvind: そうしたいですね。より多くのフィルターや興味深い機能が追加されれば、それらは GIMP や他のアプリケーションに利用可能になります。


GEGL の学び方

Michael Schumacher: GEGL の機能を知るにはどうすればいいですか?
Øyvind: 既存のものを調べて、何か新しいことを作り出してみてください。

Michael Schumacher: 具体的に試す方法はありますか?
Øyvind: C の他に長い間多くの言語バインディングを使った経験がありません。コマンドラインツールで XML や JSON を使ってツリー構造を作ることから始めると良いでしょう。

Simon Budig: まずは GEGL コマンドラインツールを使い、XML のようなツリーを構築するのが第一歩です。
Debarshi Ray: GEGL は GStreamer と比べてどう違いますか?
Øyvind: GEGL は静止画像のレンダリングに特化しており、GStreamer はビデオ再生やストリーミングを扱います。両者ともグラフベースのデータフローを採用していますが、関心事は異なります。


ベンチマーク

Jehan: libvips との効率テストで GEGL が劣っていると報告されていましたね。
Øyvind: GEGL と babl は従来、ランタイムでベンチマークを行い、コマンドラインユーティリティの起動オーバーヘッドが大きくなることがあります。最近はディスクにプロファイル情報をキャッシュして、起動時のコストを削減する改善が加わっています。


libvips より GEGL を選ぶ理由

Jehan: なぜ libvips より GEGL を選択するのでしょうか?
Øyvind: 必要な機能に応じて異なります。GEGL は GIMP のほぼ全フィルターを操作として取り込もうとしています。libvips はスプレッドシートのような UI があるものの、プログラム的 API には劣る部分があります。


ウェブサイトとコミュニティ

Debarshi Ray: GEGL の新しいウェブサイトはありますか?
Øyvind: GEGL をビルドするたびに再構築され、ウェブサイトの docs フォルダに出力されます。コードや機能を貢献してもらうことが、ドキュメントやサイト改善よりもはるかに容易です。


Patreon と持続可能性

Simon Budig: Patreon の話をしたようですが…
Jehan: そうですね。自由ソフトウェアの開発で生活費を賄うことは難しいと聞いていますが、GEGL を中心に説明していただけますか?
Øyvind: GEGL、GIMP、その他プロジェクトへのコード貢献には十年以上取り組んできました。ソフトウェア開発は文化的認知や政府の資金援助が不足しがちで、多くの貢献者は民間企業や個人収入に頼っています。Patreon は、ソフトウェアを楽しむユーザーが継続的な開発を支援できる手段として有効です。


Øyvind のポートフォリオサイト

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2026/02/25 5:08

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## Japanese Translation: 記事は、日常的な公共の会話が消えつつあると主張し、その崩壊が社会的絆や個人の幸福を脅かすと警告しています。まず、70代の女性が空席の電車内で対話を始めるという鮮烈な逸話と、ソウル出身のウェイトレスがレストランで見知らぬ客と会話をするエピソードを紹介し、まだ存在する「無言のコード」がどのように人々をつなげているかを示しています。著者はテクノロジー(タッチスクリーンやリモートワーク)、パンデミックによる制限、そして強化された社会規範がこのコードを締め付け、「グローバル・レラショナル・リセッション」(Esther Perel が呼ぶ)を招いていると考察しています。 個人的な障壁としては、神経多様性、内向性、目線の不快感、小談嫌いなどが挙げられ、専門家の警告も併せて紹介されます。Dr. Jared Cooney Horvath は Gen Z の認知遅延を指摘し、Dr. Rangan Chatterjee は低自尊心と子どもの会話スキルの低下との関連性を示唆しています。ソーシャルメディアでの実験(例:「見知らぬ人と話す」動画)はパフォーマンス化し、疎外感を高めると批判されています。 研究は恐怖論に対抗します。バージニア大学の調査では、人々が見知らぬ人と話すことへの不安を過大評価していると示され、実際には短時間の交流を期待以上に楽しむケースが多いと報告されています。スタンフォード大学/Prof. Jamil Zaki の研究は、学生が「許可」と「アプローチしやすさ」のリマインダーを必要としており、疲労や失望の恐れは誇張されていることを付け加えています。 トレンドを逆転させるために記事では低リスク戦術を提案しています:人間味のある行動、社会的合図の読み取り、「ノー・ジム・フリー」カードの提供、そして日常的な小談の奨励。習慣を失うと社会分断が深まり、回復すればメンタルヘルス、職場チームワーク、コミュニティ結束が向上する可能性があります。読者に対し、衰退が不可逆的になる前に今すぐ会話を始めるよう促しています。 ## Text to translate ** The article argues that casual public conversation is vanishing—an erosion that threatens social bonds and personal well‑being. It begins with two vivid anecdotes: a woman in her 70s striking up dialogue on an empty train carriage, and a waitress from Seoul engaging a stranger at a restaurant, illustrating the everyday “unwritten code” that still allows strangers to talk. The author reflects on how technology (touchscreens, remote work), pandemic restrictions, and reinforced social norms have tightened this code, leading to what Esther Perel calls a *global relational recession*. Personal barriers are highlighted—neurodivergence, introversion, eye‑contact intolerance, and small‑talk aversion—alongside expert warnings: Dr. Jared Cooney Horvath notes Gen Z’s cognitive lag, while Dr. Rangan Chatterjee links low self‑worth to poor conversational skills in children. Social‑media experiments (e.g., “talking to strangers” videos) are critiqued for being performative and alienating. Research counters the fear narrative: a University of Virginia study shows people overestimate their anxiety about talking to strangers; most actually enjoy brief interactions more than expected. A Stanford/Prof. Jamil Zaki study adds that students need permission and reminders of approachability, and fears of exhaustion or disappointment are exaggerated. To reverse the trend, the article suggests low‑stakes tactics: humanising acts, reading social cues, giving “get‑out‑of‑jail‑free” cards, and encouraging everyday small talk. Losing this habit could deepen societal division; restoring it can improve mental health, workplace teamwork, and community cohesion. The piece urges readers to start conversations now—before the decline becomes irreversible.

2026/03/02 6:33

量子力学の謎は、解明し始めているのでしょうか?

## Japanese Translation: ## 要約 ウオイチェフ・ズレク(Wojciech Zurek)の2025年の著書『Decoherence and Quantum Darwinism』は、**環境との普遍的な絡み合いによる量子コヒーレンスの急速な喪失であるデコヒーレンスと、新たに提唱された「Quantum Darwinism」という概念が組み合わさることで、推測的な仮説や崩壊メカニズムを導入せずに、量子力学から古典的現実がどのように生まれるかを説明する**と提案している。 - **仕組み:** デコヒーレンスは極めて短い時間スケール(例:塵粒であれば \(10^{-31}\) s)で起こり、重ね合わせ状態が多数の環境自由度に拡散する。これらの重ね合わせは実質的に観測不可能になる一方で、位置や電荷といった**ポインタ状態**(pointer states)は残存し、環境へ繰り返し写像される。 - **Quantum Darwinism:** こうした安定記録の拡散は自然選択に例えられ、最も頑強なポインタ状態が客観的に実在するとみなされる。これは多様な環境断片から多数の観測者がアクセスできるためである。例えば、太陽光子が塵粒の位置をマイクロ秒単位で約 \(10^7\) 回写像する実験は、システムに関する情報のほとんどが少数のコピーから取得可能であり、急速に飽和することを確認している。 - **解釈的バランス:** ズレクの枠組みは、認識論(コペンハーゲン)と実在論(多世界)の両方を調整し、デコヒーレンス以前の状態を「エピオニック」可能性として扱い、デコヒーレンス後にのみ観測可能になるとする。著書は標準量子力学内で測定問題を再構成し、追加的な仮説や実体論的存在を導入しない。 - **批評と称賛:** サリー・シュラプネル(Sally Shrapnel)は古典的現象の説明の優雅さを賞賛するが、デコヒーレンス以前の「量子基底」の性質は未だ不明である点に触れている。レナート・レンナー(Renato Renner)はQuantum Darwinism でも観測者間で結果に合意できないシナリオが存在し、解釈上の問題が残ると指摘している。 - **未解決課題:** 任意の測定でどのように特定の結果が選択されるか、量子―古典境界が正確にどこにあるか、およびより厳密な検証を設計する方法など、依然として課題が残っている。 ズレクの総合的見解は、偶発的な崩壊メカニズムを用いずに量子確率からユニークな古典世界がどのように現れるかについて、完全で検証可能な説明を提供している。

2026/03/02 6:56

ビッグブレックファーストが食欲と腸内環境を変える

## Japanese Translation: **要約** 28日間の無作為化試験では、19名の肥満成人を対象に、高繊維(HFWL)と高タンパク質(HPWL)の2種類の朝食が体重減少と腸内環境に与える影響を調査しました。すべての食事は提供され、両方のダイエットでカロリーは朝45%、午後35%、夕方20%に分配されました。HFWLを摂取した参加者は平均-4.87 kgとHPWLよりも多く体重が減少しました(-3.87 kg)。高繊維朝食は、ビフィドバクテリア、ファーセリカチュラ・レイボルジアなどの有益な腸内細菌へシフトし、すべてブチル酸生成菌でした。一方、高タンパク質朝食は一日を通じて主観的な空腹感をより効果的に抑制しました。これらの結果は、朝食の構成がカロリー制限下での満足感と腸内微生物叢に影響を与えることを示しています

**Øyvind Kolås(GIMP 開発者)へのインタビュー(2017年)** - **背景** - GNU Image Manipulation Program(GIMP)の長期貢献者。 - コアエンジンとプラグインアーキテクチャの開発で知られる。 - **主な議論ポイント** 1. *GIMP のコードベースの進化* - C 言語からよりモジュラー設計へ移行。 - 拡張性向上のための新 API 導入。 2. *コミュニティへの関与* - オープンソース協働の重要性。 - 貢献管理と品質維持の手法。 3. *今後の計画* - パフォーマンス・ユーザー体験の改善。 - 最新グラフィックス標準との統合方針。 - **得られた知見** - 継続的なリファクタリングが GIMP を競争力に保つ。 - アクティブなコミュニティ参加は持続可能な開発に不可欠。 - 今後のアップデートではレガシーサポートと新機能のバランスを図る。 | そっか~ニュース