
2026/01/15 2:27
**研究:最小限の証拠が示す、ソーシャルメディアとゲームがティーンエージャーの精神健康問題に結びつくこと**
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要約▶
Japanese Translation:
要約
マンチェスター大学の研究(Journal of Public Healthに掲載)は、ソーシャルメディア利用やビデオゲームが若いティーンエージャーの精神的健康問題を引き起こすという証拠はほとんどないことを示しました。 #BeeWell プログラムの一環として、大都市圏マンチェスター全域で11〜14歳の25,000人以上の生徒を対象に調査し、3年間追跡した結果、男性・女性ともに、ソーシャルメディアへの積極的なチャットや受動的なスクロール、またはゲーム頻度が高いことと、翌年の不安感やうつ病の増加との間に関連性は見られませんでした。
研究では、性別特有の変化も指摘されました。ビデオゲームをより頻繁にプレイする女の子は、翌年にソーシャルメディアへの時間がわずかに減る傾向があり、一方で感情的困難度が高い男子は将来の年でゲームを減らす可能性が高くなりました。
研究者たちは、有害なオンラインコンテンツや社会的圧力は、全体的な画面時間が精神健康アウトカムの予測因子ではないにもかかわらず、ウェルビーイングに影響を与えると強調しました。主著者であるDr Qiqi Cheng は、テクノロジー使用とメンタルヘルスとの関係の複雑さを指摘し、将来の研究では総時間ではなく特定のオンライン体験に焦点を当てるべきだと示唆しました。即時の政策変更は求められていません。
これらの発見は、親や学校、テック企業が一般的なソーシャルメディアやゲーム利用がティーンエージャーの不安感やうつ病の主因ではないと安心できる一方で、デジタルプラットフォーム内で有害なコンテンツや圧力に対処する必要性を強調しています。
本文
マンチェスター大学の新たな大規模研究によると、ソーシャルメディア利用やビデオゲームが若年ティーンエイジャーに精神健康問題を引き起こすという証拠はほぼないことが判明し、現在親世代や教師層の間で最も広く語られている懸念の一つに挑戦する結果となりました。研究はJournal of Public Healthに掲載され、グレーター・マンチェスター全域で25,000人以上の生徒を対象とした最大規模かつ詳細な調査です。#BeeWellプログラムの一環として11〜14歳の若者を3年間追跡し、彼らのウェルビーイングを理解・向上させることに焦点を当てました。
数年前から「TikTokやInstagram、ゲームプラットフォームで過ごす時間がティーンエイジャーの不安やうつ病増加につながっている」という見出しが登場していますが、マンチェスター研究者はその結果がより微妙な実情を示していると述べています。「家族が心配していることは分かりますが、ソーシャルメディアやゲームに単に時間を費やすだけで精神健康問題になるという仮説は支持されません。状況はそれよりずっと複雑です」とリード著者のチョン・クイ(Dr Qiqi Cheng)氏は語っています。
研究では、生徒が自己申告したソーシャルメディア習慣、ゲーム頻度、および感情的困難を3年間追跡し、テクノロジー利用が実際に将来の精神健康問題を予測するかどうかを検証しました。結果は、より多くソーシャルメディアを使用したり、頻繁にゲームを行ったことが翌年に不安やうつ症状の増加につながるという証拠は見られず、男女ともに同様でした。
しかし、研究は以下のような興味深いパターンも明らかにしました。
- ゲーム頻度が高い女の子は翌年にソーシャルメディアをわずかに少なく使う傾向があった。
- 感情的困難を報告した男の子は、将来ゲームを減らす可能性が高かった。これは、気分が落ちたときに趣味への関心が薄れることや、親が子どもの苦しみを見てスクリーンタイムを制限するためかもしれません。
研究チームはさらに、ソーシャルメディアで単なるスクロールではなく積極的にチャットを行うことが違いになるかどうかも検討しました。結論としては、テクノロジー習慣だけでは精神健康問題を引き起こすとは考えられませんでした。著者たちは、オンライン上の攻撃的なメッセージやプレッシャー、極端なコンテンツが実際にウェルビーイングに影響を与えることは否定しませんが、スクリーンタイムだけに注目するのではなく、より広い視点で状況を捉えるべきだと強調しています。