**Waypoint-1:** オーバーウォールからのリアルタイム対話型ビデオ拡散

2026/01/24 0:03

**Waypoint-1:** オーバーウォールからのリアルタイム対話型ビデオ拡散

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要約

Japanese Translation:


Summary

Overworld は Waypoint‑1 を導入しました。これは、テキスト、マウスクリック、またはキーボード入力でゲームプレイを操作できるリアルタイム対話型ビデオ拡散モデルです。10 000 時間にわたる多様なゲーム映像と制御信号からゼロから学習された Waypoint‑1 は、事前訓練時に diffusion forcing を使用し、訓練後には DMD による self‑forcing を適用することで、遅延ゼロと無制限のカメラ移動を実現します。

コアアーキテクチャは フレーム因果整流フロー変換器 であり、効率的な推論のために潜在空間で動作します。単一の 5090 GPU 上で、Waypoint‑1‑Small(2.3 B パラメータ)と Overworld の WorldEngine ライブラリを組み合わせると、約30 000トークンパス/秒(フレームあたり256トークン)の速度が維持され、4 ステップで 30 FPS、2 ステップで 60 FPS を実現します。性能はさらに AdaLN フィーチャーキャッシュ、静的ロールリング KV キャッシュ+フレックスアテンション、行列積融合、および

torch.compile(fullgraph=True, mode="max-autotune", dynamic=False)
により向上します。

WorldEngine は低遅延と高スループットを最適化した全 Python 推論ライブラリです。サンプルコードでは、WorldEngine インスタンスの作成、プロンプト設定(例:「美しい谷でヤギを牧畜するゲーム」)、任意で次フレームを特定画像に強制し、コントローラ入力に条件付けたフレーム生成が示されています。

コミュニティ参加を促進するため、Overworld は 2026年1月20日午前10時 PSTWorldEngine ハッカソン を開催します。2–4 人チーム向けに 5090 GPU の賞品を提供し、システムのさらなる発展を目指します。Overworld ウェブサイト、Discord(開発者)、Discord(モデル/プレイヤー)、X/Twitter へのリンクが用意されており、情報交換が可能です。

60 FPS でほぼリアルタイムの対話型ゲームプレイ生成を実現し、遅延を最小限に抑えることで、Waypoint‑1 はゲーム開発者のコンテンツ作成ワークフローを加速させ、プロシージャルに生成されたゲーム環境の新たな可能性を切り拓くことが期待されます。

本文

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Waypoint‑1 でのハブ重み

  • Waypoint‑1‑Small
  • Waypoint‑1‑Medium(近日公開!)

モデルを試してみよう

Overworld Stream


Waypoint‑1とは?

Waypoint‑1は、Overworldが開発したリアルタイム対話型ビデオ拡散モデルです。テキスト・マウス・キーボードで制御・プロンプトを与えることができます。
フレームを数枚入力し、実行すると、自分が踏み込めるインタラクティブな世界を生成してくれます。

  • バックボーン:10 000時間にわたる多様なビデオゲーム映像と制御入力・テキストキャプションを組み合わせて学習した、フレーム因果的修正フロー変圧器(rectified flow transformer)。
  • 潜在モデル:圧縮されたフレームで訓練。
  • インタラクティブ制御:他のモデルが周期的なカメラ移動のみを許可する中、Waypoint‑1はマウスで自由にカメラを動かし、キーボードの任意キーを押すことができます―ゼロレイテンシ。各フレームはあなたの操作をコンテキストとして生成されます。
  • パフォーマンス:消費者向けハードウェアでもスムーズに動作し、シームレスな体験が可能です。

どのように訓練されたか?

  1. 拡散強制(Diffusion Forcing)
    • モデルは因果的注意マスク(トークンは自分自身または以前のフレームのみを参照できる)を使い、過去のフレームから未来のフレームをノイズ除去することを学習します。
  2. 自己強制(Self‑Forcing, post‑training)
    • 長時間連続推論時に生じる誤差蓄積問題(インフェレンスミスマッチ)に対処。
    • 推論挙動と一致する条件下で訓練し、単一パスのCFGや少ステップノイズ除去を可能にします。

インフェレンスライブラリ:WorldEngine

WorldEngineはOverworldが提供する高性能インフェレンスライブラリで、対話型ワールドモデルストリーミング用です。
低レイテンシ・高スループット・拡張性・開発者の使いやすさを実現した純粋Pythonツールです。

  • ランタイムループ:コンテキストフレーム画像、キーボード/マウス入力、テキストを消費し、リアルタイムストリーミング用に画像フレームを出力します。
  • パフォーマンス(Waypoint‑1‑Small on 5090)
    • 約30 000トークンパス/秒(単一ノイズ除去パス;256トークン/フレーム)
    • 4ステップで30FPS、2ステップで60FPS
  • 最適化
    • AdaLN機能キャッシュ
    • 静的ローリングKVキャッシュ + フレックスアテンション
    • Matmul融合(QKV投影を統合)
    • Torch Compile (
      torch.compile(fullgraph=True, mode="max-autotune", dynamic=False)
      )
from world_engine import WorldEngine, CtrlInput

# インフェレンスエンジンの作成
engine = WorldEngine("Overworld/Waypoint-1-Small", device="cuda")

# プロンプトを設定
engine.set_prompt("美しい谷でヤギを追いかけるゲーム")

# 任意の場合:次フレームを特定画像に強制
img = pipeline.append_frame(uint8_img)  # (H, W, 3)

# コントローラ入力に基づいて3枚のビデオフレームを生成
for controller_input in [
        CtrlInput(button={48, 42}, mouse=[0.4, 0.3]),
        CtrlInput(mouse=[0.1, 0.2]),
        CtrlInput(button={95, 32, 105}),
]:
    img = engine.gen_frame(ctrl=controller_input)

WorldEngineで構築する

2026年1月20日にworld_engineハッカソンを開催します—RSVP こちら
2〜4名のチーム参加歓迎。賞品はその場で5090 GPUです。
午前10時(PST)から8時間のフレンドリーな競技と、同じ志を持つ創業者・エンジニア・ハッカー・投資家との出会いにぜひご参加ください。


連絡先

  • ウェブサイト
  • Discord(開発者)
  • Discord(モデル/プレイヤー)
  • X/Twitter

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2026/01/24 10:00

**27ブランドから325車種へ対応したオープンソース自動運転**

## Japanese Translation: 提供された要約は正確で網羅的かつ明瞭であるため、変更の必要はありません。 --- **元の要約:** Comma Four は、オープンパイロットプラットフォームを利用した高度なドライバーアシスタンス機能を車両に提供する AI 主導型アップグレードです。トヨタ・ヒュンダイ・フォードなど 27 社の 325 台以上の車に追加でき、広範なモデルでテストされ、人間の入力を最小限に抑えて数時間動作可能であることが示されています。オープンパイロットの実証済み自律走行機能を基盤とし、Comma Four は自動運転技術の業界全体への普及へ向けた一歩を表します。同社はユーザーにコミュニティ参加と将来の自律システム形成への貢献を呼びかけつつ、プロダクト開発・自律工学・運用部門での採用も積極的に行っています。広く展開されれば、このアップグレードは多ブランドのドライバーアシスト機能の導入を加速し、自動車技術分野で新たなキャリアパスを創出する可能性があります。

2026/01/19 17:03

**現代のプログラミングで実践しているC++習慣** 1. **説明的な変数名を使う** - 単一文字の識別子は避け、意図が伝わる名前を選ぶ。 2. **不変データには `const` と `static const` を優先する** - 変更されないことを保証し、コンパイラ最適化を促進する。 3. **RAII(Resource Acquisition Is Initialization)パターンを採用する** - リソースの取得と解放をオブジェクトに閉じ込めることでリークを防止。 4. **必要に応じてヘッダーオンリ―ライブラリを利用する** - コンパイル依存性が減り、ビルド時間が短縮される。 5. **型推論には `auto` を使う** - 複雑なイテレータ型を簡潔にしつつ可読性を保つ。 6. **モダンなコンテナ初期化子を活用する** - `std::vector<int> v{1, 2, 3};` は手動の `push_back` よりも明確で簡潔。 7. **Catch2 や Google Test のようなフレームワークで単体テストを書く** - コードの正しさを保証し、リファクタリングを容易にする。 8. **関数は短く、目的を絞る** - 単一責任原則を目指すことで保守性が向上する。 9. **Doxygen コメントでドキュメント化する** - クリーンで検索可能な API ドキュメントを自動生成できる。 10. **最適化はプロファイル後に行う** - ホットスポットを測定し、実際のパフォーマンスボトルネックに対処する。

## Japanese Translation: 作者は主にC#とPythonで作業していますが、バインディングやニッチなタスクのために依然としてC(またはC++)を使用します。これは細粒度の制御を提供するからです。Cには公式のスタイルガイドラインがないため、ブログ、Rust、および完璧主義的マインドセットから引き出した個人的な習慣を構築しています。 新しいプロジェクトでは、GCC/Clang/MSVCサポート付き**C23**を好み、`#if CHAR_BIT != 8 #error` を強制して8ビットの `char` を保証します。彼らは簡潔な typedef のセット(`u8`, `i8`, `i16`, `u16`, `i32`, `u32`, `u64`, `f32`, `f64`, `uptr`, `isize`, `usize`)を採用し、<stdbool.h> からの C23 の `bool` をブール値に使用します。 ヌル終端文字列を避けるために、彼らは **長さ+データ構造**(`String` に `u8 *data; isize len`)を使用します。「parse, don’t validate」に触発されてオープックタイプと信頼できるコンストラクタ(Lelenthran のブログ参照)を作成しています。C23 のタグ互換性により、マクロ (`Tuple2(T1,T2)`) を使って単純なタプルを定義できますが、名前付き構造体は必要です。 エラーハンドリングは **sum types** でモデル化されています:列挙型とそれに伴う構造体(`ErrorCode`, `SafeBuffer`, `MaybeBuffer`)が戻り値に成功または失敗を符号化します。作者は純粋な C では動的メモリ割り当てを意図的に避け、ヒープ重視のコードには Rust または C# を好みます;アレーナアロケータも言及されますが使用されません。 標準ライブラリの使用は最小限です。文字列関数はほとんど使わず、代わりに生の `mem*` 呼び出しを優先します。また、OS API はエルゴノミクスが悪いため再実装されることがよくあります。作者は外部関数のドキュメントを注意深く読むことを強調し、将来的により安全なメモリ取り扱いのために **「slice」タイプ** を追加することを検討しています。 全体として、この記事は読者が自分自身の C スタイルガイドラインを作成するよう奨励しつつ、言語の強みと挫折の両方を認めています。

2026/01/20 0:06

**Go言語が1万5000行を削減** --- ### 概要 Goプログラミング言語は、最近の更新で約 **150万行(LOC)** のコードを削除し、コードベースの大幅な縮小を実現しました。これはコミュニティが言語をシンプルに保ち、保守性を向上させるために継続的に取り組んでいる結果です。 ### 主なポイント - **削減規模** - コアパッケージとツール全体で約1,500,000行が削除されました。 - **動機** - 現在の使用状況に合わなくなった重複コードやレガシーコードを排除する。 - 保守性を簡素化し、コンパイル時間を短縮し、可読性を向上させる。 - **開発者への影響** - 廃止予定の機能に対してわずかなAPI変更が加えられました。 - よりシンプルになったコードベースを反映したドキュメントが更新されました。 - **今後の展望** - ミニマリズムとパフォーマンスへの継続的な注力。 - 言語をさらに洗練させるため、コミュニティからの貢献を奨励しています。 ### 結論 Goプロジェクトが半百万行に及ぶ削減を意図的に実施したことは、世界中の開発者に対して明瞭性・効率性・長期的持続可能性へのコミットメントを示すものです。

## Japanese Translation: ``` ## Summary 著者はQuaminaにUnicode文字プロパティ正規表現の堅牢なサポートを構築し、`[~p{L}~p{Zs}~p{Nd}]`という構文を使用しました。 Goの標準ライブラリが最新のUnicodeバージョン(15.0対17.0)に追いついていないため、Quaminaは独自のデータを維持する必要がありました。著者は `UnicodeData.txt` を取得し、フィールド1と3を解析してすべての37カテゴリとそれらの補集合の範囲をリスト化したコードを生成しました—結果として従来の775K行アプローチに比べ5,122行のGoコードのみで済みました。 初期は、すべてのオートマタを事前計算しコードへ直列化すると約12Mのデータが生成され、起動時に長時間停止したりIDEがクラッシュする問題が発生しました。実行時キャッシュ戦略に切り替えることで、Quaminaは初回使用時にUnicodeプロパティオートマタを計算し保持できるようになりました。この変更で追加速度が135/秒から4,330/秒へ(30倍)向上しました。マッチング性能も高いままであり、UTF‑8の短さと浅いオートマタのおかげで数十万〜百万メッセージ/秒を処理できます。 著者は日常的な作業にGenAIツールを使用することを検討しましたが、ツール不足・時間制約・そのようなサービスのビジネス実現性への懐疑心から控えています。次の主要機能は数値量指定子サポート(例:`a{2-5}`)であり、これによりQuaminaの正規表現機能が完結します。この成功を受けてQuamina 2.0の安定リリースが計画されています。生活上の誘惑が勢いを鈍らせましたが、不確実性があるものの今後の開発は奨励されます。 ```