
2026/01/24 0:26
テクノロジーの単一文化が、ようやく破綻し始めています。
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要約▶
Japanese Translation:
Summary
著者は、デバイスが数十年にわたる統合の後に個性と専門化を取り戻す「新しい黄金時代」に突入していることを主張しつつ、サブスクリプションモデルや中央集権型プラットフォームは依然として存在すると述べている。
- 歴史的背景:1990年代〜2000年代初頭の黄金時代(N64、PlayStation、CRTモニター)で育った著者は、各デバイスが独自の個性を持っていた時代を回想する。
- 統合化:2000年代初期には多くの機能が単一デバイスに集約され、電話がアラームクロック・GPSユニット・音楽プレイヤーになり、勝者総取り市場(PlayStation/Nintendo、Android/iOS、Mac/Windows、Steam)が形成された。
- 専門化への現在の転換:2020年代初頭にVR/ARが主流化し、家庭用3Dプリンター、多様なウェアラブル(スマートリング・グルコースモニタ―・接続ベッド)やノスタルジックな単機能ガジェット(iPod、ワイヤードヘッドフォン、ポケモンカード)が登場している。
- レトロハードウェアの復活:企業は最新技術でレトロデバイスを再現しており(ModRetro の FPGA ベース M64、次世代 CRT モニター、Playdate ハンドヘルド)やクラシックコンソールを再発売している。
- デザインの復興:アート・デコ、サイバーパンク、カラーパレット、レザー仕上げ、物理的コントロールの再登場は、腕時計市場の限定版コラボレーションと同様に波及している。
- 独占禁止法の影響:規制圧力が統合を抑え、アプリ配信を開放し、競争障壁(iMessage、AirDrop 等)を減少させ、より健全なエコシステムと多様なプレイヤーを促進している。
- サブスクリプション&広告の現実:サブスクモデルと広告は拡大し、プラットフォームが膨張し、元々の哲学が侵食される。Apple のサービス推進は財務的に成功しているが文化的には有害である。
- 参入障壁の低下:ソフトウェアは数分でデプロイでき、3Dプリントや手軽な製造によってハードウェアプロトタイピングがコスト・時間を削減し、USB‑C 標準がデバイス切替を容易にしている。
- ユーザーの好み:ユーザーは単機能で「気晴らしのない」体験(e‑paper ディスプレイ、メカニカルウォッチ)を求め、アルゴリズムによるキュレーションを嫌い、偶発的な発見を好む。
- 個人的例示:著者が2025年に購入したデバイス(TRMNL e‑paper ディスプレイ、Ray‑Ban Meta グラス、Leica D‑LUX、ワイヤードヘッドフォン、Android Pixel Pro、ASUS ROG ラップトップ、Matic AI 掃除機、Govee ライト、28 TB Seagate ドライブ、Bambu Labs P1S プリンター、Kindle、Oura Ring、Abbott Lingo センサー、および二次ディスプレイとしての iPad)は、大手テックエコシステムへの依存を減らした例である。
- 将来展望:著者は、SaaS、サブスク価格設定、中央集権型プラットフォームが残るものの、多様性・個性・選択肢に特徴づけられる新たな黄金時代を予測している。
本文
90 年代と 2000 年代初頭に育った私は、テクノロジーが子どもの頃からの基盤だった。
紙地図から GPS へ、そしてインターネット接続型リアルタイムナビゲーションへ進化した。CD プレイヤーは MP3 プレイヤーへ、次にストリーミングサービスへ。パーム・ピロットや初期の「スマート」携帯電話(実際にはそれほど賢くない)も存在し、私たちのコンピュータは SETI で地球外生命体を探すことまでできた。ページャから携帯電話へ、そしてポケットに入るインターネットへと進化した(SMS やミリバイトごとの課金から無制限データプランへ)。
私は今でもゴールデンエイジのコンソールゲームを思い出す。N64 と PlayStation、次に PS2、Xbox、GameCube。重厚な CRT モニターはフラットディスプレイへ移行し(途中で「投影」テレビへの失敗もあった)、あらゆるものにガジェットを買える時代だった。Best Buy や RadioShack は意図せず足を運びたくなる遊園地のような場所だった。アジアの電子機器店へ行くと、本当に未来への一歩を踏み出した気分になる。
今日、私たちは当時持っていたものすべて、そしてそれ以上のものを手に入れた。しかし同時に、何かが失われたような感覚もある。
2000 年代初頭からテクノロジーは数十年にわたる統合を進めてきた。以前使っていたほぼすべてのデバイスが一台で機能するようになった。客観的には改善だった――古い VCR インターフェースはひどく、初期の MP3 プレイヤーは不格好で、GPS はリアルタイム交通情報を持たず、相互通信もなかった。しかし、その統合によって何か無形のものが奪われた。
デバイスは個性を失った。携帯電話はアラームクロック、懐中電灯、カレンダー、時計、カメラ、GPS ユニット、音楽プレイヤー、ラジオ、ジャーナル、ゲーム機――すべての役割を一度に担うようになった。利便性を追求した結果、デバイスの個性が均質化へと向かい、焦点は失われた。
メリットは明らかだったが、コストは見えなかった。
この統合は「勝者全取り込み」市場(そして二人プレイ)を生み出した。コンソールゲームは PlayStation か Nintendo、携帯電話は Android か iOS、パソコンは Mac か Windows、PC ゲームは Steam と同義語に。その他のものはそれらプラットフォーム内の機能となり、グローバルで同期されたアップデートが体験を均一化し、味気なくしていった。
長い間、それは避けられないと感じていた。しかし 2020 年代初頭に何かが変わり始めたことが、後から明らかになった。
モバイル以降で初めて新しいパラダイムが出現している。VR は実験的ではなくなり、AR は消費者へ届きつつある。Meta は Ray‑Ban と提携し、一般人が実際に使うウェアラブルをリリースした(株式保有も)。3D プリンターは家庭用製品となった。ウェアラブルはスマートリングや市販型血糖モニタ、接続ベッドなど多様化している。
同時に Apple のサービス収益への激しい推進は開発者とユーザー双方を疎外し、代替手段の余地を生んだ。ノスタルジアは大きく未対応の経済需要として現れた。
Gen‑Z は単機能 iPod や有線ヘッドホンを買い、ポケモンカードがトレンドに。私と友人は N64 のゲームコレクションを再び集めている。フィルムカメラやポラロイドへの欲求も復活し、企業は ModRetro の FPGA ベース M64 など古いハードウェアを現代形態で再構築している。Playdate は独自の哲学を持つサードパーティ携帯機がまだ存在することを証明した。Nintendo もクラシックコンソールの再リリースで利益を上げた。
デザインは再び重要になった。私たちのデバイス、そして生活において。アート・デコは流行し、サイバー パンクはかつてないほど主流文化に浸透している。色彩は戻り、大胆だ。Canon、Sony、Nikon はプロ向けで Kodak を置き換えたが、Leica が再び繁栄し、Kodak Instamatic がバイラル化した。人々は個人的な感覚を持つデバイスを求めている――レザー仕上げ、物理的コントロール、意図的制約。数年の間、これは電話ケースに限定されていたが、今ではハードウェア自体に現れている。
テクノロジーは時計市場に似た形態を取り始める:コラボレーション、限定版、排他性。多くのプレイヤー――新興企業、小規模スタジオ、デザイン志向ブランド、失敗企業も含む―が健全な市場を形成し、少数の巨頭に支配されるより優れている。
独占禁止圧力は統合を遅らせ、アプリ配信を開放し、iMessage や AirDrop の非競争的防御壁を壊し、大手テック企業が水平拡張に慎重になるようにした。市場の力こそさらに重要かもしれない。サブスクリプションは増え続け、広告はすべてへと侵食する。統合されたプラットフォームは肥大化し、体験を劣化させる。価値を抽出する方法が元の哲学に反している。
Apple のサービス推進は財務的には成功したものの文化的損傷を伴った。ユーザーは他所へ移動し始めており、当初は気づかなかったが、その感情は広がっている。
参入障壁は数十年ぶりに低くなった。ソフトウェアは数分で展開できる。一方ハードウェアはまだ難しいものの、3D プリンティングはプロトタイピングを革命的に変え、アクセスしやすい製造サービスがコストと市場投入時間を劇的に削減した。USB‑C 標準への統合も役立ち、新しいエコシステムへの投資なしでデバイスの切替が可能になった。
アルゴリズムによるキュレーションに飽きている。私たちが見るものはレコメンデーション エンジンで形成され、評価集団が影響する。ビデオストアを歩き回り、表紙だけで選ぶ時代の発見感覚と意見の所有感が恋しい。
バーンアウトも関係している。今年は Timex の広告がバイラル化した:「1,249 件未回答メールがあるのに時間を知る方法」。人々は完全に離脱できる堅固な単機能体験へ向かっている。
代替案への欲求は増大し、作成も容易になった。LLM やモダンツールで構築コストが下がり、副業プロジェクトの開始と完了が簡単に。大企業が紙面上で優れた体験を提供していても、個人は喜びのために代替案を作る。バイラルになるものもある。結果として消費者はより多くの選択肢を手に入れる。
Linux のデスクトップ成長は予測しづらかった。統合プラットフォームが Linux の哲学を実行不可能にしたように見えるが、実際にはこの分離が直接的な成長要因となっている。この現象はバグではなく機能だ。
2025 年の自分の購入履歴を見るとパターンが明らかになる:
- TRMNL(ノードィストラクション e‑paper ディスプレイ)
- Ray‑Ban Meta グラス
- Leica D‑LUX
- 有線ヘッドホン
- Android Pixel Pro(iPhone と並行使用)
- ASUS ROG ラップトップ(CUDA とゲーム用)
- Matic AI バキューム
- Govee プログラム可能ライト
- 28 TB Seagate ハードドライブ
- Bambu Labs P1S 3D プリンター
- Kindle(最後の mini‑USB デバイスを退役させる)
- Oura Ring
- Abbott Lingo グルコースセンサー
- iPad(一つの目的:旅行時に MacBook の二次ディスプレイとして使用)
- カウントしきれないほどの機械式時計(テクノロジーではないが、Apple エコシステムの広がりを減らす)
これは過去 5 年で購入したもの以上で、2026 年も既に楽しみにしている。Meta、Apple、Amazon、Google はまだリストに入るが、その目的は過去より狭く、二人プレイ市場の一部ではない。これらの企業は素晴らしい製品を作っているものの、それらはスタンドアロンで簡単に利用できる à la carte 提供であるべきで、強制的なオマカセ体験ではない。
我々は 80 年代後半や 90 年代中頃を完全に再現することはない。SaaS、サブスクリプション価格設定、中央集権型プラットフォームは残る。しかしこれは別のゴールデンエイジの始まり――統合よりも多様性、個性、選択肢が定義する時代だと感じている。